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我的游戏改变世界小说

发布时间: 2023-05-27 10:09:57

Ⅰ 推荐一本书《游戏改变世界》

非常感谢前一段军师姐姐的赠书,这本《游戏改变世界》,实实在在改变了我对游戏的认知,让我重新认识了游戏,并对游戏的未来产生敬畏感。

我分两篇文章来描述,本文主要描述原文的内容框架,摘录一些金句; 第二篇文章描述我自己的读后感和看法。

本书以游戏作为出发点,描述了我们对游戏的误解,并从游戏化趋势、游戏化4大目标、游戏化的设计机制、游戏化的现实价值四大部分,阐述了游戏与现实的关系,并认为,我们完全有可能按照游戏化的思维,让我们现有的生活丰富多彩。

1、游戏的趋势值得重视
游戏已经不知不觉产业化,这个产业占用人们的时间,有可能超过以往任何一个产业。

2、游戏化与幸福
通过游戏的四大特征,作者在这里谈了游戏与幸福关联的哲学

3、游戏化的四大目标
本部分,作者告诉我们游戏化可以带来跟满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义

4、游戏化的运作机制
在如何将现实优化的机制中,最让人关注的就是“平行实境”游戏,平行实境游戏,不是为了逃避现实,而是从现实中获得更多。这部分是本文的核心部分,通过很多案例描述了一个游戏化的机制如何充分利用了游戏化的特征达到现实生活中的四大目标。

5、游戏化带给互联时代的现实价值
这部分,作者让我们看到了面对互联时代,游戏化进一步可以带来宏大的使命和意义。在互联时代,游戏化将深入众包、群体参与、超级合作等机制中,最终给我们的世界带来全新的改变。

最后,我抛出看完本书,我自己在思考的几个问题:
1、到底游戏的底层是什么?
我给出以下六件事情让你归为两类,你会怎么归类?

2、未来,作为一个优秀的管理人最重要的能力是什么?
我们以往总会认为魅力、演讲能力、知识、人际关系能力等都是至关重要的的。但是对未来,环境在变,过去适合的未必适应未来,那么还少了什么呢?

3、游戏可以把世界改变到什么程度?
随着我们逐渐远离饥荒与疾病,幸福需不需要生产力?快乐需不需要生产力?
可能你还是认为,游戏大不了是一个新兴产业。那么,游戏到底能改变什么?

4、游戏人生你认不认同?到底什么是幸福和人生意义?
这是一个很尖锐的问题,这个问题与《黑客帝国》是一样的,你是愿意呆在“母体”里面,享受被控制的幸福,还是愿意呆在“真是的世界”,面对残酷确真是的世界?
换句话说,就是你愿意是辛辛苦苦努力获取金钱、地位渡过一生,还是在游戏世界里获得各种荣耀后渡过一生?

关于这些思考的分析,我将在下一篇中完成。

Ⅱ 摆脱游戏上瘾的必备书籍——《游戏改变世界》书评

久闻大名的一本书。一个朋友的推荐语是,“看这本书改变了我对世界的看法”,令我十分好奇。上个月正好朋友闲置,就顺便借来看看。

刚开始看的时候,连连叫好,觉得这本书写得真不错。到后期,激情便消退了,这与里面干货的内容分布息息相关。 我的评价是,想要摆链罩脱游戏上瘾,可以通过看这本书了解游戏的本质和意义,成为终身玩家。 从下图可以看到这本书的全部内容。

可以看到,本书主要讲了四个部分,分别指向游戏化的四大决定性特征、四大目标、运作机制和现实价值。我个人认为,看第一部分讲解游戏的四大决定性的特征足矣。其他部分有兴趣了解随意翻一下即可,可读性不高。大致套路都是通过介绍一些没人听过的游戏,来说明之前提到的游戏化的目标、运作机制和现实价值。

可读性最高的是引言和第一部分......(捂脸)只要了解游戏的四大决定性特征,其他的就一点就通了。游戏的四大决定性的特征是什么呢?

说人话就是,你愿意去了解并遵守一个游戏的游戏规则,然后这个游戏给了你明确的获胜方式或目标,同时在你游戏的过程中不断给你反馈,这就是一个合格的游戏。每一个游戏都满足这四个特点。

了解了游戏的特点,就可以很好地掌握游戏的精髓,也可以很好地控制自己玩游戏,经过刻意练习,我相信就可以成为书中游戏设计者想要培养的终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡。

书中对我最有价值的是两个概念,一个是 心流 ,一个是 打游戏就像是在兼职 。

心流(flow)是一个心理学概念。

人们之所以爱上游戏,是因为游戏创造了出类拔萃的心流体验。因为我们的日常生活中极度缺乏“心流”,而在游戏里却无处不在。构成游戏基本结构的3个因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

好的游戏会让你进入“心流”状态。“ 一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。” 也就是说,游戏唤起了人类的积极情感,让人一直不停地玩下去。我们之所以玩游戏上瘾,就是因为它让我们在心流的状态里。

而这种状态会让玩家产生“玩家之悔”——大部分的玩家在游戏之后陷入一种空虚无力感,后悔自己花那么多时间在游戏上。

我就深深有这种体会。对于阴阳师,我就是一点开来,时间不知不觉就过去了。之后又后悔,有这个时间做些什么别的不好啊。

另一个我喜欢的概念是打游戏就是在兼职。书中提到,现在大部分的宏唤贺人打游戏就像是在兼职另一份工作。他们在该游戏里投入大量时间和精力,每天固定都要上线去完成任务。阴阳师就是这样....我想所有的网游几乎都是这样,利用所有的反馈激励任务机制留住你,让你在游戏中沉醉。

当我把阴阳师从手机上卸载后,我感觉无比轻松。就像是身上的重担减轻了很多一样。

因为阴阳师这个手游有每日任务。你完成了每日任务包括很多项,快的话要花15分钟,慢的话要花半小时左右完成。除此之外,你还要给你的角色升级、刷御魂或觉醒(装备)、刷金币等等。虽然有寿司(蔽派体力)的限制,但是只要你想,每天花2-4小时在这个游戏上是完全没有一点问题的。重点是,这些行为无非就是让式神技能高一点、斗技厉害一点(打得过人家),也就没有别的意义了。太累了。

作者要倡导的概念就是,游戏是通往未来的线索。游戏可以让我们的生活更美好。我们在现实生活中的种种不如意,都可以通过游戏实现。游戏可以是 逃避现实 ,也可以是 有目的的逃脱。 我们要了解游戏的本质和意义,玩设计好的游戏,合理地运用游戏来 使生活变得更美好 。

Ⅲ 重新认识“游戏”---读《游戏改变世界》

我是一个不玩游戏的人,自然也对游戏没什么好感,总觉得玩游戏就是浪费时间和精力,逃避现实,不求上进,不务正业,身边的朋友玩游戏,总是想劝导他们别玩、少玩游戏,玩游戏一坐半天也不利于身体健康,直到看到这本书《游戏改变世界》,让我明白了游戏并非我想的那么简单,并非一无是处,于是,我开始重新认识“游戏”。

一、对游戏的态度转变

我开始明白磨启姿了游戏的迷人之处:游戏虚拟了一个世界,不同于我们所处的现实,现实是不易改变的,是有限的,而游戏的虚拟世界里,游戏者可以变身成为无所不能的超人,寻找到了现实中难以获得的自豪感、成就感、满足感,这些情感的体验是实实在在的,所以很多游戏者玩游戏会上瘾会一发不可收拾,会不亦乐乎。

这就好比是喜欢看书的人,她拥有的不仅是现实世界,还有书本中存在的若干个世界,可以囊括古今,保罗中外,情感的世界也可以很丰富,因为通过读书可以体会到别人的情感体验,看书的人也会沉迷于书本的世界里畅游翱翔,乐趣无穷。

二、正确认知游戏

先来看下游戏的本质特征,有四个, 所有的游戏都具有4个决定性特征:

1.目标: 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。

2.规则: 为玩家如何实现目标做出限制。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统: 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家感知目标是可以实现的。

4.自愿参与: 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏要有玩家任意参与和离去的自由,才能保证玩家认可游戏中故意设计的高压挑战工作。

看了这几个特征,我发现,游戏或许真的挺有意思的。

想起来,我家今年刚过6岁的小孩子也对游戏有种天然的热爱,像那种酷跑的游戏真的玩的比我好,还有一种不停的打打打的游戏,或是跑到这里打打杀杀,跑到那里打打杀杀的游戏,我看了一眼,觉得好无聊,我问他,这游戏有什么意思,不无聊吗?孩子回答我,好玩啊,有意思,因为他沉浸其中,已然瞎绝领略到了游戏的魅力。

三、游戏对现实的修补作用

连一个小孩子都被游戏的感性魅力折服,那么游戏的理性魅力又有哪些呢?

『现实已经破碎,而我们需要创造旁肆游戏来修复它。』

第一重修补:主动挑战障碍。任何精心设计的游戏,都是在邀请玩家去克服不必要的障碍。所以爱玩游戏的人,可能真的只是爱玩游戏,他们希望通过探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地获取自己努力的结果。

第二重修补:保持不懈的乐观。 其实我们真正需要的,是游戏可以提供一种更为持久的情感奖励。或者说,即使人们不玩游戏,也可以感受到幸福。只有这样,人们才能在游戏和现实中实现恰当的平衡。

第三重修补:更满意的工作。 满意的工作往往都是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励人们采取行动,可操作性步骤确保人们可以立刻朝着目标前进。

第四重修补:更有把握的成功。 与游戏相比,现实令人绝望。游戏可以消除人们对失败的恐惧,提高人们成功的机会。现实生活中有很多不现实的目标,人们可以把注意力投入游戏中,在游戏中获得更多的机会和成功,从而获得乐观和自信。这种转移情绪的方式能够培养人们『灵活乐观』的能力。在游戏中, 玩家可以根据自己的能力,随时对目标作出调整。

第五重修补:更强的社会关系。 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。人们在社交网络中互动的时间越久,就越有可能创造一种 积极的『亲社会情感』。 这种亲社会情感包括爱情、同情和献身精神,都是以他人为目标,但是又能让自己感觉良好。人们从游戏中获得的亲社会情感,不一定内嵌在游戏中,更多的是一起花时间玩游戏的副作用。

第六重修补:更宏大的意义。越来越多的人玩游戏不仅仅是为了娱乐,更是为了投身一项宏大的事业。为生活增加意义的最佳途径,就是做一件看似做不到的事情,事情越大,效果越好。

第七重修补:全情投入。 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励人们更加主动、热情洋溢、自我激励地参加到自己正在做的事情当中,而不是逃避、忍让。这也正是平行实境游戏的精华所在:玩游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。

第八重修补:人生的升级。游戏中的进度条、点数及成就的设置,恰恰给了游戏玩家积极的反馈,随时看到自己的游戏进展,才能更加努力地完成更艰巨的挑战。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助人们感受到更多的反馈和奖励,让人们全力以赴。这种反馈系统不仅仅体现在以上介绍的飞行类平行实境游戏中,还有人们熟悉的《耐克+》。

第九重修补:和陌生人结盟。 与游戏相比,现实世界孤独且隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更强大的社群。有了社群,人们就能感受到一种『社群精神』,社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,可以帮助玩家积极参与游戏,恢复活力,然后投入到现实生活中。

第十重修补:幸福的黑客,指将积极心理学的研究转化成游戏机制的实践性设计。它尝试让幸福活动看起来没那么做作,同时,设计师在设计游戏的时候,把游戏机制与现实生活中的幸福活动相结合,与游戏相比,现实让人难以忍受。游戏让人们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

第十一重修补:可持续的参与式经济。 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种可以无限再生的资源。真正能让众包项目变成一项可持续性参与项目的秘诀是:积极的情绪。人们天生可以用积极的情绪创造积极的成果。这是一种可以无限再生的资源,其力量远比金钱的诱惑更大。在参与式经济中,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,可以让参与者朝着集体目标做得更久。大型参与类游戏能够激发玩家的潜力,创建一起做大事的社群。如果众包属于理论,那游戏就是平台。

第十二重修补:人人时代的华丽制胜。 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助人们树立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。群众的力量是伟大的,利用群众的社会参与,可以做成很多事。

第十三重修补:认知盈余的红利。 与游戏相比,现实混乱且分裂。游戏帮人们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予人们合作超能力。许多在线游戏玩家都培养出了一整套全新的合作超能力,远远超出他们在现实世界非游戏环境下的表现。

第十四重修补:超级合作者。 现实停滞在眼前,但是游戏可以让我们共同想象和创造未来。

三、游戏的重要意义

游戏是通往未来的线索,游戏化是互联网时代的重要趋势,游戏有助于构建更美好的现实社会,游戏带给互联网时代现实价值,游戏重塑人类的文明。

四、优秀的游戏应具备哪些特征?

并非所有的游戏都具有积极意义,玩游戏需要进行筛选,

优秀的游戏具备4条永恒的真理:

1. 优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善现实生活的品质;

2. 优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;

3. 优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成适应性更强的物种;

4. 优秀的游戏引导我们为人类面临的挑战,创造出新的解决方案。

                                                                                                            shaoyu于2017年5月26日

Ⅳ 一本小说讲的是一个人玩游戏然后苏醒后发现世界改变了成了游戏世界。

貌似是动画洛洛历险记

Ⅳ 《游戏改变世界》读后感

与游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络由于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”书中指出抑郁症是防止人们追求遥不可及目标,而自动切换到低能量状态。社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么就能做到,于是我们无视自己的实际能力,尝试去实践本就不现实的梦想,书中称游戏可以带我们走出这个抑郁的循环。开始读,有点没有读明白,是不是就是说有专门设计的游戏来让我们体会到成功?在游戏中实践成功比在现实中追求成功要容易?但是我又觉得这仅仅是一种假象,让自己的感觉更好,他真的可以培养我们灵活乐观的能力吗?游戏的目的是选择放弃俗世当中不可能实现的梦想,然后就可以脚踏实地的在现实中努力了吗?在游戏中体会无与伦比的英雄时刻吗?这难道不是阿q精神了?或许是我没有体会过这种模拟现实生活的游戏而无法感受到作者所描绘的感觉吧。我体会到的游戏和现实的区别,有以下特点:1. 游戏中的失败,好像比现实生活当中的失败有尊严。游戏中的失败是有趣的失败,而现实中的失败是惨痛的失败,从游戏中吸取的是那种乐观的心态。2. 如果你对于游戏的概念还停留在单机版,那就out了。游戏现在代表了社交网络以及社会纽带。而现实相对反而是疏离的,游戏世界其实就是一个大社团,赢只是次要的。通过游戏创造机会,加强家人之间的联系纽带,有意识的跟自己的亲人签到,这点是我以前从未想到过的,突然萌发了想和女儿一起联机打游戏的愿望,也许这是一种很好的沟通方法。总之游戏是一种新的社交手段。3. 在游戏中只要你经历过,你就可以去指导别人的困难,游戏中的困难是完全可以复制的障碍。而现实当中,你去指导别人,很难如此清晰的知道你判誉的支持是有用的。4. 哪怕最孤僻的人也能在游戏中享受社交——“一起各自玩”的游戏独有情境,既要有人陪,又可以不进行互动。在现实中很难达成这中共享同一空间却各干各事的自由,性格内向的人,在游戏中享受这种互动,感觉会更舒服。对于激发内向人的社交欲望起到了关键作用,这也颠覆了我以前对于游戏会让人失去社交的观念,网络时代的游戏提供了单机版游戏不可比派冲薯拟的更佳的社交环境。虽然不能替代现实世界的社会交往,但可以作为通往现实社交和更好生活质量的门户。但是我也有有些疑问,比如说性格内向的人,会不会借助网络游戏跟虚拟的人交往而忽略现实生活当中身边的人呢?除非在网络上认识的人也有现实生活中的互动。因为感觉似乎网络交往比现实交往更容易一些。或者只能说在独处的现实中(当沮丧和寂寞时),可能联机游戏会能带来一些交往上的宽慰感。可会不会恰恰是因为这种唾手可得的宽慰感,反而造就人在现实中更容易沮丧和寂寞呢?网络成了逃避的避风港。有感触的点:一起玩游戏,带来快乐尴尬和间接骄傲。快乐尴尬的本质:彼此公开或私下打趣调侃的体验是我们所渴望的。好朋友间越是彼此熟识越是互怼,轻微唤起彼此负面情绪,微笑的挑衅,具有两个强大的效果。一是信任。二是让别人体验更高的地位,感受到自己的力量,强化他们的正面感受。突然意识到这也是现在貌似无聊的娱乐节目,为何让人欲罢不能的原因。看着别人之间的互怼也是件很有意思的事。间接的骄傲——指点别人成功后,自己骄傲爆棚。为别人的成功作出贡献。大部分的父母其实不都是长期处在这尘者种纳奇斯状态嘛,哈哈。金句:幸福既不是名词也不是动词,而是一个连词幸福的最大来源是其他人。6号补丁:更宏大的意义 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。为生活增加成就感的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大效果越好。而自我是一个意义匮乏的地方。宏伟的游戏给人带来敬畏感。敬畏是积极情绪中的高潮。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体中。他是参与到某种宏大进程中的虔诚感。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源。我们在游戏里愿意帮忙,在生活里就愿意帮忙,我们越是在游戏里学习,为宏伟事业做奉献。,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献游戏行业满足人类最基本的4种渴求,为自豪和心流提供可靠来源,朝着让人更幸福更富情绪适应力的大道上,迈出坚定的步伐。7号补丁:全情投入 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动,热情洋溢,自我激励地参与到自己正在做的事情当中。我发现自己对游戏的理解真的是太out了,居然还有“家务战争”这样跟现实贴近的游戏,现在游戏的概念真的和原来不一样了,感叹自己真是没见过世面的游戏小白,游戏居然把家务劳动变成了集体冒险活动。平行实境游戏旨在让人不能或者不愿意进入虚拟环境时,更轻松的产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作,更大的成功,希望更强的社会联系以及更多的意义。它有别于传统的电脑视频游戏,跟现实生活更为贴近。平行实境游戏不是在虚拟空间,而是在现实背景下玩耍的,他们总有着改善我们真实生活的“副作用”。每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素,1. 必须始终有选择的余地。2. 需要具备令人信服的目的,有趣的障碍以及精心设计的反馈系统。任何一个领域都有害群之马,就如同任何一个领域都有出类拔萃的一样,还是需要有选择与分辨的能力。新一代数字化的孩子们90后00后,他们经历的是数字化时代,他们天生的知道真正投入感觉是怎么一回事,对于游戏,他们不用学天生就知道怎么玩儿,他和我们那个年代成长起来的没有游戏的学生是不一样的,这也就是我们所说的代沟吧,也许我们对游戏真的是有误解和偏差。他们脑中所感受到的是我们从来没有感受到的,我们为什么要用自己的理解,去限制他们呢?我们可不可以信任这个时代,这就是一个时代的大趋势,信任这个时代下的孩子跟我们不一样。如果学校的学习,从头到尾就是一场游戏,该是多么有趣的一件事儿。8号补丁:人生的升级 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴就像是人工智能时代必将取代传统劳作,看完本书觉得游戏将进入我们生活的各个领域,医院、机场、学校,游戏与实际场景相结合,电子时代只有你想不到的,没有做不到的,太厉害了!今后这种与日常生活相联系的游戏将越来越多地被开发出来,它有助于人们减少痛苦,更多的享受现实世界。9号补丁:和陌生人结盟 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。对游戏的理解的狭隘造成了我的短视,现在像运动的这些软件啊,包括学习的软件啊,其实都是一种广义的游戏。这以后人的生活当中绝对是缺少不了游戏的, 现在手机里的APP都是有游戏性质的。而且这些跟实际一点都不脱节。现在各种打卡的线上社群,其实就是一个大的游戏平台,它加强了陌生人与陌生人之间的联系。玩也要玩优质的游戏。劣质的游戏还是有危害的。这本书也可以说是优质游戏的清单。魔兽世界。

Ⅵ 《游戏改变世界游戏化如何让现实变得更美好》epub下载在线阅读,求百度网盘云资源

《游戏改变世界》([美] 简·麦戈尼格尔)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:游戏改变世界

作者:[美] 简·麦戈尼格尔

译者:闾佳

豆瓣评分:7.9

出版社:浙江人民出版社

出版年份:2012-9

页数:345

内容简介:

《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现液团蠢实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

作者在书中用大量事例告诉闹陪我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,或侍解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

作者简介:

[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。

她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

Ⅶ 《游戏改变世界》是怎样的一本书对我们运营有何启示

《游戏改编世界》这本书中提到的游戏并不仅仅指我们生活中玩的网络游戏或者基于电脑、手机等终端的虚拟游戏,也包括现实生活中的平行场景的虚拟游戏。这里的游戏是指所有具备共同目标,明确的游戏规则和实时的而反馈系统并且玩家自愿参与的活动。

通过游戏参与者不仅仅在虚拟的世界中突破障碍,取得巨大成就,同样这些有游戏化的超级组织也在现实世界发挥着巨大的力量,比如书中提到的通过有游戏化的方式实现多人的“众包”协作发挥巨大力量的例子。如《调查你处议员的开支》,游戏上线仅仅三天,就取得了空前的成功,20000多名玩家已经分析和审查了170000份电子文档,成功的把政府议员的丑闻揭露出来并公布于世,这场游戏迫使28名议员辞职或宣布在任期结束后退出政界,并且促使司法程序启动,对玩家发现的4名议员进行了刑事调查,最为具体的是,政府勒令数百名议员偿还了总计1112万英镑的报销款。

《游戏改变世界》这本书给我们的启示:


为什么我们在生活中,尤其是在工作中总是会情不自愿并出现抵触心理?是因为我们在工作中没有建立起明确的目标、规则、实时的反馈系统,进而扼杀了我们自愿参与某项工作的意愿。

我们以运营工作举例,之所以很多运营人员对自己的工作觉得事情多且繁杂并且充满抱怨,是因为很多运营人员在工作中并没有建立明确的目标,没有快速的建立和明确完成某项工作的规则和要求,最重要的是在我们进行多线程的工作时并没有对工作做好充分的统筹规划,以至于在工作中将运营的每一项工作当成割裂的并没有太多联系的工作模块,把运营变成了事务型工作,而非项目制工作。然而在实际的运营中,运营一定是项目制的,并且所有的工作一定是围绕特定的、明确的运营目标而进行的,每一项工作之间都会产生一定的联系,都是为了促进项目目标的达成。而且运营如同游戏一样,在有一个明确的总的目标的同时也会有有阶段性的小目标,这些阶段性的小目标就是对运营的总目标的分解,只有这样我们在一个长的项目周期中能够快速的获得阶段性的成果反馈,从而不断的提升自我成就感。

与上面提到的相反的例子就是很多运营人员在实际的运营工作中把诸多事项割裂开来,没有全局的工作统筹,没有做具体的目标设定,没有阶段性的成果反馈。所以出现了很多人觉得自己每周或者每月忙的飞起但是在写周报或者月报时候又出现没东西可写的现象。

看完《游戏改变世界》之后,突然想到了一个概念:创造力共享(哈哈,此概念纯属灵机思考,如有雷同纯属巧合)。也就是通过多人、甚至是全社会进行想象力的协作和创造力弥补的的方式放大我们想象力、创造力进而去实现不可能完成的事情或者突破人类的认知局限。

简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》,这是一本值得仔细阅读的书籍!

Ⅷ 游戏异界类小说,越多越好。

异界职业玩家:带着自己宗师级的生活技能穿越了,本来靠着游戏中生活技能活得风生水起的林辰,发现在这个世界不是你能够赚钱就能得到敬仰的,反而会招来致命的麻烦。
在自己的世界以钱为尊,但是穿越到了这块大陆却是强者为尊,所以,为了自己的小命着想,林辰不得不拿起手中的长剑,开始了升级之旅。
异界全职业大师:网络游戏中的仓库小号,却意外的进入了异界。
他不但带来了无数极品材料,还精通几乎所有的生活技能,最可怕的是,这家伙同时还是一个空前绝后的魔法天才
练级狂人在异界:意外穿越,金牌游戏人‘许文’发现,曾经的游戏经验和炼药知识居然可以在这个陌生世界使用。
但遗憾的是,他曾经的职业是个亡灵大法师,偏偏……
亡灵魔法是这个世界的禁忌!
万般无奈之下,只能暂时放弃入手亡灵魔法,加入炎系支脉的霍顿克林家族,以一名炼药峰记名弟子的身份,开始重修之旅,等待破茧之日! 读网络文学就用盛大Bambook,多款优惠套装官网促销中!
游戏角色:阿基米德曾经说:“给我一个立足点和一根足够长的杠杆,我就可以撬动地球”。
黎明却说:“给我一个机会,我将改变整个世界!”
深为平庸痛苦的黎明来到异界,突然发现自己成为了一个如同游戏中游戏角色一样的存在。于是,天才与凡人之间的界限在他身上消失了,一个让世界为之瞩目的天才随之诞生……

找了好久了,求分哦

Ⅸ 《游戏改变世界》

荐 语

简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。游戏的真正目的是让我们在这个世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验轿配戚改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!

作 者 简 介

简·麦戈尼格尔

著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”。

精 华 解 读

以下内容为《游戏改变世界》一书精华解读,供广大书友们学习参考,欢迎分享,未经允许不可用作商业用途。

目 录

引言:游戏对人类的重大意义

一、趋势:越来越多的人玩游戏

二、游戏本质:四大决定性特征

三、游戏能够提升人的幸福感

四、游戏能创造更满意的工作

五、游戏才能缔造超级合作者

正 文

引言:游戏对人类的重大意义

大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法:他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。

游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。

一、趋势:越来越多的人玩游戏

在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是:游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希望以后继续玩游闭陵戏。

未来,

游戏会让人们更高兴地上班;

游戏会修正教育系统;

游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;

帮助老人感到社会关怀;

提高民主参与度;

解决气候变化和贫穷问题;

大大提高人类的创造力。

二、游戏本质:四大决定性特征

目标

指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。

规则

为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。

反馈系统

告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与

要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。

有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德·苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

三、游戏能够提升人的幸福感

在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作的状态是没有卖肢什么能够比得上的。

这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。

一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。

游戏分两种

一种有尽头,我们为了获胜而玩。

一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而玩(比如俄罗斯方块)。

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。

事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。

细数那些游戏带来的幸福感

1、心中的英雄

每个人心目中都有一个高大的英雄,可能是超人,可能是蝙蝠侠,可能是蜘蛛侠也许是马里奥大叔。无论是谁,他就是你心目中的盖世英雄,或许有一天,你将成为他。

2、与美女并肩作战

肤白、貌美、长腿、细腰、柔声,可怜巴巴的望着你,还不赶快去解救她。你心中的缪斯是一个什么样子的,她会不会让你感到暖暖的幸福呢?

3、给生活加点料

亚历山大的工作把眉头都压皱了,生活总需要一点丰富的调味料,开心的恶搞,做一个有趣的人,多久没有这样的开怀大笑啦!

4、Be Your King

这是一片属于你的农场和国度,用你的双手智慧,打造自己的世界,成为自己的国王!

四、游戏能创造更满意的工作

魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间。相当于人类物种演进的时间。暴雪公司每天仅全球用户使用费就入账500万美元。人们自愿花上500个小时练级,这其实是一个大型多人工作环境。玩家在付费和时间为了获得更多的工作。较之游戏,现实毫无生产力。满意的工作从两件事开始:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周围世界产生的影响。

玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更富生产力”。

在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。

五、游戏才能缔造超级合作者

《没有石油的世界》是一个大型多人预测游戏。目的是让人们预测石油枯竭后世界的状态。少数人预测一定是偏颇的,但成千上万的人参与预测,结果就可能相当科学。而且,通过这样的预测游戏,很多人改变了利用能源的方式。

《孢子》游戏,让玩家从单细胞开始创造地球和未来的宇宙。让人们反思目前的生存方式,以及寻找更加科学可持续的人类发展之路。这也许能为我们探索出人类真正的出路。

有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。最终总有一天,获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。

结 语

最终总有一天,获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。

Ⅹ 《游戏改变世界》读书笔记⑤完

第三部分

游戏化的运作机制

拉尔夫·沃尔多·爱默生,美国思想家、诗人:整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。【不要害怕冒险】

第7章

全情投入当下:游戏化的参与机制

与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。

如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;

如果我们不在乎事情的结兄激穗果会怎样,就没有真正参羡卜与;

如果我们被动地等待,同样没有真正参与。

我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。【要学会在现实中全情投入,那就能把生活玩的像游戏一样好】

我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。

平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励。它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。

平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。

第8章

实时反馈:游戏化的激励机制

帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实是可以让我们变得更为努力。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。

当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。

如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。【生活中应该追求更多的内在奖励】

充分利用当下一刻,是一项重要铅中的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。只要有不愉快、令人沮丧的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能再这个场所玩的优秀游戏。

开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。

显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。

因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。

我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并而接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。

更多地跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章社交点数和网上吹嘘全无关系。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验, 如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。【积极情绪带来的幸福感是最持久的】

第9章

和陌生人结盟,创造更大的社群:游戏化的团队机制

与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤: 第一,培养陌生人之间的共同利益;

第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。【这个可以应用到社群运营中来】

有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”(communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。

在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷艳旁观的地方。

即便小尝社群精神,也足以把我们从孤独带回社交世界,或是恢复我们的活力,重新积极参与、投入到周围的生活中去。

学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarmintelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。

即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章

让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。【行动决定一切】与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。这些简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了总的影响。

研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟的公共空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密, 帮助我们更享受自己的生活。

一些研究人员相信,随着时间的推移,我们的共同空间正变得越来越不友善了。

身为游戏设计师,我很清楚,只要让这种行为变得更具挑战性和社交性,就完全有能力解决这些问题。要在游戏中解开陌生人的善意,来上一些人性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。

哪怕是最不加掩饰地做好事,也能变成顽皮的娱乐。

你绝对可以把积极心理学中关于做什么对你好的建议,改造成真正去做的事情。

面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感

(posttraumaticbliss)

似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。他们意识到了生活有多么珍贵,性情也变得明显更为开朗,并有了关注积极目标的新能力。

穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。

我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。

我们玩这些群体游戏,因为我们享受沉浸其中的时光,也因为我们渴望多人体验带来的社交联系。

第四部分

游戏化带给互联时代的现实价值

《新体育之书》:改变玩游戏的人数,可以彻底改变它的性质。

第11章

可持续参与式经济

也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的共同点:采用了优秀多人游戏结构。

有一种理论认为,维基网络就是一款大型多人在线角色扮演游戏。【自发免费的付出,很强大的力量】

新游戏一到手,玩家就开始为之贡献集体智慧。它并不是玩家玩游戏累了之后才做的事情,它根本就是游戏的重要一环。玩家热情参与这种大型群体项目,清晰地表明:人们越发渴望为现实世界出力。

不仅利用玩家手里的游戏机,还要利用他们的头脑。游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

我们需要一种可持续性更强的参与式经济,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,而不是增加诱人的物质报酬。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。

如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。【参与感是个硬需求】

游戏必须精心设计,让人得到奖励的唯一途径就是真心参与。因为在任何一款游戏当中,凡是能带来最大奖励的事情,玩家都会去做。关键在于:内容和体验要具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎、不得要领。

众包典例:在2009年,两万多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一个丑闻。

这丑闻是怎么回事呢?根据泄露的政府文件,民众可以看到有数百名国会议员,他们提交了一些非法的报销凭证,也就是没花这个钱,却去报销了,等于多花了纳税人的钱。

当这个丑闻出来之后,公众就义愤填膺,要求所有国会议员公布一个详细的开支报表,让他们看看到底有没有问题。

但是政府给了一些没有经过分类,只是把数百万份开支表单和收据,扫描成电子文档的数据,确实很完整,但是那么多数据堆在那,你根本就看不出来,到底是哪个国会议员进行了非法报销。

所以在民众看来,政府拿出这些数据,根本就是为了进一步阻止他们去调查,为了堵住他们的嘴。记者也没有办法,因为没有哪个记者有能力,去整理和理解这么大批量的数据,耗时会特别长。

于是《卫报》的编辑们就想了一个主意,他们决定借助群体的智慧,不是通过维基网络,是通过一款游戏来让民众参与到调查当中。

这游戏是怎么回事呢?把政府给的那些所有的扫描文件转化成电子文档,然后建立一个网站,任何人都可以去查阅这些公众记录,去调查违法的细节。

如果我是一个英国公民,并且对这个感兴趣,我就可以去打开他们的网站,输入我所在地区的邮政编码,去调出来我所在地区议员的一些报销凭证。然后点击调查这个,就可以看到记录当中,到底出现了什么问题。

这个游戏上线仅仅三天,就取得了空前成功,有两万多名玩家分析了十七万分电子文档。为什么参与率会这么高?为什么公民表现出了前所未有的热情?

因为这种参与,让每一个身在其中的人,都感觉到自己是有价值的,“我顶用”这种感觉是一种很直接的情感奖励。

网站还专门设置了一个专栏,你可以看到迄今为止,我们已经做到了哪一步,你今天所做的事情到底对整个结果起到了什么贡献和作用。 在现实生活当中的结果是什么呢?至少28名议员辞职,或者宣布在任期结束之后,有意退出政界。所以,这就是一个游戏改变世界的案例。

第12章

伟大的人人时代

我们没有源源不断的机会去做那些此刻事关重要、有着明确指示、精确契合我们实时能力的事情。

与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。

第13章

认知盈余的红利

玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。

与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。【在游戏里面,合作明显更加容易】

在你达到某一规模之前无法预测到底会发生什么,局面很可能超出想象的复杂。当然,复杂性增大,混沌的可能也随之增大。

第14章

超级合作者

试点思维,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。当你成功地检验了一项策略,就可以扩大其使用范围,发挥更大的影响。赖特:我认为,游戏放大了玩家们的想象力,就如同汽车放大了我们的腿脚……【在游戏里面,我们可以拯救世界】

现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。

虚拟的游戏环境下,我们可以改变自己在现实中的行为,因为做出改变的决定,没有带来任何负面压力。我们是被纯粹的正面压力激活的,我们渴望着以更满足、更成功、更社交、更有意义的方式投入游戏。【所以游戏有时候是不是太虚了呢?】

结语

游戏化,重塑人类文明

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。【让现实如同游戏一样,让人能够全身投入就行】

游戏是提高现实生活质量的途径。这是它们的首要功能:在艰难时期提供真正的积极情感、真正的积极体验、真正的社会联系。对如今的我们来说,这仍然是游戏的首要功能。它们让我们在现实生活里过得更好,它们比现有的其他任何工具都能更好地实现这一目的。面对无聊、焦虑、孤独和抑郁,没有人能够免疫,而游戏却能快速、低廉、效果显明地解决这些问题。生活很艰难,游戏却让它更美好。【游戏改变世界】

小结:在读懂游戏的时候,明白了我们真正渴望和需要的东西是什么。

我们想要的是安逸,是享乐吗?并不是。我们只是想要更满意的工作,我们希望得到自豪感,我们希望有成就感,我们希望能够克服一些障碍,我们希望跟别人有更多的联系。我们渴望的并不是游戏本身,游戏让我们知道了我们要的是什么,游戏告诉我们到底怎么样才能够开心。

所以我们要带着这些获得的知识,去改造我们的现实世界,我们要转过头从现实生活当中,去找这些东西。我们不要用游戏去替代现实世界,而是把现实世界游戏化。

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