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心理游戏小说免费读

发布时间: 2022-09-27 06:48:05

『壹』 致命的心理游戏电子书txt全集下载

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内容预览:
致命的心理游戏
作者:静静灼灼
引子 第一章
更新时间2006-11-23 19:14:00 字数:14364
引子
文海医科大学座落在文海山的半坡上,毗邻于文医附院,而山顶就是文海市的烈士陵园。这样的位置很微妙,一面是生的希望,一面是死的坟墓,而界于生死之间的地方人们往往俗称为阴阳界,这是个很邪恶的地方。
可是邪恶并不足以让人恐惧,最恐惧的莫过于:在一个雾气蒙蒙的黎明,大雾遮住了所有光线,包括室内惨淡的日光灯。一个面目可怖的驼背人打开了一个个高大的铁柜子,在一阵阵扑鼻而来的福尔马林味中开始了他的工作。一具,两具,三具……一个个裸体在浑浊的池子里翻过,有男人,也有女人,他们形态各异,肌肉的表情要比肢体语言还要丰富,有的脖子吊儿郎当地歪到一边,露出纹理清楚的胸锁乳突肌,像是健美教练故意炫耀他们的肱二头肌;有的翻着肚皮,微微露出发红的内脏,像是故意拉开的拉链,不小心露出不能示人的胸衣。当翻到一个女人时,他不由得多看了一眼,他是一个老光棍,对这里的女人也早已没有了感觉,因为除了剥过皮的乳房,她们和这里的男人已没有了区别。可是这个女人还是令他激情澎湃,因为很显然,她还没有经过初步处理,白皙的皮肤还有弹性,证明受消毒水的侵蚀时间不长。最近更换过新尸体吗?他转动一下脑子,没有记录。不过这并不影响他的工作,他将这具女尸捞到一边,继续清点数目。十九具,多出了一具。这是最后一个铁柜,其余的已经清点过,都是……

『贰』 天生赢家的天生赢家

基本信息:
书名:《天 生 赢 家》
I S B N:978-7-302-34369-1
定价:39.80元
作者:(美)詹姆斯(James,M.),(美)钟沃德(Jongeward, D.)著;田宝,叶红宾译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2013年12月
版次:2013年12月第1版
字数:246千字
开本:169mm×230mm
包装:平装
编辑推荐:
每个人都是天生的赢家,如果你想要更好地掌控自己的生活、更高效地工作以及快乐地爱别人,那么,《天生赢家》将帮助你激发自己潜在的自信和远见卓识。
内容简介:
虽然运用的是心理学专业理论,但即使读者对交互分析理论不太了解,也不影响阅读,因书中对其进行了详尽的解释,而且叙述语言简洁易懂,适合大众阅读。
作者简介:
穆里尔·詹姆斯(Muriel James) 加州大学伯克利分校教育学博士,国际心理顾问,心理治疗师。曾在加州大学伯克利分校继续教育学院执教多年。她广泛游历,为许多工商企业、政府机构、大学和心理健康机构讲座、授课。1958年,开始跟随交互作用分析理论的创始人艾瑞克·伯恩(Eric Berne),研究交互作用分析理论,并担任国际交互作用研究协会会长。已出版17本著作,曾在26个国家举行过演讲和研讨会。
多萝西·钟沃德(Dorothy Jongeward) 博士,国际交互作用研究协会教师,加利福尼亚婚姻与家庭顾问协会终身会员。一直致力于组织行为研究,是一位杰出的教师和管理顾问。她取得了卓越的成就,足迹遍布北美、非洲、澳大利亚和欧洲,拥有数以百万计的读者及讲座听众。曾在加州大学伯克利分校继续教育学院任教十余年,1990年荣获华盛顿州立大学授予的“本世纪对历史和文化贡献最大的校友之一”称号,1991年荣获“开创家庭终身教育和女性继续教育领域的领导者”校友成就奖。《世界妇女名人录》和《男女有别》等多家刊物都曾报道她另辟蹊径的成功道路。
图书目录:
第一章 赢家和输家... 1
赢家... 2
输家... 4
转变的工具... 6
弗雷德里克·皮尔斯与格式塔疗法... 7
艾瑞克·伯恩与交互作用分析... 11
本章小结... 12
实验和练习... 13
第二章 沟通分析概论... 16
结构分析... 16
自我状态的发展... 21
沟通分析... 22
心理游戏... 29
做决定的时刻... 32
心理地位... 33
性别和心理地位... 34
脚本分析... 36
本章小结... 37
实验和练习... 38
第三章 人们渴望得到安抚和恰当地安排时间... 41
渴望得到安抚... 41
正面安抚... 43
漠视和负面安抚... 47
渴望恰当地安排时间... 53
本章小结... 58
实验和练习... 59
第四章 生活脚本的戏剧... 63
脚本... 64
文化脚本... 65
次文化脚本... 69
家庭脚本... 70
个人的心理脚本... 73
脚本的形成... 74
诅咒的脚本... 77
应该脚本... 79
生活戏剧中的角色和主题... 79
脚本主题... 84
希腊神话中的脚本角色和主题... 85
童话故事里的脚本主题... 87
本章小结... 90
实验和练习... 92
第五章 抚育及父母自我状态... 95
父母自我状态... 95
父母自我状态的外在表现... 97
父母自我状态的内在影响... 99
抚育型父母自我... 103
偏执型父母自我... 105
不完整的父母自我状态... 106
重建父母自我状态... 109
本章小结... 110
实验和练习... 111
第六章 童年和儿童自我状态... 120
儿童自我状态... 120
自然型儿童自我... 122
“小教授”... 124
适应型儿童自我... 128
自然型儿童自我与适应型儿童自我之间的转换... 134
引发儿童自我状态... 135
本章小结... 138
实验和练习... 138
第七章 个人身份和性别身份... 147
姓名和身份... 147
通过游戏认定身份... 151
童年心理游戏和角色认同... 155
性别身份... 156
性表达... 160
本章小结... 165
实验和练习... 166
第八章 点券收集和心理游戏... 175
心理点券... 176
兑现的时刻... 183
“运动衫信息”... 185
儿童自我状态下玩的心理游戏... 187
放弃心理游戏... 194
本章小结... 195
实验和练习... 196
第九章 成人自我状态... 209
“自击陷阱”现象... 209
成人自我状态... 210
自我状态的边界... 212
疏松的自我边界... 213
严密的自我边界... 214
成人自我的污染... 217
边界损伤... 221
作为人格执行者的成人自我... 221
抚慰父母自我状态... 225
取悦儿童自我状态... 226
激活并强化成人自我状态... 228
绝望的日子... 234
本章小结... 236
实验和练习... 237
第十章 自主性和成人自我的道德... 249
洞察力... 250
自发性... 251
亲和力... 253
整合的成人自我... 254
成人自我的感受... 257
成人自我的道德... 258
结语... 260
实验和练习... 260
参考文献............................................................................................... 263
后记... 276

『叁』 大家推荐点像《禁闭岛》这样的神秘小说

《脑髓地狱》
《异邦骑士》
这两个长篇推理小说 应该够你疯狂一阵了吧 顺便说一句 脑髓地狱 作为日本四大推理奇书之一 可是经典中的经典
甚至我怀疑 禁闭岛 就是从这本书得来的灵感

『肆』 著名的心理游戏

著名的心理游戏

心理游戏往往能折射出人的心理,下面是我推荐给大家的著名的心理游戏,希望大家有所收获。

累积情绪点券

点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。

点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换。心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。

在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲/受害者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。

卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

跳脱游戏陷阱

在这个卡普曼三角形里面,你会不断地在这三个角色中跳来跳去,却总离不开这三个角色。除非你具备了与他人建立亲密关系的能力,你才能够真正从这个不断重复上演的心理游戏中走出来。

在这八种经常玩的心理游戏中,表面上我们常常以牺牲者和拯救者这两种姿态出现,事实上却施加给别人很大的负担与压力。所以当你在进行心理游戏分析的时候,请你特别注意自己身上这个部分,看看自己是不是也从父母那里学会了这样的模式,以至于你总是用牺牲者的角色来遮掩自己迫害者的行为,或是你早已变得习惯用拯救者的角色在迫害你身边的人而丝毫不自觉。

下列是八项心理游戏,值得你去察觉自己是否在玩这些游戏,怎么玩、跟谁玩,玩的过程如何、结果有什么感觉,落幕时一再重复的原?始创伤又是什么?你对这些心理游戏的觉察可与之前驱迫令、禁止令的自我剖析联结在一起,你会看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉的剧码。

是的……可是

第一个我们常玩的心理游戏是:“Yes...but”,就是“是的……可是”。这个玩法是有人会带着无助的脸孔向人求助,于是一些热心助人、喜欢给人建议的人就出现了。

就像有的学员经常对我说:“许老师,我跟先生一天到晚吵架,我到底应该怎么办呢?”我回答她:“那就离婚呀!”接着她又说:“可是我要是离婚了,那小孩子要怎么办?如果真要离婚的话,我就没有办法照顾孩子了!”我回答她:“如果你真的想要得到小孩子的监护权,你可以用法律途径解决!”她说:“这样不太好吧?如果走上法庭,这样以后我要怎么去面对我的公婆和亲戚?”

如果各位仔细看看以上的对话,你就会发现在这样的对谈里,其实早在玩这个“是的……可是”的心理游戏。这位学员表面上好像很需要别人给她建议和帮助,但是当别人真正给她建议时,她却又一直找理由回绝。事实上,她根本不是真正需要别人的意见,因为在她心里早就有了自己想要的答案。

总是有一些比较热心帮助别人的人,会一再地掉入救援者这种心理游戏中,并一再地上钩。但是,在这样不断重复的交谈里,那个真正想要帮助别人的人会变得愈来愈沮丧、愈来愈挫折,而那个去寻求他人帮助的人,到了最后他又会再一次沉溺在自己童年时受创的经验里,于是,被他深埋在心中那个“没有人可以帮得了我”、“我总是求助无门”的声音,又再次地被唤醒。

在日常生活中,被这个心理游戏困住的人,可能在童年时期就已经学会不断用牺牲者的角色,得到父母的注意和帮助,这样的人一直让自己扮演牺牲者,以吸引喜欢拯救别人的人出现,但是那个企图帮助你的人到了最后反倒成了一个被迫害的牺牲者,于是,在这游戏终止之前,两个人都带着很无奈、很沮丧的感觉,而且彼此所得到的回馈都是十分负面的。游戏后得到的都是褐色点券。

都是你害的!

第二个我们常玩的心理游戏是:“都是你害的!”

“你看啦!你把我害成什么样子!要不是前几天你给我出的什么鬼主意,我今天也不会把自己搞得这么惨……”看到这种对话,你一定会发现这个“都是你害的”的心理游戏,比起之前那个“是的……可是”的心理游戏来得更高级一点,因为在这段对话中的主角也是向别人求助,不同的是,他会欣然接受对方给他的意见,而且他回去之后也会照着对方给他的建议去做,但是,当他失败时,他就会把所有的过错都推到那个好心给他意见的人身上。

所以,经常玩这种心理游戏的人必须一个人承担责任时,他的内心会有巨大的担心和恐惧,因此,在他的人生里,他会纵容自己一次又一次地去玩这个心理游戏,而到最后却又将所有的过错都推到别人身上,只因为这样子他可以不必为自己的所作所为负起责任。他所搜集的是白色点券,表示自己是无辜的。

挑拨离间

第三个我们常玩的心理游戏是:“挑拨离间”。

这是一种间接性攻击,例如:“志明我告诉你哦,舜子经常在你的背后说你这个人很不够意思!你看他表面上好像对你不错,但事实上他心里是很讨厌你的。”其实在我们的人生里,处处都可以看到像这样喜欢挑拨离间的人,他们不断地在背后议论别人的是非,但却不直接表达自己心中对那人的不满。事实上,在对话里的那个人他心中真正想要对志明表达的是:“志明,其实我一直都是很关心你的,而我也很想要和你成为更亲近的朋友,但每次我看到你这么信任舜子,我就对你感到很担心,你知道吗?其实真正关心你的人是我而不是舜子……”

此外,在这个“挑拨离间”的心理游戏中,还有一种更高明的玩法就是“放狗互斗”。这个“放狗互斗”挑拨离间的心理游戏所运用的伎俩就是:让他因为你的建议而变得更挫败,然后就在他心里十分沮丧的时候,你又给他十足的鼓励和安慰。

我们可以清楚地看见一个喜欢挑拨离间的人,他的内在是很需要与别人建立亲密关系的,很可能在他童年的时候父母就经常鼓励他玩打小报告的游戏,以至于在往后的人生里,他就会不断地用这种挑拨离间的方式来建立自己与他人的亲密关系。

让我逮到了

第四个我们常玩的心理游戏是:NIGYSOB(Now I got you son of bitch)我将它翻译为:“终于给我逮到了,你这狗娘养的!”

会玩这种心理游戏的人,一般来讲他童年时期的愤怒受到压抑、否定。在他的价值观和心里深处,一直认为愤怒是不好的,因此在成长过程中,会很害怕自己对别人的攻击性、侵略性,以及在日常生活中与他人有冲突。经常玩这种心理游戏的人,通常在童年时期,父母亲之间常有争执和冲突,而这样长期不断的争吵使他十分恐惧、害怕,于是在很小的时候,就决定自己长大时一定不要像父母一样,因为愤怒的情绪对他的生命而言,曾经是一个非常可怕的经验。所以他通常会累积许多次的事件,一而再、再而三地容忍,当内心积压许多无法对人表达出来的愤怒或不满的情绪,到了最后忍无可忍时终于一次爆发出来。

官兵捉强盗

第五个心理游戏是:“官兵捉强盗”。

这个心理游戏的玩法是你想做某件事时,心中隐约知道别人不认同,你明明知道自己做某些事情会让身边那些爱你、关心你的人失望、伤心,可是你仍然会忍不住偷偷地做。你以为自己一定可以把这件事情隐藏得很好,但是,因为你这个强盗或小偷并非专业,所以你总是会留下些蛛丝马迹被身边的人发现……

在这个“官兵捉强盗”的心理游戏中,因为我们隐藏的技术并不是一流的,所以当我们终于被身边心爱的人逮到的时候,会纵容自己童年时的感觉再度浮现,并陷入强烈的自责、悔恨或是“我总是让爱我的人受伤”的念头中而无法自拔。很多人承诺戒烟、戒酒、忠于婚姻,却一再打破承诺、自责不已。

如果你发现自己也经常在玩这个心理游戏,可以试着回想小时候父母是不是也这样对待过你,他们是否时常对你说:“你看看!爸爸、妈妈这么爱你、这么关心你,可是你却总是让我们失望……”

当孩子很自然地表达出自己内在的需求却遭到父母的禁止时,他会开始背着父母偷偷地去满足自己的需求,而当他满足了自己的需求却被父母发现时,父母又让他觉得他这样的作为是很不对的,于是,当他长大以后,在人际关系或待人处事中就经常会出现“我总是让爱我的人受伤”这样的念头。

凡是心理游戏最后通常会出现两种极端不同的结局:一种是将全部的责任都往自己身上揽:“都是我不好,都是我的.错。”另外一种则是将所有的过错都推给别人:“都是你不好,都是你的错。”而事实上,只有真实地面对自己,坦诚面对自己的需求,才是唯一能终止这个心理游戏的方法。

挑衅

第六个我们常玩的心理游戏是:“挑衅”。

这个心理游戏的玩法是不直接表达自己的感觉,而用一些肢体语言或双重信息向对方传达自己真正想表达的意思。例如有位先生晚上应酬到三更半夜才回来,当他回到家里时,为了怕吵醒太太,便蹑手蹑脚、偷偷摸摸地走进了大门,这时竟然发现太太正坐在沙发上眼露凶光在瞪着他,其实在这个时候,这个“挑衅”的心理游戏就已经开始上演了。后来,这位先生进了房间看见床上摆了两条棉被,先生因为知道自己晚回家使太太非常不高兴,所以也就默不做声地接受了太太无言的抗议。第二天早上起床时,这位太太还是一如既往地到厨房准备早餐,当她端了一盘早餐过来并很用力地放在先生桌前,这时先生仍不敢多说什么。到了第三天、第四天,这对夫妻之间的冷战仍继续进行着,直到先生终于受不了太太这般无言的挑衅而大声地说:“你到底要怎么样嘛!我都已经对你低声下气了,你还不高兴……”这时太太就委屈地哭了起来,挑衅终于达到目的,非等到两个人开始冲突,这个心理游戏才会落幕。

直到最后,这位太太终于可以证明:“先生之前对我的温柔体贴都是假的,他不是真正的爱我。”当然,这个“你不是真正的爱我”更深一层的声音是:“我是不值得被真心对待的。”“我真是一个命苦的人,没有人会真心对待我。”这些声音都是我们在童年时与父母互动中所存放于内心的感觉,事实上我们早在童年的时候就已经做好了这样的人生决断了。

法庭

第七个我们常玩的心理游戏是:“法庭”。

当冲突或挑衅的游戏开始时,有时候会发展成第七个“法庭”的心理游戏,游戏中的主角会试图去找一个类似法官的人来评断,在这个游戏中究竟谁对谁错,当然在这个时候就会有一些自以为很公平、公正的人特别容易上钩。之所以会玩这个心理游戏的最主要目的,在于当事者希望通过权威者或更多人的力量来支持自己的立场,他认为自己本身并不足以表达内在那股受委屈或不舒服的感受,他总是需要借由更多人的力量来证明自己是对的,因为这个游戏最主要的目的只是为了要证明:“我没有错,一切都是由你造成的。”

当然,会玩这个心理游戏的人,他的父母或老师在他童年生活发生的许多事件里,一定经常扮演着法官和法庭的角色,很快就介入孩子与孩子之间或与他人之间的争执,于是他们习惯找寻更强的力量,找权威来证明自己是对的。

有时带领团体课程,现场有人迟到了,就会有人挺身而出,表示心中的不满意,但大多数人会说:“你迟到了,耽误了‘我们’的时间,‘我们’很不高兴。”企图用团体的压力来抗议,我往往会告诉发言者,你只要用我即可,因为这是你的感觉,并不见得代表其他人共同的感觉;其次即使只有你一个人,你也有权利表达个人的愤怒。有些人童年时因为自我价值感低落,没办法证明自己是对的,习惯找一些权威者来撑腰,长大就常玩法庭的心理游戏。

捕熊者

第八个我们常玩的心理游戏是:“捕熊者”。

在这个“捕熊者”的心理游戏中,因为熊是一个庞大、具危险性的动物,所以猎人如果只是用猎枪捕杀,很可能一枪打不死,而熊在受伤以后兽性大发,反而使捕熊者的生命更加危险,因此,捕熊者在要捕熊之前必须设下许多陷阱,猎人会在熊必经的道路上挖一个大洞,在洞里面放个竹架和熊所爱吃的食物,然后再把泥土恢复原状。当熊肚子饿时一闻到食物的味道会马上跑过来,接着便扑通一声掉下去,就在这个时候猎人出现了,他一面听到熊发出哀号、痛苦的声音,一面开枪将落入陷阱中的熊打死,这就是“捕熊者”心理游戏的玩法。

你会发现在我们日常生活里到处都在玩这个“捕熊者”的心理游戏。而通常会玩这个游戏的人,在小的时候父母只允许他表现出好的一面,对于不好的部分都一律否定。当他长大之后,会觉得只要一表现出负面的自己就不会被爱、被喜欢,会很敏感地察觉到别人对他的期待和需求,而不允许自己真实的情绪或情感流露出来。

当然被捕的熊是很可怜的,常会责备自己愚蠢,自怜自艾外加对猎人的愤怒。而这个猎人是很深沉的,对自我的自尊心、自我价值感低落,他不敢直接表达真实的自我。

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『伍』 《心理游戏》的影评

1、我一定是那种宅日子过久了的汪汪,《一个勺子》双十一西安见面,我单身怪谁咯!所以你秒你的东西,我看我勺子,各有所乐。 电影这种东西,始终都会遇到和它有缘的观众。无论怎样,用过心的片子怎么都会去支持,如果说贾樟柯的《天注定》更粗暴一些展现人性,那么《一个勺子》更精致。 见面会上提问陈老师的问题“ 《一个勺子》是由一个傻子所引起的故事。

2、今天早上醒来突然发现《饥饿游戏:嘲笑鸟(下)》上映了,就二话不说跑去影院看最早的一场。因为那个影院本来去的人就少,更何况正常人也不会一大早跑去看电影,所以我美团花了25块钱就包场了。看完后,我大概是这么个表情 (。_。) 看《嘲笑鸟(上)》时,无聊的剧情让我一直用《霍比特人2》来安慰自己,“没事,这集一定是为了给最终章铺垫,先抑后扬。

3、此影评来自网络ID:想要吃鱼的泡泡 最近,很凑巧的机会,在远离自己过去总是熟悉的地方看了一部传说中总是叫好不叫座的导演的表面看上去完全可以用通过“京味儿”二字包裹全部内容的新电影。 其实近年来,我走进电影院看国产电影的频率越来越高。一个原因是国内电影的类型越发丰富,另一个原因则是目前国内电影人的电影意识在以一种更趋于被动前行的方式在前进。但毫无疑问。

有一种爱,停不下,也到不了

假如雨季去又来评论:《第三种爱情》

我是被第三种爱情广播剧里林启正的声音所折服,于是开始期三爱的电影。电影里男主的配音仍旧用了叶清,我猜想和我一样,有一大半观众该是冲着这声音去的吧。但是如很多网络小说一样,拍成了电影就走了味,哪怕一模一样的台词用同一个声音说出来。 爱情像洪水一面扑面而来,你选择接受还是逃开?邹雨从一开始地逃,到慢慢地接受,到无法自拔,逃不开。


4、以海明威命名可以看得出这片是想走小清新路线 力争做一部格调清新 气质脱俗的爱情片 该片辗转大理 丽江 和古巴三地拍摄 取景敬业 拍摄选景看得出也经过推敲 可谓是诚意十足 相对于主题曲其实更喜欢预告里的音乐 感觉和整个故事的背景主线更加的匹配 然而这是一场谈的并不成功的父女恋 不知道是不是因为语言的关系金宝凛的演技在这里还没有《主君的太阳》里表现的有张力 。


5、说起学渣逆袭记必提《龙樱》,冷面笑匠宽叔,没当上和尚的山P,黑得不行的Gakki和着还没变成大妈的长泽大妈,经典之所以经典的所在,就是无论什么时候回顾都红蓝满格啊。而今年,血槽补充剂再度出现,没错!举起你们的双手跟我念起来:【加粗】垫!底!辣!妹!【加红】。 说起来译名真是个艺术讲究的事情,比如本片直译片名真是赶客得不行。


6、寡姐仍然很美丽!还有她迷人的略沙哑的声线! OMG!郭达大叔长头发了,还是卷的! 美国队长的盾牌好像升级了耶! 这都什么时代了还用射箭的,多浪费时间! 妈妈快看钢铁侠和绿巨人打起来了! 满车的Crawford广告好明显! 辣个谁谁竟然有老婆和孩子,还有仨孩子 ! 我天!我天!我天!辣个谁利用个锤锤灰起来了! Wow!看到Samuel Jackson了,他演技好好! 打得那么大阵仗一警察。


7、电影其实什么也没说,但就是怪动人的。 电影调性非常明亮。每个城市不同,却都很和煦的。安东尼所到之处,当然和煦啦。出现的独白,只要是书里的,刘畅刚说半句我就能毫无压力接住后面十句,搞得旁边看电影的人很烦我。 原著党的共鸣,又该被外界定义为自己跟自己玩的小打小闹了。拍成电影被放上江湖,我害怕不二会被指手画脚,被不耐心的人曲解。


8、记得一年前,金马奖刚公布入围名单,很多人第一次看到《一个勺子》这个片名。然而,网上却几乎搜不到它的蛛丝马迹。它像个谜一样。 一年过去,又一届金马都要颁奖了,这部《一个勺子》终于要上映了——依然带着谜团,比如王学兵。 我对陈建斌的大致印象,一半是《人山人海》的民工,还有《甄嬛传》的雍正。演员转型当导演,观众并不陌生,徐峥赵薇邓超陈思成……赢得吆喝。

9、在一片如水墨画般的青山秀水间,缓缓飘来一叶竹筏。竹筏上坐着面容清瘦的英国绅士,身后是他美丽、娇柔的妻子……初看电影《面纱》,优美的景象,和淡淡的色彩,都显得与众不同。 就像电影的名字一样,男女主角吉蒂和沃特之间,仿佛总是隔着一层模糊的面纱,从未走进过彼此的内心。他们从相识到结合,没有经历过爱的磨合。凯蒂是典型的英国少女,虚荣、脆弱。

10、传记体电影,一直想告诉人们的无非是:他是如何从金字塔的底端走到顶端的故事。 本片依然如此,就是一个倒霉到了家,连喝水都塞牙的人,实现触底反弹外加成功逆袭。 克里斯•加纳,的一系列倒霉,有自身的原因,也有运气的成分,可当一切倒霉事儿都凑到一起的时候,需要的不仅仅是智商还有那么一股子傻傻的执着。 关于加纳为什么能成功? 一直乐观,一直相信有未来


11、记忆中的台湾电影大多都比较细腻,很多电影都有一个作为支撑的信念或者说念想。这些念想会在不经意间直击人心,戳中人的泪点。或许是因为台湾是一座岛屿,所以,那里的电影都带着一些局促,讲述手法也比较擅长小众化叙事,并且带着浓厚的文艺色彩。在《军中乐园》这部电影中,钮承泽讲述了一个非常沉重的故事,这个故事有关乡愁,有关肉体,有关男人和女人,有关战争和和平。


12、看到微博评论有人说,灵魂摆渡第一季的坑一个也没填,第二季又出现了好多新的坑,确实如此,不过先不考虑填不填坑的问题,片子本身还不错。 灵魂摆渡作为一部恐怖片的特别之处就在于它不是情节的恐怖,只是画面上还有那个气氛恐怖,相反,它的剧情三观正,道理深刻,所以看的时候可能会有害怕,看完之后也就没什么了,不会后怕(这是对于我这种胆小的人来讲,胆子大的请随意。

13、在看电影之前,已对米尔格拉姆服从实验耳熟能详,本以为是个类似《死亡实验》一般的加工剧情片,未曾想一开篇第一个镜头就是一台一模一样的电击发生器,之后连主试的同伙都和当年实验中的那位长得如出一辙,我明白了这是一部纪实风格的电影。而当导演用超级还原的笔触在前半个小时讲完了服从实验之后,我才真正明白,这其实是一部传记电影。《实验者》,重要的不是实验,而是人。

14、新晋金棕榈得主《流浪的迪潘》最好地印证了今年戛纳电影节的平庸。这种平庸所刻画的不仅仅是之前饱受争议的选片质量,同样也针对科恩兄弟领衔的评委会最终所作出的无能选择。 从任何角度看,《流浪的迪潘》无疑都具有一个诱人外壳。这是一部标准的“电影节”式电影:首先,它有一个表面上极富社会关怀的主题:影片讲述了三个素昧平生的斯里兰卡难民为了寻求政治避难而伪装成

15、看完移动迷宫2再返回看移动迷宫1,我不得不说,迷宫1真心太棒了。 这部电影一定要看到影片最后才会真正知道电影的主题,也就会明白为啥这些青少年会困放在这个迷宫里。 托马斯带着残缺的记忆来到这个迷宫所在地。这个迷宫四面围困,所有的青年只在是在迷宫的中的村落生活中,他们并不能离开这个地方,他首先收到了艾尔比的善意,查克的喜欢,以及米诺的欣赏。


16、从未指望过《九层妖塔》能拍出鬼吹灯原著的内容,毕竟我国的电影审查标准众所皆知。在观看之前,我等观众已经自动自觉过滤掉不可能通过审查的内容,抱着可能只保留人名的心态,以一种看全新剧本的姿态迈进影院。但这份宽容,最终败给了在银幕上看到的东东,经过这么多年,还是输给了导演,一败涂地。 1、还是绕不开鬼吹灯,鬼吹灯源于盗墓的一个传说,而本片与墓葬有关的内容。


17、开篇的直升机大战,回国后特工身份被悬置,私下“勾结”特工人员寻求帮助然后独自行动,追车,摩洛哥,高层背叛…… 我以为我又看了一场碟中谍5 碟中谍5好歹还有一场易容伪装的戏让我惊讶了一下,阿汤哥虽然也是垂垂老矣,可是跟反派斗智还是能旗鼓相当。而这位邦德先生,全场被反派牵着鼻子走,最后的胜利都只能靠开挂,让人不得不感叹,邦德老矣,江郎才尽。


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《心理游戏》([英]安杰拉·马森斯)电子书网盘下载免费在线阅读

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提取码:IQGI

作者:[英] 安杰拉·马森斯
出版社:博集天卷 | 湖南文艺出版社
原作名:Evil Games
译者:吴晓真
出版年:2018-12
页数:352

豆瓣评分:7.5

内容简介······

出狱不久的强奸犯被孱弱的女孩刺死于暗巷。

寡言的前拳击手突然杀害前妻,随后跳楼。

温柔的母亲三番两次试图谋杀出生不久的儿子。

仿佛有只看不见的手在指引:杀死那个人,你就能重新回到光亮中。这些可怜人仿佛加入了一个变态的游戏,自己却浑然不觉。

金斯通警探隐隐悟到,不只是这些新近的凶手,就连她自己,都被拉进了这个游戏。有人似乎洞悉了她心底最深处的秘密,如同嗜血者看见了伤口。这个人了解她的每一个弱点,预知她的每一步行动。

凭着敏锐的直觉,她盯上了一位嫌疑人。由于缺乏证据,连一贯信任她的上司和老搭档都没法表示支持。她不得不单枪匹马,动作更快更凌厉,以终止这场游戏。

这一次,她不仅是为了救人,也为了自救。

作者简介······

安杰拉•马森斯,英国悬疑小说作家,来自英格兰中部衰落破败的老工业区黑乡,少女时期因家庭原因在学校长期遭受霸凌,孤独成长。她在购物中心当了19年保安。在长达25年的时间里,她坚持写作,却屡屡被出版商拒之门外,直到 “金•斯通警探系列”第一本《无声尖叫》被数字出版商Bookouture签下。《无声尖叫》仅电子书就售出超过百万册。第二本《心理游戏》是心理学和罪案调查的迷人结合,延续了第一本的热度。后续作品有《消失的女孩》《血痕》《死魂灵》等。这一系列迄今有5本登上英国亚马逊电子书榜首,全球销量逾300万册,被译为26种语言。

成名后的马森斯依旧住在黑乡,这里也是金•斯通警探及其团队同罪犯们斗法的地方。

『柒』 自信 心理游戏

第十名:潜伏惊骇(The Lurking Horror) Infocom,PC

我们榜单上面最老的游戏,也是最不平常的游戏。LH确实让人拍案叫绝,因为它使我们感觉浑身发冷而不用一张图片!LH由Infocom在1987年以文本格式发布,由Dave Lebling和老牌设计师Zork共同编写。在游戏中玩家要扮演一个在G.U.E学院(似乎是麻省理工学院的翻版)的学生,要在一个晚上赶完20页的学期报告。由于在学生中心被可怕的大风雪截在了门口,学期报告最终没有完成,而你需要跟随着电脑的指示从学院的地下隧道里面放出那些被关了很久的恶魔。

LH是纯文字冒险游戏的典范。只用文字来让玩家进入另外一个恐怖的脑海中的世界。玩LH就像是在阅读斯蒂芬·金(Stephen King)或者H.P.勒夫克拉弗特(LoveCraft)的小说,不同的是情节将完全由你控制。如果你想要更深入的探索那“无穷走廊”的神秘维修员的秘密,你尽可去探索;如果你想要感受大学校园隧道里面的不为人知的事情,你尽可感受。所有的一切都将用文字表现给你,偶尔会让你突然发现你的窗户发出异样的声音,你会胆战心惊的看看到底发生了什么。

经典时刻:查看祭坛房间的时候,你会看到在那些失踪的学生身上到底发生了什么。

第九名:毁灭战士3(DOOM 3) id Software,PC & Xbox

在多年的等待之后,id终于给我们带来了那个经典的FPS恐怖游戏的最终篇。我说的,当然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站里面扮演一个研究员,探寻人性丧失的原因,并找到实验所打开的地狱的入口。游戏自始至终笼罩在密闭的黑暗中,走廊也是一样,你得避免踩上那些被改造的从“最坏的地方”来的居民的肠子。

DOOM 3的游戏感觉让很多FPS为之一振因为它没有广阔开放的空间和高智能的敌人,有的只是无意识的怪物,它们只会在你不注意的黑暗处突然冲出来让你大吃一惊。当很多玩家对这种安排不太高兴的时候,他们也不能否认这样恐怖的敌人正体现了引擎的强大和关卡设计的优秀。可以说DOOM 3让恐怖游戏有了一个巨大的飞跃。

经典时刻:当你走进厕所入口的时候,照照镜子。

第八名:永恒黑暗:心灵悲歌 - 任天堂,NGC

当任天堂做出那色彩斑斓的马里奥和桃子公主以及美丽背景的时候,NGC的拥有者们却想要看到那阴暗的一面--ED:SR。ED的故事围绕着一个超自然心理学家的孙女亚历山德拉·洛伊瓦斯(Alexandra Roivas)展开,我们女主角的祖父在游戏一开始就在自己的公寓里被谋杀了。亚历山德拉背负着解谜的任务横穿了2000年的人类历史,她要在无尽的黑暗给地球带来难以形容的恐怖前解开谜题

ED的光辉成功并不是因为故事线索。而是要求玩家用脑子来玩游戏的方式。每一个碰到的僵尸都试图让玩家变得心智不健全。游戏刚刚开始就把你抓入其中。你的心智在一点点地减少,游戏的音效和音乐被那些可怕的声音代替了。人物设定和展现在屏幕上的惊怖让你感觉一切都在崩塌和下陷。当你进行游戏的时候,你甚至不能相信自己的想法而完全进入到主角头脑里那歪曲的现实中了。这真的真的非常让人毛骨悚然。

经典时刻:打完了那些散兵后,屏幕上显示出你已经被残忍的挤死了。引用Ahnold的一句话:“真是最棒的对神经的强奸!”(It\'s the best mindfuck yet!)
七名:克莱夫·贝克尔之不朽 - EA,PC

我们最好的作家克莱布贝克尔在这个FPS游戏世界中初次登场了。玩家要操纵帕特里克·加洛维(Patrick Galloway),这个年轻人在战时和一个同伴被派往一个爱尔兰的公寓解决一件不寻常的“家务事”。不幸的是当他到了目的地后坏事开始来了,住在这公寓的一家人变成了恶魔和精灵。加洛维要用他的枪杀出一条血路,并且使用古代德鲁伊(Druid)的力量让那些恶魔停止在世界上胡作非为。
Undying的可怕之处有三个:第一,图像非常恐怖,先不说他们的恐怖程度,单说游戏美工的设定方向。游戏使用了大量光源和色彩创造出了壮观的天空和门外荒芜凄凉的爱尔兰石南树丛风景。第二是声效,尤其是一些怪物发出的声音,还有就是地狱之犬的随距离接近而变大的呜呜声。最后一点就是你手里相对来说少的可怜的弹药,也就是说要一枪消灭一个敌人,不管它们是多么小。不仅仅是那些已经摆好阵势的效果让你感觉恐怖,那种气氛更让你不自觉地浪费掉以后需要的用的子弹。

经典时刻:从那个窄走廊走了一大段路下来后到了一个开着的窗户前,窗帘挡住了你的视线(没法瞄准了!),阴影中的东西慢慢从地板中站起来。

第六名:系统震动2(System Shcok 2) - EA,PC

SS2的故事发生在世界第一艘超光速星际战船Von Braun上面。你是一个沉睡了很久星际战士,不幸的是你在你醒来的时候发现头脑中的一些东西被抹除了,你不知道要干什么,要去哪里。你唯一知道的就是船上发生了可怕的事情。大部分船员都死掉了,一种叫做Many的异型生物正在清除剩下的人。舰船是人工智能的,看起来也有些发疯。当你从录音和email知道发生了什么事情的时候,你意识到一切事情的源头就是人工智能的滥用。这种智能已经渗透入了舰船SHODAN。它被迫停下了,你现在的同盟只有它了,而异型还在肆虐。

系统震动2由现在已经解散的Looking Glass制作组完成,Looking Glass还是享誉全球的“神偷(Thief)”系列的制作者。事实上这个游戏就是由神偷1的引擎制作的。游戏玩起来像是FPS,任何拿着枪乱跑的的人结果都会是粉身碎骨。SS2更鼓励到处躲藏的玩法,寻找那些隐藏的弹药,避免碰到那些走过的魔鬼,祈祷它们不要注意到你。声音也非常骇人,是造成恐怖气氛的另外一个因素。蛇神的声音创造了那种独特的恐怖--可怕的变异在船员身上产生,他们一边向你道歉一边高喊:“杀了我吧!”尤其当他们要把你脑子打出来的时候。之后是SHODAN的声音。关掉灯并且用耳麦玩这个游戏最好。试过之后你就会谢谢我的。

经典时刻:当安全灯全灭,许多蛇怪爬上来的时候--你藏在一个角落,手上的枪还有两发子弹。

第五名:寂静岭3 - 科乐美,PS2 & PC

如果你没有听说过寂静岭,那你一定生活在美洲偏远的郊区和地狱之间--事实上离地狱更近一些。那个奇怪的镇子没有真实可言,终年被难以言喻的畸形鬼魂的气氛以及大雾笼罩着。寂静岭系列已经出到了4,而大多数玩家对寂静岭3的认可就是由于玩过它之后需要很长时间才能恢复正常意志(或者大量的龙舌兰酒来帮助自己清除那些脑海中的场面)。

你在游戏中的身份是希瑟(Heather),寂静岭1主角的女儿。显然你已经被自己的那些关于远古之神和白发女人召唤你回到寂静之岭的梦所困扰。游戏开始的时候,你在一次平常的购物中受到了袭击。一切都变了。墙上污秽斑斑,血弥漫在整个世界里,野鬼寻找新鲜的人类来充饥。寂静之岭在向你招手,不,可能是那个半年志刊的设计者的文件柜在吸引你。你或许没有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的气氛会给你一次终生难忘的旅程。

经典时刻:走进那个有浴缸的屋子。你知道一束巨大的,肮脏的光线就要来了。游戏没有让你失望。

第四名:疗养院 - ASC,PC

你说什么?没听说过“疗养院”?这并不让我吃惊。这个非常规的冒险游戏是现在已经不存在了的ASC游戏公司破产前的临终之作,所以这并不是一个为公众所熟知的游戏。“疗养院”是一个从另外一个角度制作的冒险游戏。它带来了久远的年代和古尸--健忘症--它们又活过来了,头上身上裹满了绷带,在一所精神病院醒来了,不知道自己是谁,为什么会在这里。

最让人吃惊和疯狂的就是主角试图从精神病院所谓的事实中逃跑。游戏的过程中玩家可以在一个镇子上找到那些被恐怖摧残的不成样子的孩子,一房巨大的昆虫,阿兹台克风格的村庄,甚至还有一个满是鬼魂的房子。游戏进行中玩家的视角不停变换,从十岁的小女孩到一个雕像或者再到一个有四个手臂的独眼巨人。最后,玩家会发现一切都正常了,从恐怖中找到通往现实的路,但是却发现真实的现实比那些噩梦和怪物还可怕--真实世界中存在着恶魔,它实在太像人了。

经典时刻:当你第一次看到那两个在街上玩弹球的孩子的时候,你会看到他们的“妈妈”对他们做了些什么。

第三名:零II:红蝶之导演剪辑版 - Tecmo,Xbox

让我们看看,看看这个整个被怨灵包围的村子,那些怨灵要把我做成寿司。这边你抓到了我,而我的双胞胎姐姐(和我有心灵感应)……她的照相机。说我疯狂吧,但是我还是要和鬼魂们赌上一把。认真地说,这个靠不住的前提是让这两个游戏成功的基础。零和零2中你扮演一个名叫Mayu的年轻女孩,和她的姐姐Mio在全圣之村被困住了,你们只有一个能摧毁鬼魂的相机。

红蝶之导演剪辑版是致命帧(零系列美版名称)系列中非常值得一玩的游戏。Xbox版本比PS2版本的画面更好,这个游戏还提供了更多的细节和场面。首先,游戏有了一个新的结局,而且当你在用照相机的时候还能尝试第一人称模式。当你把相机放在眼前的时候可能会得到很多惊奇的画面,但是当你疯狂旋转的时候可就不好玩了因为你会一直听到什么透明的东西在你身后怒吼。

经典时刻:每次你要定位鬼魂的时候,祈祷你在他们出来的时候还有足够时间。

第二名:生化危机复刻版 - 卡普空,NGC

所有人对于生化危机哪一版才是最恐怖的都有他们自己的理解,但是从利益方面来讲,没有游戏比原始版更好。NGC版本的生化危机事实上是对那个有八年历史的PS版本的复刻。如果你玩过原始版的话,你会觉得重新制作的很靠近那个1996年的由Shinji Mikami制作的版本。图像更好了,声音更好了,所有的对话和语音表现得更接近真实。是的,你不会在听到对吉尔·瓦伦丁(Jill Valentine)作为“解锁之神”的嘲笑,好的音乐和音效让这个版本更加可怕。

对于那些没有听说过生化危机的人来说,整个故事就是S.T.A.R.S阿尔法小组的反复出现罢了。游戏一开始,阿尔法行动小组寻找一架坠毁的贝塔小组的直升飞机,贝塔小组的人在调查途中发现了一些在咀嚼死人骨头的像狗的怪东西。在一个组几乎被全歼之后,有四个人从那些怪物中间逃脱,跑向一个古老的哥特式建筑,那里,安布雷拉(Umbrealla)公司的实验发生了恐怖的错误和变化。真正的游戏开始于你奋力走向建筑的时候,拼命的避开那些僵尸,去那个建筑物里面揭开谜题。恐怖,恐怖的事情。

经典时刻:怪物第一次把它的脸转向你的时候,你一辈子也不会忘记。

第一名:异形大战猎食者2 - 雪乐山,PC

这个游戏是为不幸的Atari Jaguar制作的PC结局。游戏本身不错,结局出乎每个人意料。作为FPS游戏它有单人和双人两种模式。单人方面分为三个部分,都是关于一次失败的实验产生的异型对地球进行殖民的故事,而这个不幸的事情吸引来了猎食者。当你玩游戏的时候你可以选择异型或者猎食者,但是真正体会到游戏乐趣的方式还是选择人类船员。

简单来说,没有另外一个游戏能成功地创造这种死亡和恐怖的气氛。首先,游戏很暗,几乎就是伸手不见五指。你必须带着一个电筒。其次,和异型以及猎食者对战简直像一场噩梦。猎食者有他们偷来的技术,对于猎捕你非常感兴趣,会把你逼到一个可以用枪刺死你的合适的位置。异型更可恶。他们是全黑的,能和墙融为一体,可以在任何地方爬行。最后一点,敌人都很快。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。完全的战栗经典游戏。

经典时刻:作为船员进行游戏,疯狂的向黑暗中扔出武器,因为你能听到自己已经是四面楚歌了。

一:活死人之夜3:

由英国Blitz Games公司开发的次世代游戏《生人勿近》(Possession),其风格非常类似于乔治 A.罗米罗所执导的经典恐怖电影《活死人之夜》,影片讲述了一颗坠落的人造卫星发出的放射线让掩埋在墓地里的死人复活了,他们从坟墓中爬起来,四处寻找活人作为食物,附近的居民都受到僵尸们的攻击,剩下的七个男女为了躲避僵尸的袭击,他们逃到一个偏远、废弃的农庄里躲避,但是数不尽的可怕僵尸摇摇晃晃,越来越接近他们所躲避的农舍,他们被困住了,只有击打僵尸的头部才能将他们彻底消灭。《生人勿近》这款游戏所描述的也是非常类似的场景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人会复活,活着的人因为受到病毒感染也会变为恐怖嗜血的僵尸,可怕的病毒会将整个世界变为人间炼狱,侥幸活下来的人们挣扎在求生的边缘,他们只有靠自身的力量击退恐怖的僵尸。游戏所呈现的惊悚恐惧和杀戮快感,对于喜爱恐怖游戏的玩家来说,可说是值得期待。

吃人或被吃,你自己选择!

在游戏中,玩家可根据自己的喜好选择人类和僵尸两种不同的角色,由于两个角色处于互相对立的立场,在本质上也有根本的不同,因此在游戏中的游戏方式也有着天壤之别。玩家如果选择扮演僵尸,其根本目的就是不断的猎杀所有的活人,以满足嗜血这一原始欲望,僵尸不同于人类的是,僵尸除了击中头部会致死外,身体其他部位不惧怕外来任何袭击,因此他们不需要武器装备,他们在游戏中最大的弱点除了惧怕头部攻击外,动作迟缓也是另一大缺陷,这往往会成为他们受到损伤的最大因素;玩家要想过过武器瘾,最好的选择就属人类,他们拥有各种各样的武器装备,但面对蜂拥而来的僵尸,玩家还是会感到骇人心魄,玩家可利用僵尸行动迟缓,凭借敏捷的身手,给予头部重击,求得一线生存之机。

在游戏过程中,玩家可根据僵尸的特性作出相应的对策,僵尸本身不具有任何的意识力和思考能力,他的行动完全是出于一种本能,僵尸行动的目的是为了袭击人类,获取活生生的人肉,僵尸携带的病毒会传染,被僵尸咬到,也会变为行尸走肉的僵尸。前一秒还是亲密的朋友,因为被咬而成为僵尸攻击玩家,万般心痛又无奈的恐惧感,游戏中玩家也能体会到。僵尸能够死而复生,不管玩家用威力多么强大的武器伤害他的肉体,他仍然能够继续活动,唯一能使僵尸彻底OVER的方法只有将他的脑袋轰爆或是点火将他彻底烧死,但在游戏中,游戏的设定通常只有将他的脑袋打烂这一方法。玩家可利用僵尸行动时的特点进行这一方法,僵尸在行进过程中,遇上单个行动的僵尸时,玩家可利用其行动慢,转身迟滞的特性,绕到其身后攻击头部,遇上僵尸集团时,他们往往成群结队,举起双手,踩着不稳定的脚步慢慢前行,玩家可用重武器一举歼灭。

二:恶夜杀机2:

著名游戏发行公司Dreamcatcher发售的《恶夜杀机是一款惊栗冒险类游戏,定义级别为“M”,由著名游戏公司Hydravision开发制作,对应游戏平台为PS2,Xbox和PC。

根据开发公司透露,《恶夜杀机》走的是好莱坞心理恐怖题材的路子,故事讲述的是五名美国的高中生,他们在学校的大庭里面发现了一个骇人听闻的秘密,每一天这里都会有些不明的东西在游走,而这些不为人知的东西好像和人们的噩梦有着一定的关系。于是一连串神秘离奇的事件便悄然发生了,他们的冒险也正式开始了....

Dreamcatcher公司生产部的经理Byron Gaum说:“恐怖题材长久以来都一直被人们所喜爱,虽然有些时候它所表现的东西非常激烈,但是却能勾起人们去看的欲望,一部好的惊栗片可以彻底映射出人们内心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的惊栗题材游戏所带来的感官刺激不会亚于一部电影的,甚至会超过后者的,因为那是身临其境的。”

对于游戏性来说,故事中的每一位角色都拥有独特的技术和能力,要想突破重重难关就需要将他们很好的配合起来,在战斗的时候,如何防守,谁去进攻,谁负责援护,这些都需要游戏者去仔细考虑的。除了单人游戏外,与其他游戏不同的是,在多人游戏模式里,《恶夜杀机》引入了一种叫做“团队游戏”的新概念,这种新系统将会允许在一个玩家游戏的时候,另一名玩家随时可以进入其游戏世界共同作战或是退出比赛,这种技术将团队配合的概念最大限度的发挥了出来。

三:2005年评选的经典恐怖游戏:

2005 经典恐怖游戏惊悚回眸
人类真是一种奇怪的动物,我们对于未知的世界总是怀有一种莫名的恐惧,同时又充满了无尽的好奇。于是有人明知恐怖电影会把自己吓得几天睡不着觉,却依然要透过指缝心惊胆战的满足自己的好奇欲望。不知从何时起,这种对心肝脾肺肾都极度刺激的题材成了人们精神娱乐的重要部分,先是民间流传的鬼故事,然后是小说,然后是电影,然后……便是游戏。

寂静岭3

或许是出于文化底蕴的不同,东西方对于恐怖主题的理解一直都存在巨大差异。欧美人所理解的恐怖更加倾向于面目狰狞的怪兽、淋漓的鲜血和充满压迫感的氛围,而东方人的文化则较为含蓄,因此那些悄无声息的出现的鬼魅往往具有更加强烈的刺激效果。

恐龙危机3

1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的制作组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景,制作组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。

饿鬼

佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。

死魂曲(尸人)

iren在希腊神话中是八位人身鸟足的女神,经常用美妙的歌声勾引船员,导致航船触礁沉没。《最终幻想8》中那位坐在礁石上弹奏竖琴的召唤兽便是一位Siren。我们这里所说的这款恐怖游戏当然与希腊神话毫不相关,标题Siren只是对于游戏主题的一种引喻。

凯恩的遗产:挑战

长期以来美式动作游戏一直为国内电视游戏玩家所忽略,不过这种状况在近几年来有所改善,其主要原因或许是因为如今的美式动作游戏融入了越来越多日系的风格。2003年的美式动作游戏中,《凯恩的遗产:挑战》绝对是佼佼者。这款游戏显然受到了《鬼泣》的影响,战斗部分帅气十足,十分精彩。

零~红蝶

初代《零》公布时,人们对于《午夜凶铃》所代表的日式鬼片的讨论依然余波未平,因此当这款忠实再现日式恐怖精髓的游戏在屏幕上出现时,便有人惊称“游戏版的《午夜凶铃》诞生了!”。《生化危机》以紧张的情节、出色的气氛为卖点,《寂静岭》更加强调恐怖的怪物,而《零》则是一款完全以恐怖为卖点的游戏。“恐怖”就是这个游戏系列的全部,所有的情节、画面、特效、音乐都是以为了这一主题而设。

生化危机:大爆发

说起成就游戏产业SONY王朝的最大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。

幽灵猎人

英国的剑桥制作室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说第一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥制作室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作最大的特色。

Manhunt

《侠盗猎车手》是近年来销量最大的游戏系列,同时也是暴力游戏的典型代表。开发商Rockstar Games显然对于暴力这个题材情有独钟,因此在这款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被发挥到了极致。《Manhunt》无疑是GTA的设计理念的逆向思考,在体验过肆意杀戮的快感后,这款游戏将让你感受被猎杀的恐惧。

星云:回声之夜

在所谓的“生存恐怖”类型游戏中,玩家所面临的境况便是在恶劣的恐怖环境下求生存,根据游戏制作方向的不同,玩家所遭遇的情况也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多数恐怖游戏中,玩家扮演的更像是恶魔猎人——应用各种强大的武器将那些长相丑陋吓人的家伙杀个精光。诸如BH、SH之类游戏中,真正应该感到恐怖的并不是玩家,而是那些没头没脑、无辜献生的怪物们。不过也有一些游戏中,玩家扮演的只是普通人,对抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“钟楼”系列、还有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,还有一个不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回声之夜”(Echo Night)。

苦难

《苦难》一款动作生存恐怖冒险类游戏。玩家要想全部摧毁游戏中的所有阴谋事件,需要经过9种不同水平的任务关卡;游戏中的动态光影效果的巧妙运用,进一步增强了游戏中的恐怖气氛和疯狂的战斗场面。在黑暗的世界里,犯罪者的袭击,哨兵的监视和各种幽灵的干扰不时发生,每个角色攻击的阴影随着光线的暗淡不断变化。环境设计感觉格外幽深,其中昏暗的监狱,潮湿的沼泽,绿油油的草地和茂盛的树林让你感觉处处危机四伏。

异形对捕食者2

《异形对捕食者2》整体营造的就是这样一种频于死亡边缘的恐怖气氛。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群异形包围的话便是这个世界上最可怜的人,若是你离被杀死的异形太近的话,从它体内喷射出来的酸液同样会使你溶解。有一句话,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。这个游戏绝对可以让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。

尸人2

游戏舞台为日本近海的一个小岛“夜见岛”,29年前发生了一夜间所有居民无故消失的神秘事件后,便荒废无人烟。2005年的某日,一班人因为不同的原因而来到夜见岛。这时候,离开了29年的“岛民”再次回到岛上……游戏以交织着恐怖与绝望的景象和死亡的气氛的塑造吸引了无数恐怖游戏爱好者。

Still Life

这是一款莱坞式的惊竦恐怖游戏, 玩家将会扮演一个FBI查探芝加哥地区发生的神秘杀人事件。该游戏中使用的是经过改良的“Syberia”引擎,光影飘忽的画面、清晰震颤的声音更加让人毛发竦立,再加上特殊的故事交代方式和时间错差,玩家将会游走于世界各地,调查关于这次事件的所有疑点,感觉就像在看一部好莱坞式的恐怖大片。

僵尸斯塔布斯

玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”这个角色。“斯塔布斯”在这里的冒险过程是相当令人惨不忍睹的,其中有很多“残忍”的举动,比如使用自己的内脏来顶替手榴弹使用,在街道上攻击人类,活生生地吃它们的大脑。转眼变成一个僵尸,这个举动来说便会让玩家对死亡有一个更新的体会。

本人推荐你一款绝对够恐怖的游戏《零》,游戏中完全没有墙的概念,在阴森的古宅里,鬼魂可以随意穿透,还有各种幻影突然出现等。而主角唯一的武器就是一个相机。不过很可惜,该关键字于其余游戏重复,因此很难查到,至少本人没有找到
至于《寂静岭》系列,一向以诡异和神秘著称,而且渲染得相当不错,恐怖度也不小,堪称游戏界的《咒怨。

如果对LZ有反日情节的话,可以推荐几个欧美的游戏:
《恶夜杀机》《驱魔神探》等

以上游戏下载地址:
《寂静岭2》:http://61.129.76.80/down?cid=&t=201&fmt=-
《寂静岭3》(BT):http://61.129.76.80/down?cid=&t=13&fmt=-
《寂静岭4》:http://61.129.76.80/down?cid=&t=201&fmt=-

《恶夜杀机》(BT):http://61.129.76.80/down?cid=&t=13&fmt=-

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