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夜深游戏节目小说60

发布时间: 2022-05-14 03:25:16

① 深夜我在玩游戏这个帖子的小说叫啥子

应该是猫扑的原创 叫
直播:那天在网吧通宵,旁边一美女突然叫我给她放电影
这是链接 http://dzh.mop.com/ycwx/20131019/0/7F8lOOI2c951c4FS.shtml

② 有没有好看的耽美娱乐文

保镖太妖孽
小说作者:若水琉璃
小说类别:耽美言情 、

秦殃,一个没有节操的恐怖杀手,雷枭,黑白两道颇为忌惮的“正当”商人。有朝一日,妖孽杀手成了冷酷商人的贴身保镖,是福还是祸,那就要看对什么人而言了。精彩片段:【关于谁的桃花多】某妖孽掰手指数某人的桃花,“一个,两个,三个…”某总裁也跟着数某人的桃花,“四个,五个,六个…”某妖孽继续,“七个,八个,九个…”某总裁接着,“十个…”“喂,你够了,哪有那么多?”“照你这招蜂引蝶的本事这还是少的。”“我什么时候招过蜂引过蝶了?”“哼,也不知道是谁差点失身?”“你还差点和人结婚呢!”两人大眼瞪小眼,互不相让,最后实在谈不拢,于是,还是床上去暴力解决吧!【关于断子绝孙】公司有人跳楼而亡,某个受到刺激的父亲疯狂了,身上绑着炸弹,手中拿着打火机,誓要与两祸害同归于尽。某总裁冷着脸作出承诺,“这件事我会查清楚。”

《韶华舞流年》

“真想尝尝看啊......”慵懒的靠在龙床上,男人舔了舔唇,指尖在看来可口的美食上流连不去。“当然可以,”他面不改色的回答,“如果你想看我流血而死的话,父...皇·..”悠然的吐出最后两个字,六岁的祁溟月拨开腰间的那双手,无视男人脸上的表情起身离开......

《一醉许风流》作 者:火狸 类别:耽美小说-玄幻奇幻
下颚被抬起,他挑起了眉,目光扫过,带着几分邪气,几分笑意,“喂,我是宗主,是你的主子!”
“当然,但你也是我的人……”覆上了他勾起的唇,仿若不沾尘世的男人把他按倒在怀里,不容他有丝毫躲避……
他是绯闻不断的巨星,被硬生生扯到了另一个古怪的世界,成了所谓的宗主,宗族的复兴,救世的歌谣,这些与他有什么关系?他要的是这个穿着祭司白袍的男人只在他面前显露的深情,为他而失去冷静……
身为祭司,他断情绝爱,一切以宗族利益优先,却对这位宗主无可奈何,魅色轻佻,如火难驯,那双蛊惑世人的眼眸,也蛊惑了他,虽是主仆之分,但他不会允许那双眼再望着别人……
作品关键字:玄幻灵能,强强温馨,年上,主仆,主受文

·《倾辰落九霄》
“霄……别忘了我和你是兄弟。”透着些许无奈,他掩起散下的衣袍,面前的男人有一双冰冷嗜血的眼,在他耳边留下无比危险的轻语,“是,我们是兄弟,是手足,还是半个敌人,除此之外你敢不敢再多点其他?”
巫医谷血魔医冷酷如冰,千机阁檀伊公子却清雅似莲,这两人竟是亲兄弟,兄弟相争引来江湖干戈,九霄显赫,天下倾辰,风云间鏖战四起纷争难停,却不知,他丢了心,他多了情,不为人知处,他和他之间情意牵扯早已纠缠不清……

其实火狸的文都很不错的

帝攻臣受 绝色男后

如果知道会打雷,他绝不会去阳台洗澡,天知道那个雷正好劈在了他的头顶,把他一头碎发劈成了刺猬背—— 闭眼前他颤抖着手指,指天大骂:“劳资光着身子呢!这样死多丢人?” 再次醒来,他是凤渊王朝的被废太子,一个富二代变成了死囚犯!他再次指着天牢的一方小窗骂到:“MD!穿越成囚犯,不带你这样玩我的吧?” 当异世富二代在古代混得风声水起,却遇上了一个让他纠缠一生的男人。 一个是号令天下一呼百应的凤临门门主,一个是朝廷一人之下万人之上的一品丞相,他们的相遇究竟会发生什么样的曲折离奇?片段一:凤血微眯桃花眼,大手轻抬岑霜刀削一般的下巴,眼神迷离地凑向前,那嘴角的笑意差点贴上他的唇:“霜,今生今世,你我是宿命,江山我要,天下我要,你,我必要!” 岑霜面上仍旧风平浪静,却不知,内心已如翻江倒海,他拳头一握,紧紧看着那双惑乱众生的眼:“你我皆是男子,天地不容!” 他仰天狂道:“天若阻我,我逆天,地若阻我,我掘地,你是我的,谁人敢夺!” 他的心,在这狂傲之语和那双魅惑桃花眼中,一点点沉沦!片段二:深夜,某男一袭魅惑红衫,偷入一间清雅卧房中,爬上了一张大床。 “谁?”一声悦耳软呼,床上的人翻身起来,一脚将某男踹下了床。 “哎哟,你想谋杀亲夫?”某男不要脸地捂着屁股再次爬上床。 岑霜理了理霜白的里衣,仿佛习以为常地说:“我以为是哪个?原来是你,想找死,明天来,今天太晚了!”躺下睡觉,顺便将好不容易爬上床的人推了下去。 咚地一声,某男再次痛呼:“霜,你真的想谋杀亲夫?” “你是我见过最无耻的人!”床上的人转过身不再理他,却忽然身后一紧,被一个温暖的怀抱抱紧了。江山易主,天下分裂,忠良被害,百姓荼毒!他二人如何并肩为战?勇夺江山、谋定天下、智除奸臣?左享江山,右抱美男,他是万民臣服的天朝圣君,而他,是他后宫唯一的绝色男后!

③ 找一本穿越在平行世界的娱乐圈小说 前世记忆很清楚 一开始当播音员说鬼故事 不要稿子然后跟同事闹翻

我真是大明星
我做了一个梦,然后世界就变成了一款游戏,世界背景被游戏随机修改了,幡然一新,历史与社会结构虽然变化不大,但却没有了那些我熟知的综艺节目、音乐作品、文学作品和影视作品。游戏还有商城,里面提供了一系列神奇的物品:
【存档】:可保存记录,读取进度。
【魅力果实】:永久性增加玩家魅力值。
【幸运果汁】:五分钟之内增加玩家幸运值。
【八卦掌经验书】:阅读后提升玩家该技能经验值。
凭借这款游戏的帮助,我从一个小小的播音主持人做起一步步变成大明星了!
求采纳这是一部分章节名
第一卷 正文
本卷283444字
张烨的成名之路……
第0章【我要当明星!】
第1章【被修改后的世界!】
第2章【能存档?】
第3章【傻眼的面试官!】
第4章【一首《海燕》惊四座!】
第5章【被录取了!】
第6章【给美女房东洗衣服!】
第7章【第一天上班】
第8章【尝试“霉运贴”!】
第9章【倒了血霉的田彬!】
第10章【《鬼吹灯》出世!】
第11章【有自己的栏目了!】
第12章【听众好评如潮!】
第13章【节目收听率暴增!】
第14章【深夜节目竟然火了!】
第15章【再次开宝箱!】
第16章【浴室的门开了!】
第17章【小张快跑!】
第18章【台里一姐的不认同!】
第19章【直播中碰见要自杀的了...
第20章【那一首《世界上最遥远...
第21章【能治文艺青年的只有文...
第22章【要上报纸了!】
第23章【小小出名了一把!】
第24章【再送一首诗!】
第25章【有广告赞助了!】
第26章【遇到难题了!】
第27章【这次抽出了大奖!】
第28章【惊人的脱稿表演!】
第29章【你们这里最贵的菜是什...
第30章【微博上的骂战!】

④ 午夜游戏开始是几点

午夜游戏是在10月19日0点开始的。

午夜游戏是游戏《使命召唤》中的一个活动。

《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。

该系列已发布正式作品至第十八部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》。

《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》、《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:黑色行动 冷战》《使命召唤:先锋》。

《使命召唤手游》(简称CODM)是一款大型多人在线第一人称射击类游戏,还原了《使命召唤》系列的经典玩法、地图、角色等IP内容,并针对手机端的操作特点进行了适配与优化。

游戏已于2020年12月25日7时30分正式开服,为iOS和安卓混服,所有用户可以共同联机游玩。

⑤ 求帝吧小说名 深夜我正在玩游戏 旁边一美女向我投来求助的眼神

书名 男人就得坏 找不到下载
http://www.heiyan.com/book/3021/chapter 在线看的

⑥ 详细介绍日本的漫画行业2

日本动漫产业考察有感
上海张江文化科技创意产业发展有限公司

为了学习借鉴日本发展动漫产业的先进经验,为在“上海文化科技创意产业基地”(以下简称“基地”)发展动漫产业理清思路,张江集团副总经理陆方舟率领由张江集团、文汇新民联合报业集团、张江文化科技创意产业发展有限公司和浦东新区政府文化管理部门人员组成的日本动漫产业考察团一行10人于4月2日至4月12日赴日本进行考察动漫产业。在日本的11天时间里,考察团参观了“2005东京国际动漫展”,拜访了日本动画协会、出版社、动画/游戏制作公司、衍生产品开发商及其他相关企业共13家客户,在考察的最后几天考察团还参观了东京迪斯尼乐园和爱知县世博会。
“2005东京国际动漫展”汇集了日本所有的动画业者,所有最新的动画电视、电影都在这里率先曝光,参展商达到了197家,当中有动画制作公司、播映电视台、版权公司、动画相关产品制造商及辅助业者、动画学院/大学等,可以说是整个日本动漫产业的一次集中展示。通过4月2日、3日两天的观展,考察团对成熟发展的日本动漫产业有了一个宏观而直观的面上的认识。
而后走访的13家企业也涵盖了动漫产业链的各个环节,将考察团对日本动漫业的了解和认识推向纵深。
日本动漫产业发展的总体特征
1.动漫产业高度发达
经过50多年的发展,今天的日本动漫产业已经达到了每年3兆亿日元的规模,由自由职业者、个人工作室、出版社、电视台、动画制作公司、行业协会、玩具开发商、游戏开发商、教育机构相互配合打造的完整的产业链覆盖漫画出版、动画电视电影制作、衍生产品开发、电子游戏开发、职业教育和手机增值服务等多个领域。
在日本国内,漫画杂志和单行本的发行量占杂志和图书发行总量的45%,囊括科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑、文艺小说、纪实报告文学等等多种题材。
电影院一年上映的动画片约有80部,电视台每周播放的动画片在75部(集)左右,一年约3900部(集);而且日本动画片国际市场上也占有重要份额,全球播出的动画片中60%来自日本制作,而在欧洲这一比例则达到了80%。
2.动漫消费人群年龄跨度较大,市场高度细分
在日本的11天中,我们深切的感受到,这是一个全民看漫画的国家。无论是上学的孩子,早晚乘地铁的上班族,甚至是等红灯的卡车司机,都在看漫画。而在遍布各处的便利店中,最为抢眼的也是花花绿绿的漫画杂志和书籍。新近面世的基于3G手机平台的手机下载漫画也受到市场的热烈追捧与期待。这一切都足以反映日本动漫产业广泛的消费群体。
但这并不意味着在日本一本漫画可以老少皆宜,恰恰相反,日本动漫产业的市场细分程度是非常高的。且不说面对不同年龄层次的动漫产品,即使是同样针对青少年的漫画杂志也被分为少男版和少女版。
与此同时,日本的动漫业也已成为色情和暴力文化的重要载体,不要说限制级的作品,即使是没有限制的作品中,色情和暴力的成分也随处可见。这也是日本动漫行业过度竞争,市场趋于饱和,而又缺乏政府干预所导致的结果。
3.以版权为核心的动漫产业链完整、成熟
传统的日本动漫产业链图示如下:
这个产业链中的核心是创意知识产权,或者说版权,这个核心在产业链的不同环节以不同形式存在,被赋予不同的价值的同时被不同程度的开发。
第一阶段:杂志连载
这是版权形成的阶段。无论多么优秀的漫画作品在被发表之前是没有任何市场价值的,而杂志连载之所以能成为产业链的最前端在于其进入门槛较低。经连载发表后,一部漫画作品就被赋予了版权价值。在这一阶段,版权的价值还是比较低的。
第二阶段:单行本发行
这是版权价值继续发展的阶段。在日本发行的漫画杂志多如牛毛,被连载的作品数量更是难以统计。但其中只有少量作品能够以单行本的形式发行,只有那些得到读者认可和追捧,经过市场筛选的作品才能被作为单行本发行。在这一阶段,版权价值得到了增加,而且漫画家本人的无形资产也开始具有市场价值。
第三阶段:电视动画片制作、播出
这是版权价值得到大幅提升的阶段。作为现今大众传媒的最有力形式,电视的影响力是纸媒体所不能比拟的,一部作品被制作成电视动画片意味着其版权价值得到了飞跃式的提升;而与此同时,电视动画片高昂的制作费用和较长的成本回收周期也大幅度增加了市场风险。因此,由“漫”到“动”的转变实质上是市场对作品进行大浪淘沙式筛选的过程,只有被市场证明为真正优秀的作品才会被制作成电视动画片。在这一阶段,版权价值达到了顶峰。
第四阶段:衍生开发
与前几个阶段的筛选式晋级不同,由电视动画到衍生开发几乎是必然的结果。因为电视动画片成本高昂,电视台收购播出的价格仅能收回成本的60%-70%,衍生开发则是收回成本、实现盈利的不可或缺的途径。在这一阶段,版权价值被多形式、多途径的开发,得到释放。
随着日本动漫产业的不断发展和成熟,现代日本动漫产业也出现了新的产业链模式。
图示如下:
产业链的几个环节不再是线性顺序发展,而是呈现出多样化发展的态势。出版社不再独占产业发展的前端,产业链的任何一个环节都可以充当前端,继而成放射性的发展。比如风靡世界的“皮卡丘”就是先有电玩,后有连载漫画;Tecmo公司的众多游戏产品也被相继改编成电视、电影作品;而Bandai专为中国市场设计的“点心熊猫”甚至是从衍生产品切入,进而为配合点心的销售来开发动漫作品的。在这个新型产业链中流转的核心依然是版权,只不过版权价值形成的过程不再单纯依赖出版社了,但作为唯一的大众传播方式,电视动画片的播放仍然扮演着提升版权价值的重要角色。
已经非常成熟的日本动漫产业模式仍在不断发展和变化,3G手机技术的发展就将成为这种变化的重要推动力之一。在日本,已有技术让手机下载漫画浏览,下载到手机上的漫画基本类似于平面出版的漫画,但根据手机的特点加入了简单的声音和震动的效果,可以说是界于漫画与动画之间的一种漫画新形式。目前日本全国有8000万台手机,全部为3G手机,但目前只有100万台支持漫画下载业务,预计明年将达到1000万-2000万台。相信在不久的将来,手机增值服务又将成为日本动漫产业链中的重要一环。
4.让市场来发掘、培养人才的机制
纵观现代动漫产业的产业链,原创是版权价值的灵魂,产业链的各个环节只是将原创进行各种形式的表现和商业开发,而原创能力的源泉就是人才。
我们在考察中发现,日本动漫界发掘和培养原创人才的机制是非常值得我们借鉴和学习的。与国内众多院校争相开办动漫画专业的情形相反,日本动漫界有这样一个共识:漫画家不是学校培养出来的,翻看当今日本著名漫画家的履历,的确没有一位是高校动漫专业毕业的。在动漫产业如此发达的日本,进行动漫创作培训的居然主要是职业培训机构,学历教育是最近几年才出现的,而且在培训人才方面的作用远远及不上出版社的。
在日本从事漫画出版前三位的出版社为集英社、小学馆和讲谈社,发行量最大的漫画杂志《少年JUMP》(集英社)平均发行量为300万册,售价仅为250日元,这个价格在日本还及不上两瓶矿泉水的售价。而漫画业务也早已成为日本著名出版社的重要业务版块和创收来源。创建于1922年的小学馆,是日本最大的综合出版社,年平均销售总额1600亿日元,占日本出版业销售总额的8%,居前3位。小学馆1959年创刊少年漫画杂志《少年SUNDAY》以来,陆续出版了儿童漫画、少女漫画和青年/成年漫画等杂志,至今已达19种,漫画单行本年销售量高达1亿册,其中《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《乱马1/2》等很多漫画作品被拍成动画片,在国内外深受欢迎。
发达的漫画平面出版业在为整个日本动漫产业培养消费群体的同时,更承担了发现和培养专业人才的重要角色。在日本,一个漫画家的成长历程大体是这样的:自由创作或进入知名漫画家工作室进行低层次的工作积累经验,而后向漫画杂志投稿或参加各种漫画大赛争取在漫画杂志上发表连载作品,在连载的过程中从出版社编辑处得到进一步的培训和指导,进而成长为真正的漫画家。出版社之所以能在人才发掘与培养中扮演如此重要的角色,关键在于为年轻的创作人员提供了一个低门槛的,赋予创意版权价值,并根据市场反应对版权价值进行培育的渠道。
5.制作电视动画片的利益共享、风险共担机制
如前所述,电视动画片的环节在产业链中担负着提升版权价值的重要作用,但高昂的成本和较长的成本回收周期也大大提高了风险。在当今的日本,电视动画片的制作成本平均为50万日元/分钟,以平均每集22分钟计算,一集动画片的成本平均为1100万日元,而电视台收购价却最多只能实现60%-70%的成本回收:在价格最高的晚7点至8点的黄金档播出也只有平均800万日元/集的收购价,在休息日上午或深夜播出,收购价通常减半,甚至免费。其它部分的成本回收就要依靠开发衍生产品和向海外市场销售。
如此高的风险如果让动画制作公司独自承担肯定不利于产业的发展,在日本,我们看到了动画制作公司、衍生产品开发商和电视台共担风险的机制。
衍生产品开发商采取提前介入的方式分担风险。从传统的动漫产业链模式上看,衍生产品开发商是等版权价值被提升以后,也就是电视动画片播出以后才介入到产业链中的,但在实际操作中,衍生产品开发商往往采取提前介入,在版权价值还没有被提升前就预支衍生产品开发授权的费用,甚至成为制作电视动画片的投资方之一。这种提前介入的方式,使得衍生产品开发商在以较低价格拿到开发授权的同时,也帮助电视动画制作方分担了风险。而在近些年的日本动漫业,衍生产品开发商直接开发原创产品,充当产业链前端的例子也屡见不鲜。
而日本电视台播放动画片的机制也充分适应整个产业链的需求。与国内通常的每天一集不同,日本电视台播放动画片通常采取每周一集的方式,一个作品的播放周期通常以年为单位,即52集,电视台通常26集起与制作公司签订播映合同。这样的播出方式主要有两个好处:第一个好处是给电视台和制作公司根据市场反应进行调整的空间。电视台对一部动画片的播出时段是动态调整的,一部市场反映低于预期的作品在半年合同过后完全有可能被调整到较差时段甚至不再续签,而一部逐渐被市场接受的作品也可能被调整到较好时段;而制作公司一般采取边播出边制作的方式,基本单位为13集,也就是一季,这样以来制作公司就可以根据市场的反应和需求来对制作方针进行动态的调整。而另一个好处则是通过延长作品的播出周期而加大了市场影响力和衍生产品的市场价值和寿命。如前所述,衍生产品的开发是电视动画片回收成本和实现盈利的重要途径,从这个意义上说,电视动画可以说是衍生产品的广告片,广告片播放一年与两个月的效果差异是不言而喻的。
6.日本动漫产业发展面临瓶颈
经过50多年的发展,日本动漫产业在高度发达的同时也到了一个发展的瓶颈期,这种瓶颈表现为制作力量的过剩和原创题材趋同两个方面,换句话说,当今日本动漫产业既需要走出去也需要引进来。
面对过度竞争的国内市场,日本动漫企业纷纷着眼于开拓海外市场。例如,日本玩具开发巨头万代公司(Bandai)现有业务的79%来自本土市场,而将来的目标是将海外市场所占公司业务的份额提升为50%。
在开拓海外市场的过程中,由于面对政策壁垒,日本企业无法大举进军文化背景更为接近、市场潜力更为巨大的中国,却在欧美市场取得了更大的成果。仍以万代公司为例,在现有占公司总额21%的海外市场业务中,美国占10%,欧洲占8%,亚洲只有区区3%。我们从日本动画协会(AJA)处了解到的信息也是如此,AJA的多家会员企业都曾尝试与中国开展合作,但至今尚无一个成功案例。造成不成功的原因除了政策高墙外,还有对动漫产业认识不同造成中日合作双方摩擦不断,以及国内知识产权保护不完善使得盗版泛滥。
日本动漫市场虽竞争激烈,但并不是没有空间。去年第一部韩国动画片在日本播映就有力的说明,日本市场对于来自海外的新鲜创意和题材是开放且欢迎的。中国传统文化本来就与日本文化血脉相连,如果能够以现代动漫语言加以表现,来自中国的题材和作品打入日本市场并非不可能。
比照日本动漫产业,我国动漫产业面临的现状弊端
1.产业链不完整
目前我国的动漫业大都处于动漫产业链的外围,以加工制作为主。这些动画制作公司、玩具加工厂等从事的仍然是接订单式的,劳动密集型的工作,不产生版权价值,因此既不能获得高额经济回报,也不能真正促进我国动漫产业的发展。
本土进行的原创尝试往往不尊重产业发展规律,人为切断产业链。国内的原创往往跳过平面出版漫画的环节,直接切入电视动画片的制作,作品没有任何市场基础,更难以瞄准市场的真正需求,造成作品的市场响应度差,版权价值随之降低,衍生开发也就无从谈起了。
2.发掘、培养人才机制不完善
随着动漫产业在我国日益受到重视,全国多所高校纷纷开设动漫专业,这当然会为我国动漫产业的发展提供人才资源,但单纯依靠教育机构发掘、培养人才却是远远不够的。
如前所述,从日本动漫产业发展的经验来看,漫画家不是学校培养出来的,在发掘、培养人才方面,漫画杂志扮演着不可或缺的角色。反观我国,漫画杂志并没有在这方面发挥应有的作用,而且大都经营不善。总结起来,大致有三方面的原因:
1) 编辑水平相对低下
在日本,一本成功漫画杂志的核心竞争力就是编辑的能力。一个好的编辑不但具有发现优秀人才、优秀作品的慧眼,而且能根据自己丰富的从业经验,对漫画作者提出宝贵的建议,促使一个年轻漫画作者的成长,将一个出色的但不成熟的创意打造成具有良好市场反应的作品。而一个优秀漫画编辑也不是学校培养出来的,而是依靠师傅带徒弟式的“传、帮、带”培养出来的。日本的新潮社成立至今已有100多年的历史,这家日本历史最悠久的出版社5年前才开始涉足漫画出版,现在来自漫画业务的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫画界取得好成绩,与他们5年前不惜重金从其它出版社挖来的资深漫画编辑是分不开的。由此可见,编辑的经验和水平对一份漫画杂志的成功是多么的至关重要。
2) 发行渠道不畅造成成本增加
3) 资金实力不够
3.电视动画片制作高风险,低回报
与日本电视动画片边播出边制作的机制不同,根据广电总局的规定,在我国必须要完成动画片的全部制作后才能向广电总局报批,申请播出许可证。也就是说,一部动画片在完成制作之前是不能保证能够播出的,这就造成了全部风险由动画片制作方独自承担。
而我国电视台收购动画片的价格更是低的可怜,即使是价格最高的CCTV和SMG对国产动画片的收购价格也低于3,000元/集,县级电视台的收购价甚至不足1,000FLASH冒充动画,压低成本。
4.知识产权保护不力
在与日本动漫企业的接触中我们了解到,日本动漫界虽然对中国市场垂涎欲滴,但往往因为猖獗的盗版问题望而却步。盗版对以版权价值为核心的动漫产业的打击可以说是致命的,产业链核心失去了价值,产业链自然就不复存在了。

日本动漫产业前景黯淡
日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。
但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。

如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”

另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。

如今,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。

青少年喜欢日本动漫 北京动漫业慢了好几拍
一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。

■青少年:喜欢日本动漫

在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。

■主办方:北京动漫产业发展有些滞后

第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。

前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。

全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。

■呼吁:政策支持很重要

业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。

闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点,政府的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。

日本动漫产业:出口额超钢铁 动画片渗世界
5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《著名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。

通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。

动漫产业为日本经济发展提供新亮点

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。

现今日本最著名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,而日本出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。
目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。

近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。

动漫带来三大商机

长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。

首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。

其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。

日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。

第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。

政府大力扶植动漫事业

为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养

⑦ 适合深夜独自一人玩的游戏有哪些

很多的人都是喜欢偶尔通宵玩一玩游戏的,我觉得在深夜的时候,一个人玩游戏,为了不那么寂寞可以选择的就是一些的单机游戏或者是好玩的网络游戏来玩,现在一般玩一些的网游通宵的玩家比较多,我也是给出了几个游戏,可以适合自己一个人在晚上玩的。

第一,英雄联盟

这个游戏很火,所以玩的人也很多,我们在玩这个游戏的时候,自己可以选择的就是晚上一个人玩这个游戏,不需要去额外的叫上自己的好友,其实一个人玩的时候,乐趣也是在的,一个团队协作的游戏,吸引的玩家自然也是很多的,我们在玩的时候,自己选择自己喜欢玩的英雄,模式去体验一下也是可以的,深夜打英雄联盟,也是一件很快乐的事情,很多的玩家在上学的时候就是选择深夜打游戏,白天在学校休息,所以英雄联盟作为一个深夜自己一个人玩的游戏也是很好的。

⑧ 深夜有情的书怎么看

狼人杀
每一局狼人杀游戏都将从夜晚开始,每一个夜晚狼人可以睁眼并共同猎杀场上的一位玩家。夜晚之后将会进入白天,白天是所有玩家发言和投票的环节。每个白天场上存活的玩家将按顺序依次进行发言,在所有玩家发言结束后,法官将会组织一次放逐公投,在放逐公投中每一位玩家都拥有一票的投票权,玩家可以选择把票投给自己心目中所认为的狼人。最终,得票数最多的玩家将会被放逐出局并留下“遗言”。“遗言”之后游戏将会进入下一个夜晚,狼人又可以再一次睁眼选择一位玩家进行猎杀,如此“黑夜—白天—黑夜”循环,直到某一方阵营达成了胜利条件,则游戏结束。
“狼人杀”的原型是上世纪八十年代末,莫斯科大学心理学系的迪米特里·达维多夫发明了一种警察与杀手互猜身份的游戏,也就是我们现在所熟知的“杀人游戏”。“杀人游戏”从一开始就只有核心规则得到了确定,本身是一款开源游戏。1990年以后,“杀人游戏”逐渐传播到了欧洲,随后到了美国,在每个不同的国家和地区都根据各自文化背景“演化”出了新的内容。

⑨ 怎么改变自己的生活,自己经常晚上玩游戏和看小说到凌晨2、3点,有时候到天亮。没有自制了,和人生目标!

  • 学习--------------------------------------------------------------------

每个人都有目标目标不仅有表意识的也有潜意识和无意识的

任何人任何时候只要活着都需要管理自己的目标

如果目标不清晰或者目标太琐碎太大的话

就会对未来和现状迷茫

任何事情不过就是空间的分段和整合(时间的变化)

任何事情的变化自然形成 开始过程结果三个分段(目标的内容)

所有的人有意无意的都在开始过程结果上对事情进行再分段整合

如果事情不分段就不清晰事情不整合就太琐碎

学习知识的事情---让所有事情系统化---便于事情本身的分段和整合

小学是基础知识---中学是架构知识---大学是抽象知识

知识的运用需要平台(做事情)

所以文凭很重要甚至是赚钱的工具

其实赚钱也只是任何事情中的一种而已

  • 工作--------------------------------------------------------------------

很多问题可以用钱来量化 各类成本支出和收入都可以量化(生活成本投资理财)

计算每段时间的资金流量(日月年)训练自己对资金流动的观察

资金的流动远比资金的量更重要(从某种角度上一元和亿元是一样的)

就是所谓的钱生钱这是老板的思路

如果是职业的话 除了暴利和夕阳行业

一般的月薪标准:1-3千职场初级 5-7千职场中级 万以上职场高级

越是高薪越是拿年薪一般压力越大一点控制的资金流动越大一点

越是低薪越是简单的技能简单的做人做事简单的行业辐射简单的体力劳动

可以把赚到的钱除了生活成本之外的流动资金

三分之一做流动资金的储备储蓄

三分之一做职业投资请客吃饭溜须拍马请教高手技能培训

三分之一做股票彩票甚至赌博的风险投资其中低等中等高等风险再各一份

资金的控制是职业的共性

通过工作能力的提高能提升自己的时间管理的能力

穿透事情的本质让学习和生活更有意义不再轻浮接地气

  • 生活--------------------------------------------------------------------

生活生存压力:养家糊口亲戚关系朋友关系的维持和来往都需要一定的资金

个人存在压力:房子车子购买个人养老医疗生活开销生理心理享受需要一定资金

个人价值压力:形象护理媒体服装道具场景都是判断个人价值的标准可以用钱买到

钱能解决大部分问题 但不可能解决所有的问题管不好钱会反被钱奴役

首先管好自己的情绪 然后才能和周围的圈子分享自己的爱

钱的本质只是维系人类之间各类圈子的关系而已比起爱和正能量来 钱是渺小漂浮的

学习有个交流语言流动思考表现的圈子(讨论事情的同学同好)

工作有个交流资金流动做事分工的圈子(合作事情的同事同伴)

生活有个交流生理感情神经反射的圈子(联带事情的家庭亲人)

人与人之间关系的存在是客观的

就像我们的身体需要用神经链接各种器官产生关系 形成整体

就像我们人类 用声文图和肢体表情语言的神经链接让个体间产生关系形成整体

关系要么亲密要么疏远关系是在动态进行中的不是静止的

  • 时间--------------------------------------------------------------------

1.命运:

动物进化星球演化需要亿万年人类历史只有渺小的千百年

十次不到的十二年人生就结束了

5岁前后是父母认同---10岁前后社会认知---15岁前后是自我认知

20岁前后激情冲动---25岁前后社会适应---30岁前后想独当一面

35岁前后家庭责任---40岁前后子女延续---45岁前后家庭回归

50岁前后知天命---55岁前后懂人性---60岁前后耳顺

65岁70岁75岁80岁前后------从心所欲不逾矩面对生死

想象一下自己的人生

假设活到120岁人生目标就是十个十二年十个阶段而已

假设一个三年一个梦想的话人生一个阶段有四个梦想

不管你愿不愿意人生的阶段和梦想都在进行着应验着

过去的三年应验着你现在的有意识或无意识的梦想

未来的三年应验着你现在的确定或不确定的梦想

2.年目标:

人生各阶段的目标都可以在年目标内规划

各个阶段的目标都有其局限性(少年中年老年)

年目标比较长,以三月为单位去构成年以年为单位规划一些雄心壮志梦想理想

如果梦想和野心太多的话那要年数规划的长一点那是没办法的

如果目标管理和外在运气好点的话年数可以缩短差点的话年数就会拉长

确定好多年的目标之后

要记得把行为注意力集中在最近的一年远的年目标可以暂时抛在脑后

不要太贪心了一年做好的话就已经不错了

一年有四次三月大量周末和零碎时间年阶段统筹很重要(这就是为什么领导都拿年薪的)

三月能做很多事情 学习的话学术论文工作的话一个项目 生活的话能搞定一个女朋友

前面三月的事情会影响当下三月的事情也会引改变未来三月的事情

所以三月目标理论上有时候连带着九个月的变数......

但是

一旦确立三月目标就必须要预测这些变数克服这些变数

一旦确立三月目标就必须要实现不择手段不达目的不罢休

反正就三个月要有誓死的决心

3.月目标:

利用一个月的双休和零星时间做些事情

月目标能促进三月目标刻意实现也能促进三月目标自然实现具体看你怎么操作了

月目标注重短期平衡规划总结调整 注重事情的情绪忍受爆发

注意在月目标范围对情绪的控制容忍不要影响周目标的执行

把所有的不合理和情绪转化为事情去消化然后安排在恰当的时间去执行

比如把过去和妨碍本周事情的不合理和情绪

安排在下周或下下周去消化为事情然后再执行

月目标注重周目标的执行把月目标的任何事情 分段成四周去执行

记得刚开始

不用太贪心四周的任务量如果每周都很充实的话月目标就成功了

只要每周有事情做自然目标就形成了

至于是刻意目标的话就是事情的完成度

不同事情难度的差异会非常大 可以随着时间的推移自然形成

周目标 自然目标为主

不想很多先做最急的再做最重要的最后是一件事接一件事的充实

4.日目标:

上午下午晚上八小时目标,三小时一小时此时此刻目标

其中三小时一小时小品式目标为主

可以是吃喝拉撒休息看病运动健身交通人际往来之类的

也可以做任何一件小事情搞个小作品小爱好 面试赚钱做生意之类的

也可以参加课堂讲座考试展览比赛活动派对之类的

日目标就是一天时间给自己设定几个大概齐的小品

开始的时候

日目标比较短,就不要把目标太当回事,不要刻意目标的完成度

不要想太多,只要每天过得充实,睡着醒着做事就行了,安排作息比较重要

适当的贪玩放松,也没必要内疚,那是你的一种生理需要而已

如果还是内疚的话就对时间进行一下分割

可以想想年目标想想月目标吧可以的话最好写下来最后确定小品式日目标

5.补充:

年目标为长期目标月目标为中期目标 日目标为短期目标

日目标的根本就是没目标

注重当下自然适应 注重身体的潜能和本能注重动物条件性神经反射的更新

如果神经反射正确了一切就正确了......

可以经常做些冥想气功之类的调节自己的神经反射和神经链接

比如

开始体会感受自己的呼吸起伏和全身的神经反射

起先用神经和呼吸感受身体的不安不用刻意压制

然后顺其自然很快不安自然就安逸了但不要睡着了

接着冥想意念想象希望成为的人体会他的神经反射和呼吸......

⑩ 为什么有些人在深夜看小说或者打游戏时会自言自语

在我看来玩游戏自言自语很正常的。因为玩游戏的时候回玩的比较入迷,精力集中。有时候玩的很开心或者玩的生气的时候回自言自语,这样来释放内心的激动后者愤怒。经常去网吧的朋友应该知道的,像玩CF或者英雄联盟,吃鸡之类的自言自语很正常,而且身体还会随着游戏画面的转动而摆动,这都是很正常的。但是当你玩一些网页游戏啊 ,斗地主之类的,情绪波动不明显的游戏的时候,就不会那么激动了、而且还会有不同的表情挂在脸上,这都是条件反射。

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