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这个游戏不简单顶点小说

发布时间: 2023-02-18 21:43:11

Ⅰ 上课老师让我们玩一个游戏游戏内容是四个人分别写人物时间地点在干什么写一篇作文

(回答就回答你最需要的)=------------------------------请仔细阅读下1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。 2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键! 3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧! (二):如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。项目建议书一般包括如下几个部分: 1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。 2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心! 3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。 4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。 5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人月就可以了。6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧! (三):二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢? (四):为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏.写累了!不懂的问我

Ⅱ 求玄幻小说大纲的做参考,要范例。多谢

网络小说大纲范例

举例书名:如《0000》

(书名要么超诱惑人,要么超浓缩故事思想,或带有某种寓意典故,当然越短越好)

第一、体材:玄幻,武侠,科幻,幻想,军事,YY

(新人天真爱冒险,思想活跃适合写玄幻;阅历丰富的可写武侠,科幻,军事;具有浪漫情调的如金庸型可写全面的多元题材;爱看书的最好写YY)

第二、主题:主要情节内容,说明什么?内涵
(善与恶,美与丑,你的小说总要有个基调和中心轴)

第三、内容简介:
(写得大气些,或者故意留下悬念,不要把结局提前告知读者!)

第四、预计字数:XX万
(此项尽管忽略,因为你也许写1万字就疲倦了,三分钟热度型;也许你写100万字,才刚刚来灵感,慢热型)

第五:环境设定

环境地理:哪个世界环境,如是异时空需要说明,什么地名,越后面越远,供人物移动使用。

(可以事先画好图,标出人物出现的场所及时间轴,及重大事件,特别是转折性的突发事件,着重记录下自己挖下的坑,以防过后忘记填补!)

中央:
东面:
西面:
南面:
北面:

(这里的坐标不一定是方向坐标!可以是背景事件,可以是纵横的时间轴,可以是特定环境,如沙海,沼泽等)

第六、角色设定(正面角色、反面角色、中间角色和闲杂职业)

(开始就设计好升级体系,包括正反面角色的初始技能,升级过程,及突发事件影响,人物传授,感情突变等,先写下1级到5级,后面的视情节变化适当作出调整,以作补充)

1.姓名:性别,年龄,性格,语言风格,初始技能,后学习技能。

N.姓名:性别,年龄,性格,语言风格,初始技能,后学习技能。

(注意反面角色的升级体系一定不要和主角相似,最好另辟蹊径,越古怪越艰辛越好,就如同【寻秦记】里的正反面的升级一样。陪角最好是主角的左膀右臂,或者军师,老师,再或者是倒霉的大师,大智若愚型)

第七、技能设定:

1.技能名称:学习过程,使用动作,效果,优点描述,缺点描述。

(注重学习过程,着重描写最厉害的几个招式动作,以及学习的艰辛;优缺点,点到为止,不可多写,留在以后做伏笔用)

第七、道具设定

1.道具名称:尺寸,外型,重量,主要功能所在位置,特殊效果,制造成。

(道具,不用写得过于详细,犹如小李飞刀的刀,正因为谁也没有看到过所以才最厉害,只突出道具,即武器的效果或者得到它所经历的险阻和考验)

第八、情节设定(最简洁的一句话介绍整个情节)

(人物是在故事情节里成长,所以多找些艰险曲折的桥段嫁接一个个险象环生的阴谋和小人,男人和女人等各色世态炎凉,突出主角的阅历积累以及技能的升级过程)

环境序引:
世界格局:
势力分布:

(以上三点,只在情节出现前简略提及即可)

第九、情节结构
(这里是你的小说总纲,即以时间轴做序,排列出章节要点)

主角出世:
生活环境:
引发情节:
(第一章,重大事件变故,引发主角被迫流浪,或逃难,或寻死,或——,这里不要详细写他的父母以及其他亲人的情况,只要略写,一笔带过,因为后面还要详加阐述,事件的过程及阴谋的真相)

主角入世:
(初入江湖,主角从朦胧的少年或少女的天真,一步步受到现实的打击,期间也有丁点的温暖,暖化着他们渐渐冰凉的心,此间写得越悲惨越受尽折磨越好,因为只有这样主角才会思进步,遇名师,学技艺,以便日后扬眉吐气,一鹤冲天)

学习情节名:
受挫情节名:
组队情节名:
敌对情节名:

(以上只是主角初入江湖所经历的点滴挫折)

战斗情节名:
(人生第一次面对死亡的威胁,或者奇耻大辱,或者夺“妻”之恨,或者——,总之此第一道坎不是那么好过的,必须在生与死之间定夺,必须在有所舍之间忍痛割爱)

进化情节名:
(死而复生后的第一次感悟,不是技能上的进步,而是思想认识上的飞跃!)

再学习情节名:

(寻师学艺的过程,或者机缘巧合的天上馅饼,得到武林秘籍等,开始初步学习技能,还没有完全领悟其中的奥秘,此时也是主角最甜蜜的时光,不过美好的甜蜜时光很快又被死亡所威胁,新的危机或者挑战再次出现,主角值得落荒而逃或者惨败——总之,此阶段不要把技能升级太快,因为他的强敌还在后面!)

大势力情节名:

(危险,阴谋步步惊心,千奇百怪的敌人带上世间的【面具】开始想方设法谋杀主角,主角总会危难之际遇到贵人或者通过智谋脱险,进而逼迫他继续深练技能,并且其间还会得到高人指点,他虽然愚笨但是他总有自己的超能力不为人知!)

书末战斗情节名:
末尾结文情节名:

(尾章结局,可以暂定,也可不写,总之根据读者意见,或者剧情发展而定,一定要出其不意,结局让人有一种追看的欲望,并且意犹未尽)

(下面是大纲补充情节,即伏笔情节)

敌对情节:

介绍情节名:
结仇情节名:

(预设埋伏,环环相扣,悬疑引入)

内部对话情节名:
(注意主角与陪角,以及朋友,伴侣,以及敌人的说话语气,态度,动作等)

分裂或发展情节名:
(内部叛徒的慢慢显露,以及友情,爱情,背叛的关系)

盟友情节:
介绍情节名:

结盟情节名:
帮助情节名:

(贵人的出现时机以及给主角或者说主角给他们带来的改变,好处等)

第十、章节情节简述(200-500字说明全节内容)

(一句话概括本章剧情,然后再设计桥段,人物,情节,语言,伏笔等)

第一节:
第二节:
第三节:
......

大结局:

第十一、他人润色拼接说明:

1.组队拼写流程:主题提出->情节规划->初建提纲->创意补充->情节补充->确立提纲->包干分配->回稿审核->章节修改->思路调整->回稿修正->拼接润色->漏洞群修->发布计划;

(注意伏笔的设定,以及主角的技艺升级阶段,敌人的级别等)

2.阅读全文,风格及语言修改,必须由同一人完成;

3.如需要他人续稿填坑,需提供需续稿部分的详细提纲和思路的,并保留续稿者个人标记;

4.留伏笔或新的思路,需在节末注明,利于后文编写;

5.若单节审核,由原作者修改,需要写详细书评,优缺点。

Ⅲ 游戏王动漫

游戏王动画第一部1-224集十大经典镜头

第十位 143集 阿鲁卡托拉斯烈火升天

真正的决斗者从现在诞生!火焰般的男子汉!
游戏与成之内,羁绊的力量!
真正的决斗者的誓言!

“没有结果的战斗!只有两人辉煌的背影!”

从决斗王国一路走来的两人!
从马力克操纵中生还的两人!
相约成为真正决斗者的两人!
拥有着强大特殊羁绊的两人!

“游戏,现在的我无法收下这张真红眼黑龙,
我想成为自己理想中的真正的决斗者!
不...我一定要在这战斗城市中变成真正的决斗者给你看!
游戏,当我持续打赢比赛,而你也承认我是真正的决斗者之时,
到时候请你再跟我战斗一场!”

清晨破晓,两人在自己的决斗城市中,
实现当初的诺言!

“你来的真早,成之内!”
“嘿!当我组好牌组时,天就破晓了。”
“我也一样。”
“来吧游戏!我们的决斗城市还没有结束!”
“啊!”
“决斗!”

“没有结果的战斗!只有两人辉煌的背影!”
排名第十!

“真正的决斗者,到底是什么意思呢?”

第九位 172集 激斗的尽头

两位热血级决斗者的碰撞!
全力的不要留下一丝遗憾!

“成之内对巴龙!热血的碰撞!”

“对!这才是我所追求的决斗!
让我拼尽全力最棒的决斗!
而且还有这么棒的对手!
这种决斗我还是头一次碰到!”

青春热血!
为了心爱的女人!
为了自己心中的正义!

“成之内对巴龙!热血的碰撞!”
排名第九!

“我好高兴!这场决斗太棒了!”
“我也是!”

第八位 158 游戏内心的黑暗 帝玛奥斯消灭

使用奥里哈钢的结界的王样,被黑暗占据了的内心!

“王样落败!永远无法弥补的心灵创伤!”

为了挽回不利局面,王使用了从对方交换来的
奥里哈钢的结界,但是
即使是王样,也无法抗拒内心的黑暗力量!
将场上的怪物一只接一只的牺牲用以弹射龟的效果,

王为了自己的傲慢,付出了昂贵的代价!
在被女神——爱亚多斯击败时,
不但感受到了被牺牲的怪物们的愤怒,
爱亚多斯的效果可以将对方墓地里的怪物去除,
再吸收它们的攻击力!爱亚多斯的攻击力达到了10000!
“第一枚BMG!”
“第二枚就是BM!”
“第三枚巨盾守卫!”
“第四枚幻兽王!”
“第五枚巴弗美特!”
更重要的,武藤游戏的灵魂代替了王被封印。
失去了伙伴的王,就如同失去了灵魂般,
无法面对业已发生的一切。

“王样落败!永远无法弥补的心灵创伤!”
排名第八!

“不要看我!不要用那种眼神看我!”

第七位 215集 大邪神佐克复活

为了保护塞特而献身的白龙女琪莎拉。
塞特与濑人相同悲伤的眼神。

“琪莎拉之死”

塞特在琪莎拉的尸体前久久凝视,
“琪莎拉,将力量借给我吧。”

掩尸布下的琪莎拉与海马的最后一面又是何等的悲伤?
现实中与白龙的羁绊,原来就是3000年前的爱恋
留存至今。

看着琪莎拉的白色长发在濑人面前轻轻飘过,
谁又能想到这竟会是永诀?!

“琪莎拉之死”
排名第七。

“真是不可思议,你给人的感觉跟塞特大人一样,
我相信我迟早会再跟你相见的。”

第六位 117集 继承的牌组!乃亚对游戏!

放弃了平局,选择一对一而失败的海马,
被游戏所继承下来的卡组与lp!

“继承的卡组!10000对100,友情力量的再现!”

当海马为了使弟弟的心灵恢复的努力失败后,
被乃亚化做了石像,游戏毅然收下海马遗留下来的卡组,
与自己的卡组混合成为新的卡组,继续与乃亚战斗!
乃亚的lp为7400,而游戏只有400。

经过了跌宕的战斗,lp变化为10000vs100!

朋友——游戏心灵的支柱被一个个变成石像,
正当游戏绝望的时候,朋友们纷纷向他伸出援助之手。
甚至连海马:
“游戏,被我认可为是自己一生的对手的男人...
你要在这里示弱? 你跟我的灵魂所融合而成的牌组,
还不是该到了最后放弃的时候!
我们的可能性还沉睡在牌组里面。
战斗吧!游戏!相信你我的牌组!”

“抽卡!天降宝牌!”
“死者苏生!出来吧!青眼白龙!融合!
手中的两张和场上的白龙融合!
青眼究极龙攻击!”击破火之迦炬土。
“融合解除!毁灭的三重喷射白光!”

10000lp就在一瞬间消失贷尽。

“继承的卡组!10000对100,友情力量的再现!”
排名第六!

“乃亚,你玩弄我们伙伴见的羁绊的我的怒气,
还有海马和目马的悲伤,
我要用这一击将这一切串联起来!去吧!青眼白龙们!”

第五位

195集 战女神对青眼白龙

过人的魄力、非比寻常的自信!
强攻中的温柔一杀!
海马的强悍一展无遗!

“50lp大逆转!无比自信的天才决斗者!”

在bt的吉克弗雷多发动永久魔法卡“魔力的布施”后,
每个人预测本回合能使用的魔法卡的数量,
每张双方lp增加500,每少使用一张,
则会造成1000lp的打击!
弗雷多预测一张——因为他的手卡只有一张卡——
发动后,经过战斗流程,海马场上没有怪物与后场,
而且lp剩下950,且没有手牌。
弗雷多lp1600,场上有一只天使,ATK1800。
且场上每有一只龙族怪物,ATK就增加300。

眼看无法挽回之时,海马的表现出奇平静,
“我的回合,抽牌。”
那感觉就像大梦刚醒之时的小憩。
“我要预测使用的魔法卡为四枚!”
在测目斜视了自己刚抽出的,也是唯一的一张手卡后,
做出了无比自信的大胆预言!

弗雷多lp为3600,海马lp为2950。
“第一枚!斩命的宝牌!”将手卡抽至五张。
“第二枚!魂之解放!”将自爆龙移出对战。
“第三枚!魔法再生!”将两张手卡的魔法卡送入墓地,从墓地选择一张魔法卡回手。
“第四枚!次元融合!”支付2000lp,将去除的怪物尽可能多的特殊召唤出场!

自爆龙!三枚青眼白龙!翡翠龙!同时出现在战场上!

“愚蠢!”弗雷多叫到:“我的天使攻击力比你高!”
此时的天使已经爆攻至3300!“我的天使去把那些......”
“翡翠龙攻击walkuran!”随着海马的攻击宣言,
弗雷多所说的话好似耳边清风。
蓝宝石龙被击破,海马的lp也只剩下50。
随着场上龙族怪物的减少,walkuran的攻击力下降为3000。
“混沌帝龙攻击walkuran!”
walkuran借由守备力降低1000,防止了对自身的伤害。
此时的walkuran攻守为:2700/1000
“青眼白龙攻击walkuran!”walkuran发动效果后防御归零,
下次的效果无法发动,弗雷多lp受到300伤害,lp为3300。
(注意!此处动画有误!动画中弗雷多的lp从3300降为3000。)
“青眼白龙攻击walkuran!”walkuran被破坏,
对弗雷多造成了300lp的伤害!弗雷多lp剩余3000。
“最后的青眼白龙!给悲伤的没落贵族最后一击吧!”

对自己的实力如此自信,估计决斗史上无人能出其之右!

“50lp大逆转!无比自信的天才决斗者!”
海马濑人经典之战!
排名第五!

“老鼠就是老鼠!
是无法赢过我这百兽之王的!嗷嗷~~~”

第四位 224集 在光中完结的物语(在光之结束的故事)

最后的时刻终究会到来,这是一场没有失败者的战斗!

“王样的离去,另一个记忆世界的开始!”

随着门上的眼睛一亮,
战败的王说出了自己真实的名字——娅迪姆
即将踏入自己灵魂真正应该归属的地方!
3000年的徘徊
终于迎来了回归的一瞬。

“另一个游戏,不,娅迪姆。
这道光的另一边对于你来说,是有你该回去的地方,
这个我知道,我也该知道,但是,
这光对于我们来说只是和你分离的界限,
我还是不清楚有什么意义,但是,
一直是同伴的你,突然要从我们面前消失,
我不明白这有什么意义?!”
“杏子,不明白也没关系,
就是因为不明白,所以才要拼死把他的事刻在脑子里
和他一起度过的时光,和他的回忆,绝对不会忘记的!
所以,现在送他去吧!他的未来!”

在王举起大拇指的手势后,王迎来了自己的记忆、自己的世界
随着门的关闭、光的消失,关于灵魂的故事也就此结束了。
但是,游戏和大家新的故事,才刚刚开始!

“王样的离去,另一个记忆世界的开始!”
排名第四!

“游戏!不管你是法老王还是娅迪姆,你就是游戏!
就算过了1000年!我们一直是同伴!”

第三位 221集 命运的最终决斗

王样最后的决斗,史上最强的卡组中的最强的卡牌!
神!三位神!

“惊叹!两回合中三幻神的降临!”

“伙伴!这就是我的全力!”
在成功召唤了巨神兵后,发动“召唤记时”祭掉场上的一体怪物
从手卡特召经过回合次数的怪物的数量——三只!
王召唤出了Q与K和天空龙!
借由Q、K的特殊效果,从卡组特召J,
攻击后,将JQK做祭品,召唤出了第三位神——太阳神!

“神卡太过沉重,所以,能放进牌组的最多一枚。”
王在众人面前打破了这个常识,让人们领略到了
“战斗的王”的全力!
“这场战斗,要放出双放所持有的全部力量。
如果不这样,就不能真正的决一胜负。
我将使出我的全力,能跟的上我么?伙伴?!”

“惊叹!两回合中三幻神的降临!”
排名第三!

“在神面前的压迫感和恐惧感,不是战斗过的人
是不会知道的!”

第二位: 128集 成之内 陨落

钢铁般坚强的意志!火焰般燃烧着的青春!
真正的男子汉、在烈火中得到永生的决斗者!

“完不成的决斗!烈火中永生的成之内!”

在冥冥中看到了站在决赛中的自己也游戏,
在冥冥中知道了召唤出铁骑士击败了马力克,
在冥冥中成为了真真正正的决斗者!

马力克使用太阳神的第三个能力,支付1000lp,
对方怪物清场,然而在YaMiNao Game之下,
那太阳神对成之内精神力的伤害,也达到了顶点!
闪电战士被破坏,自己的精神力也被神的火焰不断侵蚀。

烟消雾散,真正的男子汉依然屹立于决斗场上!
身心疲惫不堪的他,召唤出了铁骑士,并做出了攻击宣言......

“成之内,就此陨落。”
惊出一身冷汗的马力克大叫:
“为什么?!难道,成之内的精神力比神的攻击力还强吗?!”

“WoLeiWa Turn(我的回合)DeLU......
游戏,我用铁骑士,打赢了......攻...击...”

“完不成的决斗!烈火中永生的成之内!”
排名第二!

“成之内!快给我醒过来!混蛋!”
“骗人的,这是骗人的!”
“成之内啊,你的死法......最后我就以身为决斗者的身份认同你吧”

第一位: 162集 帝玛奥斯无法发动

愤怒的王!绝望的王!不冷静的王!
愤怒的咆哮!绝望的眼神!不冷静的灵魂!
最终铸就了游戏王224集、5年历史上,最经典的一幕:

“王样的怒吼!魔导战士breaker追加攻击斩杀羽蛾!”

由于自己的傲慢,失去了精神支柱——武藤游戏的王,
在深深的自责与不断的懊悔中,遇到了将自己的灵魂卖给敌人的羽蛾。
在对战中,帝玛奥斯之眼放弃了王,使得王的处境更加不利。
再加上羽峨在语言以及行为(撕掉让王以为是封印着伙伴的卡)
上的抨击,让王的愤怒达到了顶点!
在发动了“战士之魂”后,breaker对羽峨进行了追加攻击!
两次攻击后,羽峨的生命归零。
但是,愤怒的火焰并没有就此熄灭!决斗虽然结束,但卡的效果还在继续触发!
“抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!”
在breaker一次次的斩杀中,王的气愤却并未平息!
红甲的气愤!被丢进墓地怪物的气愤!王样的气愤!
要不是杏子跑过来,制止了王,不知道这斩杀还要进行多久。
“HaNaSai!(放开我!)”声优那撕破喉咙的配音!让我心灵一震!
余气未消的王、手上的BMG、杏子的眼泪......没有完!

跑过去、将羽蛾连人拉起,大叫到:
“羽蛾,是我赢了,按照约定,快说,伙伴再哪里?回答我,伙伴到底在哪里?”
失去灵魂的羽蛾又怎么可能回答王的问题呢?
所以羽蛾的约定从一开始就不可能成为真的。
暴走的王样......
“Yiye!(快说!)AiBoWa DoGoDa(伙伴在哪里?)”
撕破心灵的呐喊!紧迫的背景音乐!
那种气氛,那时的心情,又有谁能够真正理解王呢?
“好可怜的游戏啊......”

“王样的怒吼!魔导战士breaker追加攻击斩杀羽蛾!”
排名第一位,当之无愧!

Ⅳ 20道简算题 四年级的 要简单的

1.125*3+125*5+25*3+25
2.9999*3+101*11*(101-92)
3.(23/4-3/4)*(3*6+2)
4. 3/7 × 49/9 - 4/3
5. 8/9 × 15/36 + 1/27
6. 12× 5/6 – 2/9 ×3
7. 8× 5/4 + 1/4
8. 6÷ 3/8 – 3/8 ÷6
9. 4/7 × 5/9 + 3/7 × 5/9
10. 5/2 -( 3/2 + 4/5 )
11. 7/8 + ( 1/8 + 1/9 )
12. 9 × 5/6 + 5/6
13. 3/4 × 8/9 - 1/3
14. 7 × 5/49 + 3/14
15. 6 ×( 1/2 + 2/3 )
16. 8 × 4/5 + 8 × 11/5
17. 31 × 5/6 – 5/6
18. 9/7 - ( 2/7 – 10/21 )
19. 5/9 × 18 – 14 × 2/7
20. 4/5 × 25/16 + 2/3 × 3/4
21. 14 × 8/7 – 5/6 × 12/15
22. 17/32 – 3/4 × 9/24
23. 3 × 2/9 + 1/3
24. 5/7 × 3/25 + 3/7
25. 3/14 ×× 2/3 + 1/6
26. 1/5 × 2/3 + 5/6
27. 9/22 + 1/11 ÷ 1/2
28. 5/3 × 11/5 + 4/3
29. 45 × 2/3 + 1/3 × 15
30. 7/19 + 12/19 × 5/6
31. 1/4 + 3/4 ÷ 2/3
32. 8/7 × 21/16 + 1/2
33. 101 × 1/5 – 1/5 × 21
34.50+160÷40
35.120-144÷18+35
36.347+45×2-4160÷52
37(58+37)÷(64-9×5)
38.95÷(64-45)
39.178-145÷5×6+42
40.812-700÷(9+31×11)
41.85+14×(14+208÷26)

43.120-36×4÷18+35
44.(58+37)÷(64-9×5)
45.(6.8-6.8×0.55)÷8.5
46.0.12× 4.8÷0.12×4.8
47.(3.2×1.5+2.5)÷1.6
48.6-1.6÷4= 5.38+7.85-5.37=
49.7.2÷0.8-1.2×5= 6-1.19×3-0.43=
50.6.5×(4.8-1.2×4)=
51.5.8×(3.87-0.13)+4.2×3.74
52.32.52-(6+9.728÷3.2)×2.5
53.[(7.1-5.6)×0.9-1.15] ÷2.5
54.5.4÷[2.6×(3.7-2.9)+0.62]
55.12×6÷(12-7.2)-6
56.12×6÷7.2-6
57.0.68×1.9+0.32×1.9
58.58+370)÷(64-45)
59.420+580-64×21÷28
60.136+6×(65-345÷23)
15-10.75×0.4-5.7
62.18.1+(3-0.299÷0.23)×1
63.(6.8-6.8×0.55)÷8.5
64.0.12× 4.8÷0.12×4.8
65.(3.2×1.5+2.5)÷1.6
66.3.2×6+(1.5+2.5)÷1.6
67.0.68×1.9+0.32×1.9
68.10.15-10.75×0.4-5.7
69.5.8×(3.87-0.13)+4.2×3.74
70.32.52-(6+9.728÷3.2)×2.5
71.[(7.1-5.6)×0.9-1.15] ÷2.5
72.5.4÷[2.6×(3.7-2.9)+0.62]
73.12×6÷(12-7.2)-6
74.12×6÷7.2-6
75.33.02-(148.4-90.85)÷2.5
1) 76.(25%-695%-12%)*36
77./4*3/5+3/4*2/5
78.1-1/4+8/9/7/9
79.+1/6/3/24+2/21
80./15*3/5
81.3/4/9/10-1/6
82./3+1/2)/5/6-1/3]/1/7
83./5+3/5/2+3/4
84.(2-2/3/1/2)]*2/5
85.+5268.32-2569
86.3+456-52*8
87.5%+6325
88./2+1/3+1/4
2) 89+456-78
3) 5%+. 3/7 × 49/9 - 4/3
4) 9 × 15/36 + 1/27
5) 2× 5/6 – 2/9 ×3
6) 3× 5/4 + 1/4
7) 94÷ 3/8 – 3/8 ÷6
8) 95/7 × 5/9 + 3/7 × 5/9
9) 6/2 -( 3/2 + 4/5 )
10) 8 + ( 1/8 + 1/9 )
11) 8 × 5/6 + 5/6
12) 1/4 × 8/9 - 1/3
13) 10 × 5/49 + 3/14
14) 1.5 ×( 1/2 + 2/3 )
15) 2/9 × 4/5 + 8 × 11/5
16) 3.1 × 5/6 – 5/6
17) 4/7 - ( 2/7 – 10/21 )
18) 19 × 18 – 14 × 2/7
19) 5 × 25/16 + 2/3 × 3/4
20) 4 × 8/7 – 5/6 × 12/15
21) 7/32 – 3/4 × 9/24
应用题:1. 甲乙二人一起做数学题,如果甲再做4道和乙做的一样多,如果乙再做6道就是甲做的3倍,则甲做了多少道题?乙做了多少道题?
2. 游客在10时15分从码头划船逆流而上,要求在当天不迟于13点返回,以知水流速度为1.4千米/小时,船在静水的速度是3千米/小时.如果游客每划30分钟就休息15分钟而且只能在某次休息后往回划,那么他应该怎样安排才能使划离码头的距离最远?
3. 某次数学比赛,有两种评分方法:第一种答对一题得5分,不答得2分,答错不扣分;第二种先给40分,答对一题得3分,不答不得分,答错扣1分,某学生用两种方法评分均得81分,请问这次比赛共有多少道题?
4. 工程队要修一条水渠:如果每天多修8米,可提前4天完工;如果每天少修8米,则延后4天完工。请问这条水渠的长度?
一批粮食,运走全部的2/3(三分之二)少1吨.这时剩下的与原存的比是3:5.这批粮食原来有多少吨?
把两筐苹果分给甲、乙、丙三个班。甲班分得总量的2/5,剩下的按5:7分给乙、丙班。已知第二筐苹果重量是第一筐的9/10 ,且比第一筐少5千克。甲、乙、丙班分得的苹果分别是_________ 、_________ 、_________ 千克。
3. 设a,b使得6位数 a2000b 能被26整除。所有这样的6位数是________。
4. 把右面8×8的方格纸沿格线剪成4块形状、大小都相同的图形,使得每一块上都有罗、牛、山3个字。在图上用实线画出剪的结果。

5. 某容器中装有盐水。老师让小强再倒入5%的盐水800克,以配成20%的盐水。但小强却错误地倒入了800克水。老师发现后说,不要紧,你再将第三种盐水400克倒入容器,就可得到20%的盐水了。那么第三种盐水的浓度是_________ %。
6. 设6个口袋分别装有18,19,21,23,25,34个小球。小王取走了其中的3袋,小李取走了另外的2袋。若小王得到的球的个数恰好是小李得到的球数的2倍,则小王得到的球的个数是_________ 。
7. 一水池装有甲、乙两个水管。乙管每小时排水量是甲管的75%。先用乙管排水5小时后,改用甲管排水,结果比只用乙管提前1小时把水池中的水排空;如用乙管排水120吨后再改用甲管排水,则比只用乙管可提前2小时把水池中的水全部排空。那么水池原有水_________ 吨。
8. 右图中,四边形FMCG和FDHG都是梯形。D为BC的中点,BE= BA,MF= MA,△ABC的面积为1。那么梯形FDHG的面积是_________ 。

9. A,B,C三辆汽车以相同的速度同时从甲市开往乙市。开车后1小时A车出了事故,B和C两车照常前进。A车停了半小时后以原来速度的4/5 继续前进。B,C两车行至距离甲市200千米处B车出了事故,C车照常前进。B车停了半小时后也以原来速度的4/5 继续前进。结果到达乙市的时间C车比B车早1小时,B车比A车早1小时,甲、乙两市的距离为_________ 千米。
10.右图中共有_________ 个不同的三角形。

11.设四个不同的正整数构成的四数组中,最小的数与其余三 数的平均值之和为17,而最大的数与其余三数的平均值之和为29。在满足上述条件的四数组中,其最大数的最大值是_________ 。
12.一队和二队两个施工队的人数之比为3:4,每人工作效率之比为5:4。两队同时分别接受两项工作量与条件完全相同的工程,结果二队比一队早完工9天。后来,由一队工人的2/3 与二队工人的1/3 组成新一队,其余的工人组成新二队。两支新队又同时分别接受两项工作量与条件完全相同的工程,结果新二队比新一队早完工6天。那么前后两次工程的工作量之比是_________ 。
接力竞赛
1.甲、乙两班各有一个图书室,共有303本书。已知甲班图书的5/13 和乙班图书的 1/4合在一起是95本,那么甲班图书有_________ 。
2.设上题答案数的各位数字之和为a。 小宁家的钟和学校的钟走的都正常,但小宁家的钟拨快了,而学校的钟是准确的。小宁按家里的钟8点a分离家去学校,走到学校时学校的钟是7点50分;中午,他按学校的钟12点时离校回家,到家时家里的钟正好是12点34分。如果小宁上学和下学路上用的时间是相同的,那么小宁家的钟拨快了_________ 分钟。
3.设上题答案数为b。 如图所示,大正方形里有一个长为b/4 、宽为1的长方形。长方形的顶点都在正方形的边上,而且长方形的对称轴与正方形的对角线重合,那么,正方形的面积是_____。

4.设上题答案数的整数部分为c。 把1/c 表示为两个不同的分数单位之和,那么共有_________ 种不同的表示方法(仅求和次序不同视为一种)。
5.设上题答案数为d。 当王力的年龄像李同现在这么大时,刘强的年龄比王力和李同他们现在的年龄之和小d岁。当刘强像王力现在这么大时,王力的年龄是_________ 岁。
6.设上题答案数为e。 将用2,3,5,e组成的所有的四位数(数字允许重复)从小到大排成一列,这列数的第56个是_________ 。
7.设上题答案数的个位数字为f。 有10个整数排成一个圆形,将每一个整数换成与它相邻两数的平均值,所得的结果如图所示。那么图中数f所占位置的原数是_________ 。

8.设上题答案数的2倍为g。 有一组正整数,其中任意两数之差的g倍都不小于它们的乘积。那么这组正整数最多有_________ 个。

1. 有 28位小朋友排成一行 .从左边开始数第 10位是爱华,从右边开始数他是第几位?

2. 纽约时间是香港时间减 13小时 .你与一位在纽约的朋友约定,纽约时间 4月 1日晚上 8时与他通电话,那么在香港你应几月几日几时给他打电话?

3. 名工人 5小时加工零件 90件,要在 10小时完成 540个零件的加工,需要工人多少人?

4. 大于 100的整数中,被 13除后商与余数相同的数有多少个?

5. 四个房间,每个房间里不少于 2人,任何三个房间里的人数不少 8人,这四个房间至少有多少人?

6. 在 1998的约数(或因数)中有两位数,其中最大的是哪个数?

7. 英文测验,小明前三次平均分是 88分,要想平均分达到 90分,他第四次最少要得几分?

8. 一个月最多有 5个星期日,在一年的 12个月中,有 5个星期日的月份最多有几个月?

9. 将 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9这十个数字中,选出六个填在下面方框中,使算式成立,一个方框填一个数字,各个方框数字不相同 .

□ +□□ =□□□

问算式中的三位数最大是什么数?

10. 有一个号码是六位数,前四位是 2857,后两位记不清,即

2857□□

但是我记得,它能被 11和 13整除,请你算出后两位数 .

11. 某学校有学生 518人,如果男生增加 4%,女生减少 3人,总人数就增加 8人,那么原来男生比女生多几人?

12. 陈敏要购物三次,为了使每次都不产生 10元以下的找赎, 5元、 2元、 1元的硬币最少总共要带几个?

(硬币只有 5元、 2元、 1元三种 .)

13. 右图是三个半圆构成的图形,其中小圆直径为 8,中圆直径为 12,

14.幼儿园的老师把一些画片分给 A, B, C三个班,每人都能分到 6张 .如果只分给 B班,每人能得 15张,如果只分给 C班,每人能得 14张,问只分给 A班,每人能得几张?

15. 两人做一种游戏:轮流报数,报出的数只能是 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.把两人报出的数连加起来,谁报数后,加起来的数是 123,谁就获胜,让你先报,就一定会赢,那么你第一个数报几?

16.一本小说的页码,在印刷时必须用1989个铅字,在这一本书的页码中数字1出现多少次?

17.把23个数:3,33,333,…,33…3(23个3)相加,则所得的和的末四位数是多少?

18.将1、1、2、2、3、3、4、4这八个数字排成一个八位数,使得两个1之间有一个数字,两个2之间有二个数字,两个3之间有三个数字,两个4之间有四个数字,那么这样的八位数中最小的是?

19.从 1, 2, 3,…,2004, 2005这些自然数中,最多可以取几个数,才能使其中每两个数的差不等于4?

20.有一个电话号码是六位数,其中左边三个数字相同,右边三个数字是三个连续的自然数,六个数字之和恰好等于末尾的两位数,这个电话号码是多少?

21.若a为自然数,证明10│(a2005-a1949).

22.给出12个彼此不同的两位数,证明:由它们中一定可以选出两个数,它们的差是两个相同数字组成的两位数.

23.求被3除余2,被5除余3,被7除余5的最小三位数.

24.设2n+1是质数,证明:12,22,…,n2被2n+1除所得的余数各不相同.

25.试证不小于5的质数的平方与1的差必能被24整除.

26. 有甲乙两种糖水,甲含糖270克,含水30克,乙含糖400克,含水100克,现要得到浓度是82.5%的糖水100克,问每种应取多少克?

27. 一个容器里装有10升纯酒精,倒出1升后,用水加满,再倒出1升,用水加满,再倒出1升,用水加满,这时容器内的酒精溶液的浓度是?

28. 有若干千克4%的盐水,蒸发了一些水分后变成了10%的盐水,在加300克4%的盐水,混合后变成6.4%的盐水,问最初的盐水是多少千克?

29.已知盐水若干克,第一次加入一定量的水后,盐水浓度变为3%,第二次加入同样多的水后,盐水浓度变为2%。求第三次加入同样多的水后盐水的浓度。

30.有A、B、C三种盐水,按A与B的数量之比为2:1混合,得到浓度为13%的盐水;按A与B的数量之比为1:2混合,得到浓度为14%的盐水;按A、B、C的数量之比为1:1:3混合,得到浓度为10.2%的盐水,问盐水C的浓度是多少?
[ 答案 ]

1. 从右边开始数,他是第 19位 .

2. 4 月2 日上午9 时.

3.9名工人 .

4.有 5个 .

13× 7+7=98< 100,商数从 8开始 .但余数小于 13,最大是 12,有 13× 8+ 8= 112, 13× 9+ 9= 126, 13× 10+ 10=140, 13× 11+ 11=154, 13× 12+ 12= 168,共 5个数 .

5.至少有 11人 .

人数最多的房间至少有 3人,其余三个房间至少有 8人,总共至少有 11人 .

6.最大的两位约数是 74.

1998= 2× 3× 3× 3× 37

7.第四次最少要得 96分 .

88+( 90- 88)× 4=96(分)

8.最多有 5个月有 5个星期日 .

1月 1日是星期日,全年就有 53个星期日 .每月至少有 4个星期日, 53-4× 12=5,多出 5个星期日,在 5个月中 .

9.105.

和的前两位是 1和 0,两位数的十位是 9.因此加数的个位最大是 7和 8.

10.后两位数是 14.

285700÷( 11× 13) =1997余 129

余数 129再加 14就能被 143整除 .

11.男生比女生多 32人 .
男生 4%是 3+ 8=11(人),男生有 11÷ 4% =275(人),女生有 518-275=243(人), 275-243=32(人) .

12.最少 5元、 2元、 1元的硬币共 11个 .

购物 3次,必须备有 3个 5元、 3个 2元、 3个 1元 .为了应付 3次都是 4元,至少还要 2个硬币,例如 2元和 1元各一个,因此,总数 11个是不能少的 .准备 5元 3个, 2元 5个, 1元 3个,或者 5元 3个, 2元 4个, 1元 4个就能三次支付 1元至 9元任何钱数 .

14.A班每人能得 35张 .

设三班总人数是 1,则 B班人数是 6/15, C班人数是 6/14,因此 A班人数是:

15.第一个数报 6.

对方至少要报数 1,至多报数 8,不论对方报什么数,你总是可以做到两人所报数之和为 9.

123÷ 9= 13…… 6.

你第一次报数 6.以后,对方报数后,你再报数,使一轮中两人报的数和为 9,你就能在 13轮后达到 123.

16.4

17.甲26又2/3天,乙40天

18.21

19.14又1/3

20.10

21.甲、乙两地相距540千米,原来火车的速度为每小时90千米。

22.750

23.384

24.600

25.一班48人,二班42人

26.15

27.82

28.312

29.最少5个,最多7个

30.784
5. 1.某工厂原用长4米、宽1米的铁皮围成没有底和顶的正方体形状的产品存放处(底和顶用其它材料),恰好够存放一周产品。现在产品增加了27%,能否还用原来的铁皮围成存放处,装下现在一周的产品?

2、一项工程,甲单独做需要10天,乙单独做需要15天,如果两人合作,工作效率就要降低,甲只能完成原来的4/5,乙只能完成原来的9/10,现在要8天完成这项工程,两人合作的天数尽可能少,那么两人合作多少天?

3、一辆汽车以每小时40千米的速度从甲城开往乙城,返回时用原速度走了全程的3/4还多5千米,再改用每小时30千米的速度,走完余下的路程,因此返回甲城的时间比前往乙城的时间多用了10分钟,甲乙两城相距多远?

4、某市居民自来水收费标准如下:每户每月用水4吨以下,每吨1.8元。当超过4吨时,超过部分每吨3.00元。某月甲、乙两户共交水费26.40元,用水量之比是5:3,请你算一算,甲、乙两户各应交水费多少元?

Ⅳ 【短篇小说】缸中脑

  天空灰蒙蒙的,看上去随时会下雨一般。一个被遗弃在垃圾桶旁的狭窄的箱子里躺了一个女人,她全身皱巴巴,从箱子里挣扎着想要醒过来。胸前的工牌标注了她的姓名:李静敏,

  李静敏在找自己的女儿,从一个虚拟游戏里。

  这是一个游戏,一个阴谋,有人想要误导我。李静敏心里很清楚,甚至为自己的发现开始洋洋得意。她知道这个世上有一种刑罚叫做“缸中脑”,把犯罪者的大脑同特定网络连接起来,在虚拟世界中对犯罪分子进行惩罚。这种惩罚机制由于耗费现实时间少,管理容易,正在慢慢推广开来。李静敏确定自己正处于这样的处罚中,但奇怪的是,她完全想不起来自己到底犯了什么罪。

  这既然是个“游戏”就一定会有通关的方法。她隐隐感觉到自己还有个女儿在这里,而想尽快离开游戏,就必须把女儿带回去。

  已经是下午6点,对于一个15岁初中生来说这个店还没到家已经不对劲了。到底到那里去了?李静敏回想起现实世界里的女儿,她的女儿从小温柔听话,从来没有在放学后到处乱逛让人担心。不过,要和现实一样就算不上惩罚了。这个游戏就是想让人在不断寻找中感到焦虑吧?李静敏冷哼一声,虽然不知道惩罚者是谁,但那人显然小看了自己对女儿的了解。

  从学校到家一共30分钟,途经两个天桥,一家书店,一个宠物市场,三个小吃摊。作为专业家庭主妇的李静敏对女儿的生活掌握的一清二楚。女儿那么听话,绝不会离家放学既定路线,就算是现在回家迟了,也多半是在路上看书忘了时间。一边想着,她一边挨个店铺的找过去。

  但是,女儿并没有在任何一个店铺里。怎么会这样?李静敏开始着急了,她开始认真思考这个游戏的目的。突然灵光一闪让她想到一个可能:会不会是女儿设计的游戏?她想起来前几天自己和女儿吵了一架,女儿想在周末邀请同学来家为她庆祝16岁生日,但由于那天自己早就给她报了补习班,所以直接忽略了她的生日。

  “那是我的生日!我出生的日子,难道不比补习更重要吗?”她记得后来女儿这样哭着问自己,但自己只是挥挥手毫不在意的出去买菜了。现在想起来或许是过分了一点,但作为一个学生,学习才是最重要的,生日想什么时候过都可以。她这么说服自己,但心里还是浮起来一丝不安。

  这个女儿!李静敏开始埋怨起来,就为了这么点事把自己妈妈关在游戏里!她开始恼羞成怒,或许这就是母亲的悲哀,她们明确知道自己做错了,却为一种莫名其妙的优越感而拒绝向自己的女儿道歉,并用更多的指着来掩盖这点。

  游戏里时间又过了半个小时,李静敏几乎把放学路上的没加店铺都找遍了,还是没有女儿的踪影,甚至没有人看到过类似的孩子走过去。怎么办?明知是游戏,她还是免不了担心起来。要找人帮忙吗?她想起自己的老公。老公长年出差,家里只剩她和女儿两个。或许是这个原因,女儿从小生活早自己全方位照顾之下,所有秘密都瞒不过自己的眼睛。日记想翻就翻,偷听电话是家常便饭,学校老师都认识自己,学习也毫不放松。李静敏自认是个十全妈妈,将女儿完完全全握在掌心。

  对了,女儿会不不会躲在家里?她想起来,家里有她偷偷给女儿明天生日准备的蛋糕。“不能把同学叫来家里,今天就我们两个先过生日吧。”她本来想等女儿回家了再安慰一下,毕竟也是自己的女儿,看到蛋糕就不会生气了吧?李静敏心想,她到底还是对女儿有些愧疚。

  “宝贝,妈妈回来了,吃蛋糕吧。”李静敏回到家,边开门变往里张望,但眼前景象再一次让她失望了,蛋糕好好地摆在桌上,家里看起来除了她没别人来过,椅子上也没有女儿的书包。

  游戏里的时间到了晚上8点半,距离游戏开始已经过了两个半小时。李静敏坐在桌前呆呆的盯着桌上的蛋糕。为什么?为什么女儿还不愿意原谅自己?她不明白,自己做的事就那么让人不能原谅吗?蛋糕上已经插好16支蜡烛,但一直都没点燃。女儿已经16岁了,她恍惚想起刚生下女儿的时候,那么小,皱巴巴的脸,哭声也像猫儿一样。

  后来女儿一天天长大,老公在家的时间不多,孩子几乎是自己一手带大的。“如果她一直那么小就好了。”李静敏喃喃道,她的女儿会说的第一个单词就是“嗯妈”,第一眼看到的也是自己。小时候女儿几乎对她百依百顺,怎么摆弄都好。是从什么时候开始的?女儿不再愿意和自己分享秘密了,她就只好翻日记,听电话,去学校找老师。她知道这不对,到那种快要失去女儿的恐惧促使她做出这些事。

  越想心里越沉重。李静敏想干脆别想里直接报警吧,但一种莫名的心情让她停不下来。她又想到自己小时候,家里姊妹太多,父母根本不管自己。后来自己嫁的很远想回娘家都不行,也没人劝她。所以她想把女儿留在身边,再不离开。但孩子已经到这个年纪了,她还会不断长大,总有一天会有自己的路要走。或许该放手了?免得女儿将来恨自己。这个想法让李静敏心里狠狠坠下去,但同时又觉得脑子瞬间清醒了。

  “妈妈……”窗外传来女儿的声音,李静敏猛地站起来冲出屋子。现在是晚上9点多,她找了3个小时终于有了女儿的线索。要告诉女儿我有多担心,她想,还要向她认错,说妈妈以后不会对她这么严厉了,然后和她切蛋糕,如果女儿向自己认错,就说早就原谅她了……李静敏的心狂跳起来,她还有很多很多事想做,她马上就能找到女儿了。

  月亮躲在云里,但刚好有一丝光泻下来,照亮那个李静敏一开始醒来的小巷子:一个穿校服的女孩子静静躺在地上,衣服被揉乱散在一边,身上到处是血。她眼睛半睁着,已然没有气息。

  李静敏全身血液一瞬间被抽干,她跌跌撞撞走到女孩身边跪下,把那个冰凉的躯体抱在怀里。她脑海一片空白,目眦尽裂,喉咙猛地发噎发痛,仔细辨认那张自己最熟悉的脸。是自己的女儿。呆了半分钟久,这个女人才从喉咙深处挤出第一声绝望的呜咽。

  为什么女儿会被人杀害?为什么是自己遇到这种事?为什么是今天?李静敏泪流满面,她想不通,自己的女儿早上还是那么健康,为什么现在回连命都没有了?明明还有很多事想和女儿做,还有很多话想说,还要道歉,还要点生日蜡烛,还有蛋糕要吃,还要看到女儿长大的那一天……她想报仇,想大声尖叫,想咆哮出声,但最终只能从肺里压出困兽般的悲鸣。

  极度的悲痛,内疚和愤恨让李静敏头痛欲裂,她想毁掉一切,想让自己代替女儿,想把一切都毁掉。突然间,她想起:这一切只是个游戏!

  这是谁做的游戏?这么残忍的事,绝不是女儿做的,难道有谁恨自己到了这个地步?李静敏抱起女儿的尸体,那些痛苦,怨恨和绝望不是作假的。游戏该通关了吧?她抖着手把女儿眼睛合上,胸中的怒气到达顶点,发誓要把制作这种“游戏”的人找出来痛打一顿。

  一道白光出现在脑海里,周围变得模糊起来,一个声音响起:“犯人度过地22次处罚,累计时间22分钟,还有23小时34分钟刑满释放。”

  这是终于到了现实世界了吧?李静敏想出声,却发现自己什么都感觉不到。女儿在哪里?我犯了什么罪?累计22分钟是什么意思?她陷入了恐慌。

  不对,各种疑问烟花般在脑海炸开,我的女儿,我有女儿吗?我女儿是谁?我结婚了?我,我是女人吗?我是谁?

  “犯人醒了。”一个冰冷的女声从后方飘来,“李静敏”想回头,却发现自己除了视觉之外其他感官都不见了,更让她陷入恐惧的是接下来的男声:“准备下一次游戏,换受害人视角。”

  什么?她几乎想跳起来,这时,一男一女两个做医生打扮的人出现在自己面前,自己看他们像是隔了一层玻璃,朦朦胧胧看不真切。

  顿时,“李静敏”想起了自己是谁:“她”应该是“他”,那个犯下未成年少女奸杀案的犯人。受害者家属申请了24小时“缸中脑”刑罚,让自己身临其境感受受害者的恐惧和家人的绝望。一次“游戏”换算现实时间一分钟。

  不对,这一切还没完!不会这么简单的!他细细琢磨自己现在处境:缸中脑,缸中脑,缸中脑……“第23次游戏,现在开始。”冰冷的电子合成音再次响起。失去意识的最后一秒,他突然从室内仪器的反光中看清了自己现在的样子:

  一个插了数据线,连着两只眼球的大脑,静静浮在一个填满液体的玻璃缸中。

Ⅵ 文化与娱乐作文 娱乐与文化的作文怎么写800字

如果去问一个十五六岁的少年:“你的偶像是谁?”他一定会回答某位“星”的名字,歌星、影星或体育明星。我想这便是娱乐的力量,当然这也可以理解我们生活在这样的一个商业社会中,还有多少人崇拜那些大文豪、科学家呢?然而,文化是人一生中必备的一项素质,我们不容忽视。因此,文化与娱乐应有机结合共同发展。

文化可以被忽视吗?文化作为一种精神力量,能够在人们认识世界、改造世界的过程中转化为物质力量,对社会发展产生深刻的影响。这种影响,不仅表现在个人的成长历程中,而且表现在民族和国家的历史中。先进的、健康的文化对社会的发展产生巨大的促进作用;反动的、腐朽没落的文化则对社会的发展起着重大的阻碍作用。我们都是中国人,自然要理所当然地继承我们祖先给予我们的一笔丰厚的礼物,就像我们是中国人,就要说中国话一样,和谐的社会需要中华美德来构建,来填充这个空虚的世界,否则我们的生活就会变得枯燥无味。由此看来文化的地位不容忽视。

娱乐可以无限制的发展吗?诚然,娱乐可以放松我们的身心,但也有着许多不良的影响。青少年往往容易被笼罩在明星身上的那种炫目的光环所迷惑,而忽视了他们星光背后的真实因素。实际上,“星”们身上的光环很大程度上是虚幻的、不真实的、人为包装的。而当你了解到他们的真实面目后,也许就失去了以他们为偶像的兴趣。比如,一些“星”们的文化水平可能连小学生都不如,还比如一些“星”们有些非常不好的生活习惯……倘若我们任凭娱乐发展,便会对青少年的人生观价值观产生很大的负面影响,甚至会毁掉他们的一身。由此看来,娱乐的发展应有所控制,取其精华,去其糟粕。

娱乐与文化应有机结合。近日,许多电视台录制的以文化为中心的娱乐节目受到了很多人的支持,此类节目有符合青少年兴趣的明星、时尚、科技等元素,在青少年得到放松的同时又能从中提炼出与文化有关的知识授予他们,很好地让青少年放松身心同时得以升华。

综上所述,娱乐的轻松快乐却泡沫化,文化的枯燥乏味却给人知识并不矛盾,取其精华去其糟粕两者可以很好的共同发展。

文化与娱乐化有关的作文

我们陷入娱乐泛化的世界,由“娱乐”、“消费”等关键词构成的当代文化烦杂纷呈。文化的泛娱乐化在道德观念、价值观念和文化品位等诸方面冲击极大。

考试呢吧,回答手机题只能写100字啊,帮你那麽多给点鼓励吧

正确对待娱乐文化作文4

随着生活水平的提高,观众对节目内容的要求的确越来越高,电视台和平面媒体想改变以往“只讲政治”的枯燥路线是正确的,但从一个极端走出后,过分地投入娱乐,无疑是陷入了另一个极端。观众对节目的要求高是希望节目的品味高,质量高,而不是纯粹的娱乐。 曾在一本书中看到过这样一句话:有两种方法可以让文化精神枯萎,一种是文化成为一个监狱,另一种是文化成为一场滑稽戏。仔细想想,如今的娱乐节目不就像是一场场正在上演的滑稽戏么?为什么这种滑稽戏会屡屡上演?人们在指责电视台及平面媒体娱乐化、低俗化的同时,是否考虑传媒娱乐化形成的原因呢?笔者认为,造成娱乐化泛滥的原因有以下三点:首先,受众的需求成全了娱乐节目的发展。在物欲横流的今天,人们为了更好的生存,为了追寻更多的物质财富,整天辛苦奔波。他们中的很多人在追求物质利益的同时忽视了文化的存在,久而久之他们的审美情趣便日趋低下,因而对精神上并没有什么过高的追求。再加上现代人的生存压力过大大,他们十分需要轻松幽默的娱乐节目来缓解紧张的神经,排解心中的不快,打破生活的沉闷与枯燥。而大众传媒正是察觉到了这一点,纷纷掀起娱乐狂潮,为诸多受众提供更多简单、轻松的娱乐方式,及时地满足了受众的享乐之心。

文学与娱乐相结合600字作文

简单地承认或否认文学与娱乐之间的联系,都是轻率的和不负责任的。毫无疑问,种种事实说明,文学具有一定的娱乐功能,但是,这是不是本质功能呢?与本质功能之间是什么关系呢?

在今天人类的生存方式中,娱乐成了必不可少的组成部分。其实,抛开形式而论,娱乐并不是什么新鲜玩艺。娱乐产生于人类剩余劳动时间这一历史事实中。随着生产工具的改进,生产力获得了发展,生产效率得到了提高,食物有了积累,于是,人类有了剩余劳动时间。如何支配剩余劳动时间就成了人类新的课题,最初的自发的游戏是支配剩余劳动时间的重要方式,有人认为,在这所谓的游戏中,可能包括自发的歌舞,并进而推论艺术起源的基础,这是否与艺术起源的实际情况一致,是另外一个问题,在此不去涉及。但是,有一点是肯定的,在后来的发展中,包括文学在内的艺术都先后被当作娱乐的手段。

其实,如果严格地讲,人类最初支配剩余劳动时间的活动,应该是消遣,还不是娱乐。消遣与娱乐是不同的。罗宾·乔治·科林伍德(Robin Gee Collingwood,1889~1943)曾对消遣和娱乐做出区分,“娱乐和消遣的区别在于,在影响对实际生活有益的情感能量时,二者所产生的效果不同,娱乐是借方,消遣是贷方。”①消遣,是相对绝对剩余劳动时间来说的,剩余劳动时间是前提,但就时间来讲,消遣不存在以劳动时间为代价,当人以某种方式消遣时产生的快乐是一种享受。与此相对,娱乐可以在剩余劳动时间内进行,也可能在剩余劳动时间外进行,这就是对劳动时间的占用,是一种对生命的透支,娱乐所产生的快乐就有可能转变成一种享乐,这对人类来说,是一个危险的信号。由娱乐所产生的快乐演变成一种享乐,并积淀到人的心理层面,并逐渐培育成为一种心理要素——娱乐需要,如同人的物质需要一样的需要。

当娱乐成为一种需要,就必然产生满足这种需要的组织。于是,娱乐转变成社会结构的一部分,这在现代消费社会中尤为明显。

可以看出,娱乐从最初,就具有两面性,或者说,娱乐本身就潜藏着某种危险性。

在西方历史文化中,最先看到这种危险性的是柏拉图。柏拉图对艺术的否定一直是一个令人费解的事实,就柏拉图本人来说, 他酷爱诗,有人说,他后来否定诗,是“诗哲之争”的结果,在“诗哲之争”中,柏拉图不得不痛苦地否定了诗。其实,只要稍加注意,就会发现,柏拉图并不是否定所有的艺术,在他所构想的理想国中,非常重视音乐教育②。另外,柏拉图所要驱逐的是模仿诗人,而不包括颂神的和写好人的诗人。③在他晚年的《法律篇》中,对待文学艺术的态度有所改变,《法律篇》被称为“第二理想国”,代表了后期比较成熟的思想。在《法律篇》中,“诗歌检查制度”代替了《理想国》中对诗人下的“逐客令”。更需要注意的是,柏拉图提出了“剧场政体”(theatrocracy)这样一个与“贵族政体”相对立的概念。柏拉图生活在雅典城邦由贵族政治向贫民政治过渡时期,“早期的希腊宗教艺术,诸如奥林匹克的雕塑和埃斯库罗斯的戏剧,都无可挽回地让位于海伦时期的新式娱乐艺术。在这场变化中,他不仅看到了一个伟大艺术传统的消失和一种艺术没落的来临,而且还看出了整个文明的危机。” ④柏拉图所说的“剧场政体”,是指在新式的市民娱乐艺术基础上生长起来的一种政体,这种政体在柏拉图看来,是邪恶的,是无法与贵族政体相提并论的。

在希腊早期,音乐分成若干种类和风格,不同的种类和风格用于不同的场合,绝不可混淆。到了柏拉图时代,这种严格的秩序已被打破,艺术由娱神变为娱人,而且,此时的音乐还“创造出一些 *** 的作品,又加上一些 *** 的歌词,这样就在群众中养成一种无法无天胆大妄为的习气”,⑤在这样的艺术滋养下,只能生长出邪恶的政体,这一政体被柏拉图称为“剧场政体”。艺术如何有这样大的威力呢?因为在此前的希腊传统中,诗和艺术是对人实施教育的主要方式。这如同中国先秦宗周社会的诗分为风雅颂一样,颂用于宗庙祭祀,雅主要用于朝会,风主要用于燕飨。春秋时期以降,这种严格的规范也被打破,僭越时时发生,而且以娱乐为主要目的的新兴城市艺术也在崛起。中国思想家墨子对音乐艺术的否定,与柏拉图大体相似。

与严肃的宗教诗乐相比,新兴的诗乐失去了庄严和肃穆,以鼓动人的感性、满足人的官能为主要特征,这是柏拉图所发现的娱乐艺术的最大危险之所在。

艺术否定论,无论西方的柏拉图,还是中国的墨子,无论是针对某种具体艺术还是针对艺术本身,都只能是一种主张或观点而已。如果娱乐发展成为人类的一种需要,这架被开动起来的机器如何能轻易停止,在现代社会中,这架机器更是欲罢不能。

在现代社会,资本在利益的驱动下,对人的娱乐需要展开了不遗余力的开掘。娱乐的满足方式五花八门,艺术仅仅是其中的一种方式而已,不过,娱乐艺术或艺术的娱乐功能的发展甚至泛滥,是以往任何时代都无法比拟的。

娱乐艺术的创作者可能无法与伟大的艺术家相比,但也决非 *** 。娱乐艺术的发展承受着来自两个方面的压力,一个方面来自于资本,一个方面来自于大众。资本喊着要获得利润,大众喊着要获得 *** 。资本利润是一个不见底的深渊,大众的 *** 更是个无底洞。一种激起 *** 的方式,过不了多久就会失效,开发一种新的方式就落在这些聪明的“艺术家”、“企划家”身上。所以,有人说,现代社会是生产 *** 的社会。

就文学来说,作为大众休闲消遣的娱乐文学类型在不断地花样翻新,艳情文学、侦探小说、武侠小说、惊险小说,消长起伏,更迭不休。可以预想,更新更多的娱乐文学类型还会不断被开掘出来。

如何来评价或评估诸如此类娱乐文学的功能呢?或者如何评价这些以娱乐为主导功能的文学呢?

科林伍德认为,从积极的方面来说,娱乐对人的情感有一种释放作用。他把人的情感过程分为负荷阶段(兴奋阶段)和释放阶段,认为情感一旦兴奋,就必须释放。人在娱乐艺术中所产生的情感就在娱乐艺术所创造的虚拟情境中得到了释放,因此,“娱乐是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法”。⑥对于娱乐文学,比如他认为,恐怖小说的出现,是因为人有一种体验恐怖的强烈需要;侦探小说是满足人们体验恐怖需要、崇尚力量的需要、解决疑难时理智兴奋的需要和对冒险的需要。“把这些从虚拟情境中唤起的情感又在虚拟情境中释放出来,从而使它们不大可能到实际生活中去自行释放,这是合乎自然情理的”。⑦

但是,另一方面,正由于娱乐是在虚拟情境中的感情释放,似乎不用付出什么代价,于是,娱乐的需求就会膨胀,可是,为了满足越来越多的娱乐需要,人就会动用必要劳动时间:

当娱乐从人的能量储备中借出的数目过大,因而在日常生活过程中无法偿付时,娱乐对实际生活就成了一种危险。当这种情况达到危机顶点是,实际生活或“真实”的生活在情感上就破产了……这时,精神上出现了疾病,它的症状就是无止境地渴求娱乐,并且完全丧失了对实际生活事务、对日常生计和社会义务都是必要的工作的兴趣和能力。⑧

科林伍德认为,这样的娱乐与娱乐艺术正在现代西方社会过度发展,而且构成了西方文明的危机,并把他所谓的真正的艺术看作是拯救这一危机的药方。

与科林伍德相比,卡尔·雅斯贝斯(Karl Jaspers,1883~1969)对现代社会文学艺术娱乐化的批判更是不遗余力。雅斯贝斯认为,在西方,社会技术化了,教育技能化了,“艺术也变成了单纯的娱乐”手段,⑨艺术已经退步到失去自己的程度。

当然,不同的声音也是存在的。在文学理论领域影响很大的韦勒克和沃伦在他们合著的《文学理论》中,为通俗文学或娱乐文学作了辩护。

韦勒克、沃伦继承贺拉斯(Horatius,公元前65~公元8)的观点,认为文学是“甜美”(lce)和“有用”(utile)的统一。{10}并对“有用”和“甜美”作了新的阐释:

艺术的有用性不必在于强加给人们一种道德教训……“有用”相当于“不浪费时间”,即艺术不是一种“消磨时间”的方式,而是值得重视的事物。“甜美”相当于“不使人讨厌”,“不是一种义务”,“艺术本身就是给人的报酬”。

本来,很多人都倾向于把“有用”理解为“严肃的道德教训”。可是,韦勒克、沃伦这样的阐释无疑把“有用”和“甜美”的范围放得很宽,这似乎是一种宽容的态度,看来,专业的文学学者与哲学家政治家的想法不尽相同。这种宽容的态度自然就涉及到对名声一直不太好的“通俗文学”或“娱乐文学”的评价:

我们是否可以采用这一双重的标准作为给文学下定义的基础呢?抑或这只是衡量一部伟大的文学作品的标准?在早先有关文学的讨论中,很少出现伟大的、好的和“低级”的文学之分。我们满可以怀疑低级文学(如通俗刊物)是否“有用”或“有教育意义”。它们通常被人认为只是对现实的“逃避”和“娱乐”。不过它们有用与否这一问题,必须根据低级文学的读者的情况来回答,而不能以“好文学”的读者水平为准……从知识水平最低的小说读者的角度着眼,至少发现他们存在着某种基本的求知欲。至于“逃避现实”……的指责太轻率了……一切艺术,对于它的合适的使用者来说,都是“甜美”和“有用”的。也就是说,艺术所表现的东西,优越于使用者自己进行的幻想或思考;艺术以其技巧,表现类似于使用者自己幻想或思考的东西,他们在欣赏这种表现的过程中如释重负,得到了 *** 。

很显然,韦勒克和沃伦不仅放宽了“有用”和“甜美”的规定,而且还赋予了他们相对性的内涵。文学作品“有用” 与否,“甜美”与否,是相对它们的读者来说的。通俗小说或娱乐文学相对于知识水平低的读者来说,就具有“有用性”,理由是作品中所写的要“优越于使用者自己进行的幻想或思考”,于是,就获得 *** 。

韦勒克和沃伦的看法,不能说没有一定道理。通俗小说或娱乐文学能够生存,说明它的确有一定的读者群。但是,事情不是绝对的。通俗小说和娱乐文学的读者,知识水平不一定都低,不能排除知识水平高的人也读通俗小说。

因此,如果把评估文学作品的标准与读者挂钩,只能是本末倒置。文学作品应该是我们评估的出发点和依据。

在我们看来,把文学作为一种消遣方式,也并不是不得了的事情。事实上,在今日社会,除学生们在学校的语文课和文学课上学习文学作品、专业学者研究文学作品以外,一般人阅读欣赏文学作品,不正是在劳作之余吗?在劳作之余去阅读文学作品,恐怕更多的读者也不是一定抱着受教育的动机。对于人来说,娱乐和消遣已经成为需要,正像人的物质需要在不断的被开掘一样,人的娱乐和消遣也是可以向有利于人自身完善的方向培养,一张白纸可以画最新最美的图画。关键的问题是作家为读者提供了什么?如果作家所提供的作品总是与人的精神发展背道而驰,这样的娱乐就有了问题。更为重要的是,把文学用于娱乐和文学在本质上具有什么功能并不是一回事,换言之,娱乐功能绝不是文学的本质功能,而且,娱乐功能也并非只有文学才有。但是,人们也不能不注意,虽然一方面我们说文学的“功用由其本身的性质而定”,可是,另一方面,“我们也可以这么说:物体的本质是由它的功用而定的:它作什么用,它就是什么。”这样一来,文学的娱乐功能就会侵略文学的本质功能,以致使文学沦为另类。

我对休闲文化的认识作文800字

休闲文化实质:成为一个真正意义上的人

将休闲文化和大学精神相并而论,人们或许会诧异与不解,因为休闲普遍被归于娱乐范畴,而大学则属严谨的治学领域,两者之间有何联系呢?

智慧是休闲所需品德

许多哲学家、政治家、诗人都热情讴歌休闲,给予其极高的评价和赞美。他们从各个方面分析和探讨休闲本身的价值、休闲对个体生命的意义。亚里士多德指出,“正确使用休闲是我们生活的基础。”我国休闲研究重要的启蒙者马惠娣认为,休闲文化是将休闲上升到文化的范畴,指人在闲暇时间内,为不断满足人的多方面需要而处于的一种文化创造、文化欣赏、文化建构的生命状态和行为方式。休闲的价值不在于实用,而在于文化。它使人在精神自由中历经审美的、道德的、创造的、超越的生活方式。它是有意义的、非功利性的,它给我们一种文化底蕴,支撑我们的精神,因而,它被誉为“是一种文化的基础”,“是一种精神状态,是灵魂存在的条件”,“是一种对社会发展的进程具有校正、平衡、弥补功能的文化精神力量”。

既然休闲对生活如此重要,那如何才能获得呢?亚里士多德认为,要获得休闲需要一定的条件,除了具备生活必需品外,“智慧为闲暇活动所需的品德”。也就是说,闲暇与知识密不可分,只有知识才能让我们进行“自由选择”,才使拥有闲暇成为可能,而知识的获得自然离不开教育。

勿将休闲娱乐化

随着社会的发展和变化,休闲在生活中的重要性经历了一个曲折起伏的过程。休闲伦理经过了从古希腊和古罗马时期的受尊崇地位,到中世纪慢慢让位于工作伦理,到工业大革命时期的微不足道,再到现代逐步受到人们重视。

休闲综合研究做得最好且设置独立休闲系的三所美国大学是宾夕法尼亚州立大学、伊利诺伊大学香槟分校和北卡罗来纳大学。加拿大开设休闲学专业的大学中,阿尔伯塔大学和滑铁卢大学影响较广。剑桥、哈佛、耶鲁等大学也研究休闲,但与以上大学的区别在于,这些学校的休闲研究大多与医学、健康及人类发展相关,因此一般都在药学院。在我国,目前休闲研究重点并不在医学领域,许多人将休闲简单理解,使之偏重“娱乐化”,他们的“休闲”显得物质而肤浅。

再谈一下大学精神。众所周知,大学以人才培养为己任。而所谓“人才”,先成“人”,后成“才”。我们的首要目标,就是把人培养成一个完整的人。因此,大学精神,就是“人”的精神,是学生及教师在校园中日常学习和教学生活中所体现出的一种气质、一种追求;是大学存在、发展中形成积淀的一种文化气质和文明成果,其本质就是人文精神。只有正确认识和理解休闲文化,它才能对大学精神起积极作用。

休闲产生灵感

西方一流大学很早就认识到休闲社会交往功能的重要性,尤其是休闲对教师之间、师生之间交流的意义。英国首家咖啡馆出现于1650年的牛津大学,自此咖啡馆兴盛。剑桥大学不但把牛津的咖啡文化发扬光大,而且“青出于蓝而胜于蓝”,不仅延续了喝咖啡的传统,还把喝下午茶的传统发扬到极致。

下午茶由校方出资,安排教授们一块吃点心、喝茶、聊天,喝咖啡则是师生之间或学生之间一种十分随意的交流方式。在办公室或散布于校园中的小酒馆里,在昏暗的灯光下和隐约的背景音乐声中,谈话氛围显得十分轻松。在剑桥历史上,有些小酒吧因此负有盛名,如剑桥城西南侧格朗彻斯特草地尽头的小酒吧。酒吧墙上挂着罗素、凯恩斯、维特根斯坦等人的照片,酒吧外面有一个苹果园,树下摆着可坐可躺的躺椅,坐在上面讨论问题,令人心旷神怡,更容易激发人的灵感。

休闲社会学家凯利认为:“休闲不仅仅是空闲的时间,它是创造的可能性,是通向‘未来’的开放性。哲学家和美学家席勒相信游戏、审美活动和创造性是人性的中心。当人是完全意义上的人时,他肯定是在玩;人也只有在玩的时候才是完整的人。按照这个观点,创造力并不是当生活中一切其他事情都完成后的奢侈品,而是人之为人的中心内容。”

休闲文化实质:成为一个真正的人

大学本是思想沉淀和升华的地方,它可以深藏着学者思维的碰撞与学生恣意绽放的青春。大学是一个深入思考与批判的场所。许多大师级人物从校园中走出,他们引领了一个又一个时代的思想浪潮。大学为年轻的灵魂提供了广阔空间,也为年轻人的发展创造了一个一直以来十分缺失但至关重要的条件——闲暇。健康的休闲文化对于重塑人文主义大学精神至关重要。对休闲文化的关注与研究,已经超越了对物质、指标化的追求,上升到对人本身和人类社会的关注,及对更高层次满足的追求。休闲文化教会我们如何把握生活的幸福感,也教会我们以从容的心态去面对生活中的种种压力。

怎样的休闲文化可以使人更好地实现自身价值,并保持对群体的贡献?哪一种休闲方式可以适应现代人的生活方式?这些问题都应是大学精神的重要组成部分。它们不仅仅需要个别学者给出答案,同样要求每一位教师和每个大学生用自己的实际生活状态诠释这些命题。

针对我国的教育现状,我们应当强调学生们的自我提升,即摆脱“被动成长”,对学生的闲暇时光要适当加以指引和教导。比如,停下匆匆的脚步,去读一本自己喜欢、与职业选择无关的书籍来陶冶情操;再如,参加到社会实践中去,让自己获得完整的人生价值,更多地帮助他人思考社会问题。这样才能在休闲文化的指引下,慢慢理解幸福的含义。

大学生及大学教师都应好好地利用闲暇时光,开拓思维的疆域,探寻兴趣之所在,提升个人之修养,丰满自己的内心世界,感悟生命的意义,成为一个真正意义上的人,而这正是休闲文化的核心内容,也是我们倡导的大学精神实质所在。

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最近,中国的娱乐事业越来越红火,各大卫视竞相推出各式各样铺天盖地的娱乐节目。对于这些娱乐节目,有许多人认为它们坑人、害人,甚至毫无益处。

对于这个观点,我既支持又反对,但总体是反对大于支持的。

说支持,是因为这个观点的确反映了一部分社会现实。看一些很浮躁的娱乐节目会让人浮躁得无法静下心来,而且有一种“一夜成名”的错误导向,使人产生唱几首歌就能一夜成名的错觉。

但这毕竟只是一部分人的观点,也只是个别现象。而我则持有不同的看法。

首先,娱乐节目之所以产生,是由于有需求、有市场,而这些需求、市场源自于哪儿呢?人民群众。如果人们都不去看娱乐节目,都厌烦娱乐节目,那就不会有铺天盖地的娱乐节目出现了。可见,娱乐节目的出现是为了迎合群众的需求。随着人们工作、学习、生活压力增大,人们的确需要一些减压的方式,娱乐节目就在此时不可或缺地产生了。通过看娱乐节目,舒畅人们的心情,缓解人们的压力,能够让人们将所有烦恼抛之脑后。

有人说,现在许多选秀节目本质就是无聊的造星运动。是的,它们的确在造星,可是从另一角度讲,他们给了许多人成名的机会,也挖掘出了埋没在民间的人才。如果没有青歌赛,我们也许永远都不会认识宋祖英,更无法听到她柔美嗓音演绎的中华传统文化和见证中国民歌唱响在维也纳金色大厅的辉煌;如果没有《中国好声音》,中国音乐界就会缺少许多音乐奇才;如果没有湖南卫视选秀节目《快乐男声》《快乐女声》,中国娱乐界又从哪儿去发现这些偶像与实力俱佳的新人呢?也许你会说,是金子总会发光的,可是发光是需要机会的,而现在的选秀节目就正在创造这些机会。所以,说它们无聊,是个极大的错误,因为它们在寻找金子,而且在让金子发光发亮。

真正好的娱乐节目是有其深刻内涵的。的确,现在的娱乐节目有精华也有糟粕。有些娱乐节目见风使舵,为了提高收视率而想尽各种办法来吸引观众的眼球。但是,观众的眼睛是雪亮的,收视率高的娱乐节目,反而正是真正好的娱乐节目。《最强大脑》,这个节目真正让科学成为了一种时尚,它使更多的人开始关注人类大脑的潜能;刚刚收官的《梦想星搭档》,让明星用歌声为孩子筹集善款,去帮助那些需要帮助的孩子们;湖南卫视《我是歌手》,通过竞演的形式,激发歌手们的斗志,让他们竭尽全力去唱歌,去创造好的音乐,而节目根本目的是能让更多的人们听到更好的音乐,通过它,我们能感受到音乐的内涵:表达情感,净化灵魂。

其实,从某种意义上来说,中国的各种传统活动比如庙会、赏花灯等等,也属于娱乐节目。可能有人会说它们是传统习俗,没错,它们的确是传统习俗,但是传统来源于经过了长久的时间历练的创新。谁又敢肯定地说现在的某个娱乐节目在千百年后不会成为一个传统习俗呢?春晚就是最好的例子。春晚经过了31年的历练,已经成为每一个国人大年三十晚上不可缺少的“年夜大餐”,也必将成为一个能够代表中国的文化符号和品牌。所以,我们不能一味地否定娱乐节目,要去尊重好的娱乐节目,以欣赏的眼光去看待它们,也许你会从中得到许多感悟和启发。

最后,还要注意自己的关注点。关注点不同,得到的收获也不同。比如《我是歌手》。如果你把注意力集中在歌手身上,你也许只能看到他们的穿着、发型、表现,那么你不会有太大的收获,还不如不看;如果你关注的是他们背后的故事,你则会看到他们所付出的艰辛与努力,这是有价值的收获;如果你将关注点放在音乐本身上,那么你就会徜徉在音乐的海洋里,那便是一次心灵上的解放。

我认为现在国家需要做的,是如何能联合各大卫视一起,提高娱乐节目的档次及质量,避免那些垃圾的娱乐节目再混入观众的视野。

而人们需要做的,是学会如何欣赏娱乐节目,取其精华,去其糟粕,使娱乐节目起到其本应起到的作用,而不要再产生负作用。

通过娱乐节目,你是娱乐了并收获了,还是仅仅“被娱乐”了呢?关键在于自己!而娱乐节目本身并没有错,它们仅仅是为了放松大众,娱乐大众,不要再责怪它们了,因为它们的出现,是大势所趋,是时代的产物,是历史所必不可少的。

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Ⅶ ps4十大必玩的游戏有哪些

游戏介绍:游戏叙述了发生在核爆当天(2077年10月23日),主角一家被避难所科技的工作人员送进了111号避难所。210年后,玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。

游戏体验:蛮不错的,地图绝对的大,绝对的自由,这导致我前期一个劲的乱窜,而且任务很多。最重要的一点,他真的会让你有那种废土之后的遗失感,对话有很多选择,bug的话我没碰到很多,总体来说不错繁体的也不耽误我看懂。

运行平台:PS4、PS5

推荐指数:★★★★

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一不留神写了四千多字,篇幅有点长,希望可以帮到友子们。

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