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音响小说游戏

发布时间: 2022-07-09 18:15:44

1. Clannad 光芒守护的小镇 上卷是什么故事和以前的CLANNAD的区别

游戏上。。是etc。。。音响小说游戏
故事。。。与clannad是分开的像动漫ova形式
故事是每个人的不同的故事。。。
具体你玩了就知道了

2. 忌火起草的介绍

1992年,一款名为《第切草》的SFC文字AVG游戏横空出世,从此一个新的游戏类型“音响小说”被玩家所接受。“音响小说”把包含着多重谜题的故事剧情与烘托临场感的音乐、音效相结合,通过精彩的文字和恰到好处的配音将故事的恐怖感直观的传达给玩家。为了纪念“音响小说”诞生15周年,Chunsoft公司与合作伙伴SEGA公司共同宣布,最新作《忌火起草》将登陆次世代主机PS3。本作将全新的影像表现、逼真的音响效果、恐怖的故事融为一体,全力打造游戏史上最恐怖的作品。

3. GALGAME的问题(秋之回忆 TO HEART2)

galgame有一定的线程,需要触发某些剧情才能进入特定人物的线程。盲目的过剧情很容易打出无结局的结局。
其实可以照攻略来打,虽然攻略上的剧情不一定要全部触发,但有一些也是必要的。而且galgame这种音响小说游戏找攻略来打基本不会降低可玩性,只一点大可不必担心。
例:toheart2小牧线:
3/01 【自宅】
3/02 【自宅】
3/04 【3楼教室:雄二】
3/05 「1.外角低球」
【鞋箱:爱佳】
3/06 「2.什么都不说」
【1楼廊下:由真】
3/07 「2.独自一人偷懒实在太狡猾了!」
3/08 【书库:爱佳】
「1.追上去」
3/09 【书库:爱佳】
3/10 【书库:爱佳】
3/11 【1楼廊下:爱佳】
3/12 【书库:爱佳】
3/13 【1楼廊下:由真】
3/15 【1楼廊下:由真】
3/16 【1楼廊下:由真】
3/17 【2楼廊下:由真】
3/18 【图书室:由真】
3/19 「1.约好下次再说」
3/21 「2.粉红色吧」
3/22 【自宅】
3/23 【自宅】

4/09 「2.装傻」
4/10 【2楼廊下:爱佳】
4/12 「1.拜托木实」
【1楼廊下:爱佳】
4/13 【校门前:爱佳】
「4.料理类读物」
4/14 「2.软弱无力地回答」
【书库:爱佳】
「1.接受」
「2.还是睡觉吧」 ※2周目以上出现。
4/15 【书库:爱佳】
4/16 「2.喜欢短发的女生」
【书库:爱佳】
4/17 【书库:爱佳】
4/19 【书库:爱佳】
4/20 【书库:爱佳】
4/21 【书库:爱佳】
4/22 【书库:爱佳】
4/23 【书库:爱佳】
4/24 【自宅】
4/26 【2楼教室:雄二】
4/27 【自宅】
4/28 【书库:爱佳】

5/15 小牧爱佳 true end

4. 目前流行的游戏分类

这就复杂了
游戏类型目录[隐藏]

ACTFTG
STGFPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZ
MUG
ETCACT FTG
STG FPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZMUGETC

[编辑本段]ACT
分类:动作、平台动作、动作射击(缩写均为ACT,英文全称Action Game)
①动作:之所以将原先的ACT分成了现在的三个类型,是因为ACT作为类型大项,已经有几个风格和内容体验差别很大的分之。重新分类后的动作游戏,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的,以打斗、过关为主的游戏类型,《鬼泣》、《战神》、“《无双》系列”、《红侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的体感游戏或迷你游戏合集,在没有其他类型明确特征的情况下,也归为动作游戏,如《疯兔危机》、《瓦里奥制造》等。
②平台动作:这是一个传统而又“古老”的游戏类型,其中最著名的当属“《马里奥》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素,但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解,大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版块,玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超级猴球》等。
③动作射击:也许有人曾为《魂斗罗》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休。现在,我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确,但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作射击游戏的代表作有《合金弹头》、《装甲核心》等,同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。

FTG

分类:对战格斗(FTG,英文全称Fighting Game)
格斗又成“对战格斗”,尽管也有2D和3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化,正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点,因此不再拆分。《街头霸王》、《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。注意,像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征,因此均归为动作类游戏。
[编辑本段]STG
分类:射击、光枪射击(英文缩写均为STG,英文全称Shoot Game)
①射击:STG曾经是一个庞大的类型,与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏,主要是指传统卷轴式射击游戏,如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现在此类游戏的新作越来越少,倒是下载游戏有不少像《几何战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏,如《皇牌空战》、《星际火狐》等也归为射击游戏。
②光枪射击:光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称。《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。

FPS

分类:主视点射击(FPS,英文全称First Person Shooting)
顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》都是主视点射击中极具人气的系列。
[编辑本段]SLG
分类:策略(SLG,英文全称Strategy Game)、即时战略(RTS,英文全称Real-Time Strategy Game)
①策略:策略游戏也称“战略游戏”,玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,以取多种形式的胜利,如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此,策略游戏以历史题材居多,战斗一般采用回合制。《三国志》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。
②即时战略:即时战略应该算是SLG的一个分支,与策略游戏原属同宗,在基本构成上比较相近,但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等等。
[编辑本段]RPG
分类:角色扮演(RPG,英文全称Role Playing Game)、动作角色扮演(A·RPG,英文全称Action Role Playing Game)、策略角色扮演(S·RPG,英文全称Strategy Role Playing Game)、网络角色扮演(MMORPG,英文全称Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型,所以目前也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制,合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等。
②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与角色扮演游戏基本相同,只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐,战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG,如《暗黑破坏神》、《上古卷轴》都属于这一类型。日式动作角色扮演游戏里也有不少精品,如《塞尔达》、《圣剑传说》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗子”),在地图(也就是“棋盘”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也有“战棋游戏”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《火焰之纹章》、《最终幻想战略版》等。
④网络角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《魔兽世界》、《最终幻想XI》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。
[编辑本段]AVG
分类:文字冒险(AVG,英文全称Adventure Genre)、动作冒险(A·AVG,英文全称Action Adventure Genre)
①文字冒险:文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,其中也包括“音响小说”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《恐怖惊魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆转裁判》等。
②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作冒险类游戏有一个共同点,那就是解谜或动作解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关。《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《大神》等都是动作冒险游戏中的代表。
[编辑本段]SIM
分类:模拟育成、模拟经营(英文缩写均为SIM,英文全称Simulation Game)
①模拟育成:将模拟游戏分成两类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标或结局。《模拟人生》、《偶像大师》、《美少女梦工场》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。
②模拟经营:模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《主题公园》、《A列车》等。
[编辑本段]SPG
分类:体育(SPG,英文全称Sport Game) 体育游戏相对比较好理解,但需要特别说明的是,这一类型中所包含的体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目,即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、极限运动、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外,《Wii Sports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。
[编辑本段]RAC
分类:竞速(RAC,英文全称Racing Game) 竞速游戏俗称“赛车游戏”,因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆,也有摩托艇、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力赛车》等。
[编辑本段]PUZ
分类:益智(PUZ,英文全称Puzzle Game)
PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。《俄罗斯方块》是其中最为经典的作品,《宝石方块》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充,《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。
[编辑本段]MUG
分类:音乐、节奏节拍(MUG,英文全称Music Game) 音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚,最早曾被认为是“方块游戏”的变种,但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在街机和家用机时常都曾有不俗的表现,《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。现在比较活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等,而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。
[编辑本段]ETC
分类:实用软件(ETC,即为etc. (et cetera))
原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏,是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏,一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当然,因为任天堂两款全球热卖的异质主机的出现,也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏,更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件,还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戏均可归为实用软件类型。

5. psp上有没有汉化的音响小说 或者推荐一些侦探推理风格的游戏 3Q~

初音文字游戏版

6. Psp游戏秋之回忆全部都是对话

首先《秋之回忆》玩的就是对话,语言的魅力是任何心思细腻的人所无法抗拒的。作为音响小说,它之所以成为经典是因为感人至深的剧情和贴近生活的对白,我当初很纯洁的时候就喜欢这种类型,现在嘛,麻木了。目前我玩的都是比较血腥的游戏,喜欢黑历史,喜欢研究人性的阴暗面,人总是不断变化的啊。推荐几个游戏吧,看看这些你玩过没:《大众网球》,我想很多人推荐过这个游戏,因为好玩,而且是全年龄作品,老少皆宜。操作简单,只要一两个键就可以轻松玩转。至于画面好不好,其实这种卡通造型的人物建模换什么主机其画面表现力都是一样的,主要玩的还是里面的内容,而且我觉得这种人物风格不会惹人反感。《咕噜小天使》,这也是老经典了,作为一个动作游戏,它的系统算不上复杂,画面是PSP早期比较优秀的,服装收集要素也能满足一些人的需求。每个关卡都有过关评价,可以勾起人的挑战欲望,而其中穿插的迷你游戏也让人爱不释手。又是一个全年龄的游戏,推荐一下吧。《王国之心》画面绝对算是PSP上面出类拔萃的了,操作简单,新手也可以轻松掌握,秉承了以往友好的系统界面和平民操作,加入的众多迪士尼经典人物让人不免怀旧,帅气的键刃和华丽的魔法,还有作为点缀的各种小游戏,本年度最值得玩的游戏,没有之一。《最终幻想危机之源》,作为《最终幻想7》的前传,首先它补完了剧情的空白,满足了很多FANS的需求,其次它的画面做的是非常之精致,战斗系统有点那啥,但是当你看到克劳德,萨菲罗斯等熟悉的人物,当你看到最终扎克斯舍身成仁之前的那一笑,你会感到莫名的感动。游戏做到这份上,可以说是艺术了。《HACK//LINK》,中文译名叫《黑客链接》,我很少向周围的朋友推荐这个游戏,因为他们说太简单了。但是既然你要画面好的,操作性不强的我只好把这个拿出来。平心而论这个游戏做的不错,要画面有画面,要剧情有剧情,要角色有角色,只是有一点很恶心,就是那战斗系统,多玩几遍就会发现那个所谓战斗其实就是“打排球”罢了,用技能把怪物打到防御崩坏,然后打飞,同伴接住再打回来给你,你再打回去,反反复复。唯一的亮点是集合了HACK系列历代的主角,然后合体技很华丽,其他没什么了。《宿命传说2》,当初不玩这个是因为1000型残影严重,现在用3000,基本上残影已经没了,可以放心地玩。这一作剧情很强大,没玩过前作的人也可以轻松理解剧情。战斗系统在整个传说系列里面算是比较舒服的,秘奥义也很华丽,料理系统也不错,称号系统也可以,还有很多支线任务和隐藏剧情呢,值得一玩。《传颂之物》,一部融合了传统AVG和传统SLG风格的游戏。在剧情部分和其他文字类游戏一样,可以和人对话,增加好感度什么的,战斗部分就是走格子式的战棋游戏,类型的融合是它能吸引两类人群的原因,推荐尝试一下,感受一下它独到的系统和那种似曾相识的感动。《空之轨迹》全三部,之所以最后说这个不是因为游戏不好,是因为汉化版经常死机,而且你不能预测什么时候死机,有时候剧情死机,有时候战斗死机,有时候大地图死机。当年用1000还好,现在用3000死机就要重刷系统,玩得我不亦悲乎。其实这游戏本身还是很经典的,画风清新,战斗系统也不复杂,剧情感人,各种细节也很完美,但是如果想通关的话建议玩日文版,中文版太那个了,怎么说呢,蛋疼。

7. 求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》

我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。
提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。
但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。
差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。
1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。
讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。
94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。
《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。
另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。
从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。
但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。
当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。
《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。
所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。
当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。
在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。
从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。
《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。
TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。
但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。
所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。
鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。

8. 428被封锁的涩谷的内容介绍

操作:采用触屏操作模式
画面:画面以深色为主,神秘感强
音效:很沉重的音乐效果
可玩性:很值得一玩的游戏
428被封锁的涩谷 详细介绍:
日本游戏发行商SPIKE公司日前宣布,预定2009年秋季在次世代主机PS3和掌机PSP上发售,由CHUNSOF公司制作的。移植自2008年12月4日在Wii家用机上全力打造的有声音响小说AVG解谜冒险游戏:《428:被封锁的涩谷》(428: Fuusa Sareta Shibuya de)的强化移植版,让更多玩家能体验到这款白金殿堂级作品!而游戏的官方网站也已经正式开通,并且放出了本作的宣传影片与最新画面信息,展示了游戏中巨细靡遗的表现,供各位玩家参考。
而《428:被封锁的涩谷》的系统上比较接近于《街》系列。游戏中A主人公所做的事情会影响到B或C等主人公的命运,这种连锁的关系是游戏最大魅力所在,也就是展现蝴蝶效应魅力的群象剧。也可以说对于日语不怎么过关的玩家来说基本体会不到乐趣,而因为游戏文字量巨大,且用词很有特色,更是能吸引到很多喜欢推理小说的玩家。本作已经获得《FAMI通》史上第九款满分作品的称号,可以想象作为一款音响小说的素质有多高才能获此荣誉。
移植版新要素: PSP和PS3版完整承袭Wii版系统与内容,并配合平台特性加以调整改良,提供随身携带游玩(PSP版)与720P高分辨率影片加5.1声道环绕音效(PS3版)等新要素。游戏并预定提供未公开制作花絮DVD作为游戏预约特典,其中收录了由人气登场角色御法川实与矶千晶担任导览,在游戏舞台的涩谷外景现场所拍摄的未公开制作花絮,以及脚本北岛行德的“428的实情和北岛行德对话”等等。

9. 音响小说(游戏问题)

我觉得神曲奏界不错,就是没中文版,看着特累

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