神界網游小說
⑴ 《網游神界》最新txt全集下載
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《網游神界》的作者是聖空守望者。
⑵ 求幾本好看的網游題材小說
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⑶ 之前網上看過一本小說,沒看完,我忘記名字了。是關於游戲的,就是那種戴上個頭盔就進入游戲中,主角在游
《網游之狂獸逆天》。
《網游之狂獸逆天》是由著名網路文學作者一念紅塵創作的虛擬網游類小說,連載於創世中文網。
作品主要講述小網管譚楚,帶著在網游中磨練了數年的神級操作技術,進入到【神界】這款全新的虛擬世界游戲中讓世界臣服的故事。
《網游之狂獸逆天》語言描述平易雋永:語言構思上並無極力鋪陳辭藻,採用華麗文采進行敘述,而是用最樸素、最真摯的情感進行渲染,達到哲理與內涵的有機統一,情感與內容的有機統一 ,情感與內容的共鳴,以平易見真知,以樸素刻情感內涵,達到此時無聲勝有聲之感,平實的語言,哲理蘊含的內容,達到一種巧妙的散文升華,其語言功底不可不謂之深厚。
《網游之狂獸逆天》結構編排獨具匠心:主要採用了雙線式結構,明暗交織,情景交融,展現作者內心,命運的跌宕起伏與作者感悟,寓情於美,自然流暢。作者多變的藝術風格和高超駕馭文字能力躍然紙上。
⑷ 有那些網游小說出版過 猛龍過江等已出版
1、猛龍過江、網游之職業人生、重零開始、網游之亡命天下、網游之未日審判、魔導之魂、網游-天之烈炎、網游幻夢、網游之奪寶專家、網游之逐夢天下、礦工傳奇、高手寂寞、龍傲天下、網游之再生勇士、網游之中華英雄、神界等網游小說皆已出版過。
2、網游小說已經成為小說的一個重要分支,網游小說最先的起源應該追溯到網路游戲傳奇的開始,在很多網遊玩家對網游興起的狂熱中網游小說自然誕生了,可以說網路游戲傳奇對網游小說的興起到了決定性作用,同時也因此網游小說只能算小眾類小說,有其特定的讀者群體。網游小說包括虛擬網游、游戲生涯、耽美網游、同人網游,另外電子競技、網游小說,統稱為游戲小說。
3、網游小說優勢和局限性:網游小說的魅力在於分享游戲心得體會,讓玩家感受到現實游戲做不到的地方,反過來,看了網游小說又促進玩家去玩游戲。可以說看網游小說的都玩過網游。
⑸ 網游神界的小說內容簡介
獲得神格碎片,成就半神,並逐漸闖出一片屬於自己的天地。
小蘿莉們長大了,女神也逐漸揭去神秘的面紗。
驚爆!邪惡之戰開啟,地獄和深淵孰勝孰負?天界諸神會不會干預?
危矣!魔淵之爭即將浮出水面,守護女神的勇士在哪裡!
神盟!當新神系成型,當諸多神界開始大漂移,就是形成新位面的開始。
至高神器鹿死誰手,最終獎勵誰能獨占鰲頭?
人物
當前神位 守望星夜超神魔法之神,守望公會會長,大聯盟決策者。因為獲得半神神格而第一個走上真神之路的幸 運兒,更幸運的是他獲得了魔法女神星夜的眷戀,在游戲前期積累了豐厚的底蘊,從而雄踞神界。他的起點 許是一個意外,但是像他那樣一個州埋貪婪卻又理智,特立獨行而又有自知之明的一個人註定不會平凡。星夜超神魔淵掌控者,第三代魔法女神。因為一顆半神神格而結緣,因為守望星夜的名字而對他時刻關注。在大多數的時候,她就像是一個冊返螞姐姐一樣遷就守望。最後守望星夜用兩件至高神器為他們的感情畫上了完滿的句號。現在是新世界的至高神。奧黛麗中位神守望神教四聖女之一。在戰火下掙扎求生的小女孩,守望星夜的第一個信徒,對他最為聽話,百依百順。智商很高,情商不高。現在是新世界的至高神。海倫深淵領主守望神教四聖女之一。在馬戲團飽受虐待的小蘿莉,全團死後成為守望星夜的第二個信徒。生性大膽潑辣。後來為守望星夜墮入深淵成為深淵領主。現在為新世界的至高神。黛安娜中位神守望神教四聖女之一。平民窟的一朵薔薇。生性堅強又獨立。一直堅持自力更生,拒絕不勞而獲。現在為新世界的至高神。貞德中位神守望神教四聖女之一。守望星夜為其報殺父之仇而成為守望星夜的信徒。現在為新世界的至高神。無雲之月中位神守望星夜世簡的女朋友。天生單純善良,是守望星夜的一大臂助。藍色浪漫半神守望星夜的專屬商人兼小蜜。被肥羊評價為」這位東方美女能從一頭豬身上刮下兩頭豬的肉「。在守望星夜的資本積累時期起到關鍵性的作用。等級境界
普通玩家(0~99級)——傳奇——半神——下位神——中位神——上位神——超神——至高神(系統)
⑹ 網游之永恆神界女主有幾個
一個。根據網游之永恆神界官方數據顯示,網游之永恆神界女主有一個。《網游之永恆神界》 是一部連載於阿里文學的網游競技類小說。講述:身材矮小、體質單薄的莫唯,從來都是一個不起眼的存在,工作找不到,女朋友沒談過。
⑺ 《網游神界》txt全集下載
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網游神界》的作者是聖空守望者,男,黑龍江人,起點文學網的簽約作家,代表作品有《至高劍神》《網游神界》等。
⑻ 網游神界的txt全集下載地址
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內容預覽:
第五卷 諸神之戰 第254章 財政大臣
網游神界第254章財政大臣
頭騎士死後。出現兩股黑氣。一股形成黑鑽般的英凝結成亡靈靈魂被水晶瓶吸。讓守望星夜完成了任務的一部分。
清掃戰場之後。守望星夜命令那些亡靈向沼澤山。搜敗銀駐扎在沼澤山北部邊緣。他自己帶著波波莫莉和岩漿巨人先一步飛向沼澤山。
他們離沼澤山有三十多公里。感應不到山裡的兩個半神。之所以去那裡是想找個的作臨時的基的。
而那兩位藏在沼澤山的半神亡靈卻以為大禍臨頭。
「見亡靈!他剛殺完那個沒有頭的傢伙就直奔這里。明顯是想一口吞掉我們!我們除了命沒有其它辦法!」巫妖蘭奇准備破釜沉舟。
「可是……那位可是-大的冰霜骨龍。死亡沼澤骨龍都是獨霸一方的亡者。而冰霜骨……您別忘。死亡沼澤可是有一位冰霜骨龍領主大人。您頭冰霜骨龍跟領主大人有沒有關系?是他的子孫?」骷髏大君膽怯的問。這個時候他甚至忘了枯緩亡靈沒有生育能力。
骷髏大君是從一個骷髏步一步走到半神。靠的就是勇於貶低自身……
⑼ 網游小說神界到底是什麼游戲
小說神界簡介:小說《神界》天火玄皇/著,故事背景:2994年,人類終於將步伐液皮邁出了太陽系。月球,火星都已成為人類的殖民地,而作為人類的母星——地球,更是被開發到了及至:地下,海洋,外太空,隨處可見人類的巨型大廈(居住點),如果不是嚴格守著綠掘正化面積〉居住面積的規定,恐怕地球上早已無立足之地。
隨著虛擬真實技術的不斷發展,網游(虛擬)已經成為人類日常生活所不可獲缺的一部分,而且更是出現了以網游為職業的玩家。
創神集團做為人類兩大網游公司,自從在2990年敗在勁敵微軟判埋悔手下後,4年磨一劍(當時網游更新速度為3-6個月),推出了仿古游戲〈〈神界〉〉,力圖在以星戰和機兵為主的網游界里開創一片新天地。
主角流雲天驕,異能世家流雲家族的一員,網游界的骨灰級職業玩家,有幸加入了〈〈神界〉〉的內測,故事由此展開.........................
⑽ 【神界】系列作品簡介
【神界】系列作品簡介
從冷門精品到眾籌神話的成長之路
2016-09-20 10:30:00
葯莢s
Retro Console
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
導言:近年來隨著歐美RPG的市場變革路線,許多3A級開發的RPG雖然在敘事和游戲性上的確達到了另一層面的新高度,但對於傳統「桌游范兒」的打造還是多集中於獨立或是小型開發商的范圍內。而其中尤其以【Divinity: Original Sin】的高水準最受玩家贊譽,這次趁著新作【Divinity: Original Sin 2】的EA測試,為大家簡單回顧一下這個系列的作品。
來自比利時的奇幻故事
「Divinity」系列(國內譯名【神界】,與某款網游又一次「巧合」地重名了)初作是由Larian Studios於2002年開發,CDV Software負責在PC上發行的一款RPG。系列初代當時以開放式的游戲環境、細節豐富的互動與復古懷舊的RPG內核受到了許多媒體的好評,在國內也有一批喜愛傳統美式RPG的玩家給予了極高的贊譽(當年許多人對其的評價是披著暗黑的皮,骨子裡卻是博德與創世紀等經典RPG的內在)。
該系列的開發商一個傳統是從最初開始並一直以眾籌的形式為游戲開發集資。而之後每一部後續作品的都有著極大的不同,雖然其媒體和玩家口碑都不及初代作品(也的確缺乏最初的驚艷),但可以看出這個開發商對於自身作品的重視與進取心。而之後的【Divinity: Original Sin】(神界:原罪)則以回歸原點的思路將這個系列真正意義上推上了頂級角色扮演游戲的殿堂,玩家與媒體再一次見識到了Larian Studios打磨傳統RPG的高超技術(當然,不管游戲多好Steam商店上還是會有熱心群眾刷「無X文就是瞧不起我」的差評就是了....)
有一點需要說明的是,個人對於網路的各路新聞與信息並不關注。多數資料相對於能提供絕對詳細的考據黨顯得極為幼稚,幾乎都是只是自己經歷過的回憶及為了方便而網路搜集的圖片,帶有相當的主觀性。如有嚴重的錯誤信息還請見諒。
Divine Divinity
2002年9月19日發售
做為系列的首部作品,在主線劇情相對也比較「復古」,大致描述了兩千年前Rivellon大陸上,由法師魯本費萊爾率領的七族英雄與魔王戰斗,最後犧牲自己封印了混亂之主。在臨終前留下了邪惡並將回歸的預言,而游戲開始主角在一座小村莊中醒來,由解決村子地下的巨大迷宮開始,到游歷四方,最後成為七族聯盟的新領挽救世界的故事。
本作剛上手時可能多數玩家都會感受到濃濃的「暗黑1」的氣氛,封閉的村莊與其下方巨大的迷宮,標準的暗黑式操作與人物屬性系統讓玩家誤以為又是一款當時大環境下的跟風產品。然而如果在下到村子地下城之前有細心對周圍進行探索的話會發現,這個游戲有許多明顯不是「刷子RPG」會需要用到的存在:詳細的日記與文件描述、多層次的對話系統和繁雜的物件互動。而在完成了地下迷宮的任務後打開村莊大門去自由地探索時,玩家才發現這個世界的廣闊。
雖然為玩家准備了3種職業的男女版本,但是你完全可以依自己喜好培養人物
游戲的整張地圖並不算很大,但是絕大多數地點都安排了有趣的事件遭遇與豐富的秘密供玩家探尋。游戲的主線雖然是線性的,但是認同現在的開放式游戲一樣玩家可以完全不予理會而隨心所欲去享受各種支線任務。而在任務之外的環境細節上開發者也下了很大的功夫,場景中許多物件大到桌椅小到杯子都是可以移動甚至放進背包里的。 就連多數游戲中作為固定回復點的「醫葯箱」等設備你也可以乾脆塞背包里需要時再放地上用,更有趣的是還有如「無限負重的枕頭」這樣的隱藏道具等著玩家去搜刮。
就連人物屬性界面也相當具有幽默感
當年在玩【輻射2】時並無比沉迷於那種黑色幽默,而這也是我對【神界1】十分喜愛的因素之一。比利時開發者們的惡搞細胞同樣令人佩服,光是游戲中對於人物屬性的介紹就能吸引玩家每次升級後打開界面看看有什麼變化了: 你能在暴風雨之夜,身穿銅甲,頭帶銅盔,坐在教堂頂上的一個裝滿水的銅盆里指著天高喊「所有的神都是私生子!」 也不必擔心會受到半點傷害......———高雷電抗性時的介紹。其它諸如「討論哲學導致散架的骷髏,或是發現開發者的秘密房間並聽他們感激你幫助他們尋找BUG」 等種種細節都體現了其搞笑的功力。
游戲中的物品欄讓人找回了8、90年代歐美RPG的感覺
一個比較遺憾的是雖然1代雖然在系統上借鑒了【暗黑】還加入了【博德之門】的暫停等機制,但游戲的平衡性並不好。初期難以上手的確是多數美式RPG的傳統,但是神界為了體現其成長的自由性而另玩家有著大量的失衡手段就多少本末倒置了。游戲某些技能過於強大,而裝備完全隨機(在滑鼠點上去之前是完全處於未知數的,於是你可以對著BOSS掉落的物品隨便用「SL」刷出神裝)也令刷刷刷機制完全失去了樂趣。另一個令人比較失望的是游戲進入後期的環節時完全失去了游戲本身的特色,真正變成了模仿「暗黑」的踢門團游戲。
作為「Divinity」系列的首次登台,本作的優秀有目共睹。對於名作的有效借鑒與自身出色的製作水平令其成為許多歐美角色扮演游戲愛好者的小眾經典,對於續作的到來也是抱著期待的心態,然而................
詳細而全面的對話日記(不過繁體版有顯示BUG)
在後期進入「荒蠻之地」後,整個游戲流程也變得和「暗黑」一樣以戰斗為主了
Beyond Divinity
2004年4月28日發售
我們等到了「超越神界」....... 唔~~~ 「 超越」 哦。
劇情接續於前作結局數年後,玩家的角色是聖騎士團的一員,一次任務中隊伍全滅而自己也被關押在牢獄中。絕望之時一位死亡騎士突然將主角救了出來,並告知兩人的靈魂被法術綁定在了一起,為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作,而首先玩家必須和它一起設法逃出牢獄。
作為資料片,本作的基本框架延續了【神界1】並按照劇情設定加入了同伴系統,而因為兩人靈魂是被連接著所以玩家必須同時保護好雙方。游戲取消了前作令人著迷的開放性世界,而變成了一款與【暗黑】無異的線性地城戰斗式RPG。然而游戲本身並不嚴謹的規則不足以支撐起整個流程的樂趣,而其深度也難以提供玩家充足的樂趣,使得本作的評價遭到了玩家的大量詬病。
不過游戲的亮點也是可以找到的,隨機的地圖環境與大膽新穎的劇情設定,游戲甚至有專門的戰斗競技場。將看似完全無用的環境垃圾轉化為高級裝備的構思也不錯。 另外這可能也是極少見的可以在創建人物的時候選擇兒童的歐美RPG了。 然而這些都無法挽救因為大量的BUG與平庸的流程帶來的失望,作為與前作的對比顯然令期待開發商再接再厲的玩家感到失望了。
「打個沒完」並不能達到超越自我的目的
Divinity II
本作包含多個版本,其中包括:
Divinity II: Ego Draconis(神界2:龍裔)2009年7月24日發售
Divinity II: Flames of Vengeance(神界2:復仇之焰 )2010年7月30日發售
Divinity II: The Dragon Knight Saga(神界2:龍騎士傳奇)2010年11月4日發售
Divinity II: Developer's Cut(神界2:導演剪輯版)2012年10月18日發售
時隔5年,在經歷了初代的鋒芒與資料片的靠北之後本作再一次令玩家看到了開發商的實力。本作丟掉了前作的45度傾斜視角,以全新的畫面引擎體現。本作的劇情距離過去與混沌領主的戰斗已經過去了將近一個半世紀,在劇情上描寫了作為屠龍者組織的主角在身不由己的情況下接受了龍族血脈並捲入了另一場神界陰謀當中的故事。
各版本的封面
在保留其角色扮演的系統與劇本深度的前提下,大幅的提高了游戲的動作元素環節(甚至在部分地點還出現了平台跳躍等內容)。在戰鬥上面的表現可圈可點,比同期不少歐美RPG在手感與爽快性上都算是優秀的水準,而且令人欣喜的是本作又再次回歸了開放式地圖的玩法。而在第一章結束後玩家並可以解鎖化身為龍的能力體驗到傳統RPG中罕見的空戰環節。
完全脫胎換骨的畫面引擎
雖然本作看似強化了畫面與爽快度等直觀式的游戲體驗,但本身對於傳統角色扮演的內在刻畫卻並沒有遭到削弱。游戲中玩家在完成任務後可以自己選擇要領取哪種類型的獎勵:是選擇EXP還是金錢的回報都可以視自身的需要。而在任務的深度與對話上也並沒有因為動作元素的加強而遭到忽略,你在游戲中還可以學習讀心術這種十分少見的技能。另外在幽默感上面也仍然保留了開發者一貫的偏好,比如某個女神一旦提到玩家的供奉並激動不已(配音滿分)。
【神界2】的多個版本其實是有原因的,那就是其開發組後期趕工的痕跡暴露無遺。在發行商約束的限期內許多聰明的點子與思路明顯沒能及時完成,在後期流程的重復與明顯縮水的創意也證明了這一點。也許正是因為從初代開始並有這種現象而Larian Studios也已經受夠了這種約束,於是最終以自己為發行商推出了「導演剪輯版」為契機,開始了自己的作品自己發行的方式。
Divinity: Dragon Commander
2013年8月6日發售
第一款完全以Larian Studios自行開發並發行的游戲,他們很機智的選擇了以外傳+新類型作為試水作品。本作融合了經營策略、空戰射擊、即時戰略、卡牌等游戲類型,甚至還有一點點政治內容。可以看出是開發者脫離了寄人籬下的壓力後完全的隨性產物。
劇情上發生在本篇正傳之前,有著相當濃郁的網路小說風格:玩家的身份是某位國王的私生子,還是有著龍族血脈的騎士。在便宜老爸遇刺身亡後要撐桿立勢,打敗另外3位繼承人並迎娶4個種族的公主(之一)成為人參淫家。
新娘候補之一的精靈公主,至於其「它」公主,各位自行考慮
作為一款大雜燴類型的游戲,本作每一部分其實都做得很簡約直白。不管是內政還是經營管理都是隨意累積並可以一帆風順,甚至游戲唯一作為玩家阻力的戰爭環節也因為主角龍傲天(真的是龍啊)的體制而變成無腦轟殺的表演。唯一需要考慮的可能就是玩家需要娶哪個公主以及如何「玩」了。
對於本作我個人覺得是Larian Studios在決心為自己的作品全權負責後的一次狂歡,「反正以後是死是活都靠自己了,我們想幹嘛就幹嘛把!」。本作的素質確實只能算中規中矩,但是其中透露出那一貫的胡鬧特質絕對能讓系列老玩家一眼就看出來還是這群比利時逗比搞出來的。而在這次瞎玩之後他們也沒有忘了「正經事」,在他們的老地盤Kickstarter上(從初代並開始在該平台進行籌款了)籌到94萬美金後,【Divinity: Original Sin】橫空出世。
Divinity: Original Sin
2014年6月30日發售(加強版Enhanced Edition於2015年10月27日發售)
本作的故事發生在初代的1200年前,七族聯盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的「源力獵人」一員,前往海濱之城「賽西爾」調查一宗涉及到了源力的謀殺事件。而當玩家與搭檔到達那裡,才發現「賽西爾」正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。
作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,開發者對於本作的雕琢用心程度達到了系列的最高峰。在嘗試了多種風格表現與製作思路後,本作又再一次回歸了系列原點:以深度細節刻畫與多元化環境互動描繪出的角色扮演游戲。游戲中的大量環境因素都是與玩家有著切身的聯系,人物所做出的行為與系統所提供的手段都能與環境產生互動並回饋給玩家直觀的效果。而自由化的戰斗與地圖性質則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰術體系。舉一些例子:
早在博德之門就喜聞樂見的「澆油上火」
一個隊員和NPC對話,另一個在後面偷東西
水可以導電,下雨可以滅火,當然你濕了也導電
傳送術對任何人都有效,包括霸佔屬於你的財產的居民
箱子不需要用手或是鑰匙開,肌肉和大自然的恩賜也可以
與系列以外使用即時制的戰斗系統不同,本作的機制與【輻射】最初兩部作品十分相似:直接在地圖中遇敵後進入以行動點數為核心的回合制戰術規則。雖然在爽快與大眾適應性上有所下降,但在系統內涵與策略深度上達到了系列之最,玩家終於可以利用游戲本身提供的高度自由化的環境互動來安排自己的戰術。
另外游戲的任務也保留了系列過往強調探索的機制,系統並不會將任務地點以巨大的感嘆號顯示在地圖中還讓NPC隔著街對面就扯著嗓子喊。玩家需要結合流程中發現的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。這樣做自然令難度上升,但同時也令整個游戲過程得到了完美的沉浸感。玩家不知不覺中並融入了游戲所描述的世界觀里,「角色扮演」的最高目標不也正是希望玩家能真正的體會到與游戲人物的高度統一么。
好評、好評、以及好評
在完成了對於玩家的承諾,獲得了大量的好評後,Larian Studios也沒有停止自己的腳步。多次的完善更新與社區的玩家互動反饋足以證明其對於自己用戶的看重,而之後更是推出了大幅強化的「Enhanced Edition」版本。 在優化了系統與界面,並在難度與平衡性上做出了進化後以擁有原版的玩家可以免費獲得的方式推出。 可以說是完全為老玩家進行的一次免費服務,而近年來會做出這種「愚蠢」行為的也只有某個波蘭笨蛋了。
「神喻」天降
2016年9月16日, Larian Studios正式開放了【原罪2】的EA測試階段。目前只對玩家放出了第一章的內容,雖然我還沒有玩到,但以朋友以及Steam上的玩家反饋來看本作仍然保持著極高的游戲質量。顯然這群人還沒有將自己對於傳統角色扮演的開發慾望消耗掉,作為近年來最棒的傳統RPG的延續者,我們可以期待著 Larian Studios將帶給玩家新的震憾。
對於2代的評測,附上一篇已經體驗過的朋友的評測,對於還未接觸到的玩家可以幫助了解一下。
http://steamcommunity.com/id/zero23047/recommended/435150/
附錄:Larian Studios的其它作品
The L.E.D. Wars(生命進化戰爭)
於1997年推出的科幻題材的即時戰略游戲,以仰視角體現的畫面在當時多少有些過時。但是作為最初的游戲作品卻已經有著相當的完善程度,而且整個游戲的開發時間也僅用了半年時間。
KetnetKick(1代於2004年發售,續作於2008年發售)
兒童教育軟體,反正我想只要知道這個就可以了........
Monkey Tales Games
2014年推出的兒童教育軟體,不同的是這個你可以在Steam上買到
各方面都還很生澀粗糙的元祖作品
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