当前位置:首页 » 网游小说 » SLG小说游戏开发

SLG小说游戏开发

发布时间: 2022-09-27 01:47:51

1. 如何制作MMOSLG游戏

你到66RPG的原创游戏区去搜索阿尔西斯战记,下载下来,打开后测试就是战旗游戏,然后把他的战旗脚本全部复制到你的游戏里,看一下使用方法就行了。至于素材,你先把安装RMXP的文件夹打开进入RGSS、Standard、Graphics,然后按类放进去就行了以下是游戏制作流程的简单总结:
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

2. slg游戏排行榜前十名推荐

slg游戏排行榜前十名:

1、部落冲突

某手游商店里近9万的评价说明了一切,这款的热度正是建立在其出色的画面和创意十足的玩法之上,虽然SLG都是差不多的积累发育攻城略地,但这款的玩法多样性和体验趣味性实打实地让人玩到停不下。

2、海岛奇兵

这款和知名度极高的部落冲突是一个公司的作品,在玩法和做工上有一脉相承的相似之处,题材相同并不是直接把手游源代码直接拷贝过去,各种兵种细节方面差异化的表现让这款手游可以和部落冲突并驾齐驱成为slg最知名作品之一。

3、万国觉醒

文明系列游戏所涉及到的各方传奇将领为该手游提供了基本素材,整款手游也围绕着古代多个文明的发展与纷争展开讲述,背景上规模宏大、表现上则采用的是卡通化,依然能把古代领袖纷争的那种豪迈壮烈感表现出来。

4、剑与家园

作为莉莉丝的第二款自研游戏,这款中世界slg继承了小冰冰传奇的画面风格与制作水准,在配置标准的积累发育和攻城略地的基础上还加入了各种关卡设定,在新版本巨龙时代中就加入了许多屠龙副本,队伍的配置方式采用模块化战棋。

5、三国志2017

光荣特库摩的三国志系列真的是经久不衰,就算是在同类型过多市场减少的情况下也能以高制作精细节占据较高的热度,三足鼎立下的万人国战、沙场论剑以及军团联赛承载着在slg框架下的精致策略表现。

3. 开发一个slg游戏需要多少钱

开发游戏这个大型单机游戏,个人费解于“大型”这个定义到底要怎么样算大型,如果以主机3A大作标准来看,5000W美元的预算是保底,只有更多,不可能更少。
说明星志愿这种体量的游戏的话,千万人民币以内吧。
然而说起大宇,我觉得等下一代明星志愿的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小组都已四散海外,人才早就流失殆尽(可能这么比喻略夸张但基本上也就是这样),你想这情怀6的主设计师大人,在4代那会还只是个执行文案,可想而知(我没瞧不起人,我只是想表达一个老人都去哪了的意思)。所以实则这个事情根本不是钱的事。
另,钱,是必须的,但是制作高水准游戏光有钱有卵用。我打个比方,《勇者斗恶龙》系列,一直是鸟山明担纲所有美术设计工作,据我所知主要也就是人设。但你知道的,鸟山明的风格,其实照着临摹也不是学不会,为什么没有学习某民工漫照着来,而要鸟山明亲自设计呢?说白了设计设计,就是要把设计师的人生精华给融入其中,给作品注入灵魂。假设《勇者斗恶龙》没了鸟山明,那么其实也许还是有机会成为一个好的游戏系列,但注定不是现在的《勇者斗恶龙》了。

4. 有没有什么简单的SLG游戏制作软件

EditSnr

T Visual Presenter(吉里吉里)

5. slg是什么类型游戏 slg是什么游戏

1、slg游戏一般指策略游戏,其为模拟游戏的衍生类型。策略游戏是一种以取得各种形式胜利为主题的游戏。

2、这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。策略游戏本身的含义非常广泛,只要玩家需运用大脑完成游戏所给的目标获得胜利,即可算作策略游戏。这样看来,大多数益智游戏都是策略游戏(例如国际象棋)。策略游戏所包含的“策略”一般都较为复杂。每一款策略游戏都不单单是为了“益智”,战术分部、心理战、机会利用都是策略游戏注重表现的。

6. 什么是模拟仿真游戏(SLG)

在很早的SLG游戏定义时,通常是定义面很广,不是很科学。当时一说SLG,会包括战术模拟游戏(如三国系列)、战棋模拟(如北方密使,再如大战略),甚至把一些如《模拟公园》《模拟城市》这样的游戏,也划在此类。

在给大家说时,我把最后一类分了出来称之MAG(MANAGEMENT GAME)经营类游戏;而在本章中,只说战术模拟及战棋。

首先说说战术模拟,在通常情况下,如三国系列、日本战国系列的游戏,在未进入战棋状态前,都属此类。

这类游戏,在网络游戏充斥市场的今天,除了国外一些公司,已经绝少有人在开发这个了。特点为,有多个国家或势力,可供玩家选择。

为了讲述方便,我们任取一款三国志,做为例子来说。

首先选势力,这个没有什么好说的,设计好界面,一张势力显示表,就可以搞定,当然如果有头像,调头像列表中的几个诸侯BOSS的头像,赋以定义,选择确定,玩家就扮演此角色登入游戏。

现在大家看到的是,各国势力的一个地图。底下文字显示栏中,正在不停的报告各诸侯正在行动。这个是需要有AI的,也就各诸侯所辖城的行动原则。这样的AI可繁可简。简单的,就是说当邻城守将达到一定数以下,就会发动战争;略复杂的,将领、粮草、士兵,综合指数达到一定指才会进攻;同时,派谁进攻也可以就敌城的战历与自己的做个比较后再进攻,这个AI要求是需要设计部门提出的。

举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
当<30时,电脑就会来打你,这时就派兵了。
再分别判断将的综合战力,来决定我方将的战力大于敌战力的10%,GOTO出兵!

当然在设计AI时,要有难度的控制,一开始可以选易,中,难,超难等。另外,在何条件下,会派援军参战。

易嘛,电脑就傻一点了,超难当然电脑就BT一些。

当然有游戏设计得很脏手,在超难的情况下,电脑会小小做一下弊。这样的例子也不是没有,但做游戏还是要诚实,让电脑耍赖就没有意思了,所以不鼓励这样做。

另外,还有一些在大地图会出现的随机事件,如灾荒、地震、凶民这个每隔一段时间以一定的随机出现在地图的任一势力就好了。

当电脑乱数的排序轮到玩家要行动时,这时就进入了内政系统。这时都是比较简单的逻辑,点某个东西,让谁去做,用将的某值做判断点,得到一个数,小范围加个随机就可以。然后设定此将为行动结束灰化。

三国志系列的游戏中为了不让你无休止的行为,所以用两种办法来控制:
1:一个武将只能用一次,用过就不能再用。
2:消耗一定的东西,如“枚”、君主的“体力” (枚的说法,仅见于《霸王的大陆》 )

这时,在设计时要控制,每次行动终了时,玩家大概可以做的事。

如100个金,在游戏中能值什么,如20点土地,12点商业,8个士兵,1次招降机会,1.5个请贡加贡献度等等。这样做是为了让玩家的钱,不能有过于充足,这样玩家就做内政养战会狂征兵打仗;又不能过于让玩家没钱,这样的很久才会战斗一次,久而生厌。

每次行动后,都可以让这个玩家的整体战力提升到你希望的程度,这样就可以保证A次之后就可以战斗一次,这个我们通常称为游戏节奏。

如果你的游戏计划可以让一般的玩家在30小时通关,你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 再用30个小时减去大概每次内政的时间(如为4小时),剩下的时间换成分钟去除战斗次数,得出的结果与每次战斗的消耗做比,来调节战斗的节奏。这个我们称之为游戏的价值观。这个价值观可以推出此游戏中,玩家每次行动后,得到的士兵,粮,金等值,再加上城本身的“民”的优劣做了百分比的减。假设民最为多的城洛阳,为1的话,长安为1.2(因为被烧过,初始为0.5),陈留为0.7,成都为0.85……

问:你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 这句话具体怎么解?
答:不是,可以得出个约数,如20,你要求一次可攻下这个城(一般情况下,但有失败的可能不是吗),还有,你要考虑到除了你不断的打对手,也要考虑对手也会来攻击你,这样的变数估计出在这个游戏中,你要统一中国最终大概需要战斗多少次?

问:是说用来规定城的优略品质的值吗?
答:民的多少可以决定城的收获产值,这是一种办法,还有别的很多办法,如最少的民为*1,那么中级城可以*1.1~2,高级城可以*2.1~3 这个就是一个城的产出比。你在幽州,或是天水,你会发现你的发展绝对要比洛阳慢的。就很多游戏,把这个值表现为“民”,“民”这个值在每次与本城有关的战斗中,会减,而不断开发,这个值又会升。

问:如果在大城和小城,即使人民数量一样大城收入也会比小城高,是这个意思吗?
答:看你如何细化这个设定这个规则了。可以按你说的,也可以设为一样,但大城民的上限没有满,就还可以缓慢增加民

问:是要考虑到地理位置等方面因素对单位民的经济生产的影响吧?
答:是的,这个考虑包括,地理(硬伤)、受灾、兵乱(战斗的影响)、历史原因(如长安为例)、剧情等等。(剧情:不知道有没有游戏是这样的,如新野民随刘备出逃,这时民应该是大减的。 )

问:武将在游戏中的重要性,往往是要比兵力来的更重要的?AI如何控制出兵?
答:将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59

从这个例子就可以出将要比兵占的略大,这个是可以自己设的:)
将领1=指数10
粮草1631=指数16.31
士兵17046=指数170.46
综合指数=65.59

这时就不会出兵。
我是用将数举例的,如果你能用的单一将的战力,来做判断,也不是不可以,自己做个公式转成指数就可以了。你那样的做法更细,会更好。 但NPC城,也要能不停的提高战力的,这样一但当战力超过判断条件,就会打。

另外为了让玩家不摸到规则,在很小的几率也会派兵去出击。

举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
这个30,也不是必须的,可以用太守或是君主的某个值来控制(如智力)。这样想想看,电脑会聪明得多 。

在开战前首先要说说武战的设定,这样才好从战略模式转到战役模式。

武将:一款三国游戏武将的属性是一个数据库通常有ID、武将名、武将头像编号、武将年龄、官职、技能、武将攻、智、谋、忠……、武器、坐骑(在三国志8中还有武将与玩家的关系度)…… 还有什么所属国等等,不一一列出了,打开任一款这类游戏都是如此,有的还有家乡、小传比如三国游戏,这个已经广为玩家所认可,如孔明100,庞统99,孟德97的智力;吕布100,关羽98的武,等等。

这个大概是从小说中得出,如果大家机会可以做同类产品时,做这个会感觉比较有趣的,几乎就是给心目中的古代英雄评分. 对于每个值都设定其用处,如:
军=对应率统兵力
武=对应武将本身战力
智=对应计谋成功与识破率
谋=对应内政水平
等等……

在做这个时,要注意的是说法要合理,不能牵强;同时,如果做的简单,不免无趣,太做出一大堆属性,玩家又会记不住,提高了游戏门槛,在设计要取折中,对于每个值都设定其用处。

现在兵的来源我们征上了,将的属性也设好了,我们带着张飞、赵云,带上五千士兵,去攻陈留吧,也不忙带上粮草,这个在事先要设定,在战役模式下每天每个士兵要耗多少给养。

好,现在我们要说的就是战役模式了。

在游戏中,为了使的游戏战役丰富,我们不妨设定一些兵种,如步、骑、藤甲等等,在出征前谁带什么也都赋与了武将,所以一进来,我们看到的就是武将们已经用自己所统领的兵种方阵来表示了。较后代的三国游戏,除了基本的步骑弓之外,还有一攻城机械部队。有的游戏,为每个武将设了属性或是技能,以表示武将的战斗风格和特色,如甘宁、周瑜就是水军达人;马超绝对是骑兵暴走;黄忠善射,自然带弓兵比较合理……

而在未开战前,我们一起看看战役的地图,这时就沿伸出两个因素:地形与天气。

地形与天气这是每个战役战场自带的属性,而也是兵家常用的因素,在游戏中为了表现这个,自然要提高其在战斗时的作用。

地形:在此类游戏中都非常重要,一个战场,要经多次调整设计,对于河流、城、山、沼对部队的影响都需要做非常详细的设定。

天气:虽然不是主流,但风力、风向、对火类技能起到非常重要的作用,另外在三国游戏中什么天变风变,现在孔明类的妖术非常厉害。>另外地形、天气,对武将在战役时的移动速度;另外如果要做的复杂一些,士兵的训练度、士气、武将的统帅力都可以做为移动速度的参数。

养兵千日,用在一时,现在的部队已经邻接敌兵了,大家精心设计的技能、兵种相克、士兵训练度、武将的统帅力,在两个部队轻轻一碰时,就发挥了作用,好了,谈笑间樯橹灰飞烟灭,随着多次的相邻,一场战斗结束了。

有的游戏还有攻城,城的耐久度,城对守城武将战斗力的加乘,都要在设计中;另外各攻城兵种对城的不同影响亦是。

当主城攻克,这时会进入战果分配阶段。被俘武将的处理(视对方的忠);敌将剩余士兵、粮、金的合入我方,此战对此城民的影响,对各国外交是否有影响,都会得出一个结果。最后由派出的主将为本城的太守,将此战的表现结果显示给玩家。

一个这样的游戏,由N多这样的战役构成。我是按游戏流程告诉大家一款这样的游戏中间都有什么,应该怎么做,应该注意什么,所以大家在重玩这样的游戏时,应该去思考一些东西它们日本人是怎么做的,我将来应该怎么做会更好。

问:日本人做了那么多年 应该积累了很多经验的我们肯定一时做不到那么好。
答:对自己要自信,三国这么多代,一些主要原因是早期硬件达不到更好表现;而后面硬件发挥已经到饱合状态,所以你看后几代三国志,无非是从不同的角度来表现而已。

在未进入游戏业之前,大家应该具备反推出一个游戏的设计书的程度;虽然元素不一定可以列全;公式不一定对;但规则、游戏的流程设计都应该可以成文。

7. java做slg游戏要学哪些知识

游戏开发 分很多类的 模型 动作 引擎 等等
还要看你做得是什么游戏
比如 flash 也可以做游戏啊
你说的语言都可以开发游戏
学校教计算机语言一般是从C语言开始
然后其实编程语言有数千种,任何语言都可以写出同一个东西 不过各有各的特点
其实学编程 ,并不是一定要学哪中语言就厉害了 要学习的是一种编程思想,然后可以选一种
语言做为学习主要使用语言,有了这种编程思想后 用别的语言也可以很快上手

8. 游戏中的SLG类型是什么意思

SLG = Simulation Game∶模拟游戏

模拟游戏,现今多为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。

Simulation game

英[ˌsɪmjəˈleɪʃən ɡeim] 美[ˌsɪmjəˈleʃən ɡem]

[词典] 模拟博奕,模拟活动,模拟计划;

[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you.10th incarnation of "Out Of The Park Baseball"-baseball managementsimulationgame.

如果你是棒球迷,你在OSX平台是这对你是一个游戏。10日化身“出了公园棒球”-棒球管理模拟游戏。

(8)SLG小说游戏开发扩展阅读

1. ACT 动作游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。

其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLIT CELL》系列。

2. AVG 冒险游戏

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。

直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 第一人称视点射击游戏

FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。

代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

4. FTG 格斗游戏

FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。

5. MUG 音乐游戏

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

6. PUZ 益智类游戏

PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

7. RAC 赛车游戏

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。

由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

8. RPG 角色扮演游戏

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。

9. RTS 即时战略游戏

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。

10. SLG 模拟/战棋式战略游戏

SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人五等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。

11. SPG 体育运动游戏

SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球winning eleven》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

12. STG 射击游戏

现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,irem的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

13. TAB 桌面游戏

一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。

14. ETC 其他类型游戏

无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。

15. AVG/ADV恋爱养成游戏

一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。

9. 什么叫slg游戏 slg游戏解释

1、SLG一般指模拟类游戏、策略游戏。

2、SLG的全称为Simulation Game,是模拟类游戏简称,在SLG游戏中,玩家可以模拟一些一般接触不到的设备的体验,也可以在游戏中体验现实生活,如模拟人生系列的游戏;以及一些战棋式战略游戏也可以称作SLG游戏。

热点内容
清风的短篇小说肉 发布:2025-09-15 03:35:43 浏览:154
古代经典虐恋小说推荐 发布:2025-09-15 03:31:33 浏览:946
沈未晞小说免费下载 发布:2025-09-15 03:27:50 浏览:910
小说推荐短篇完结晋江文 发布:2025-09-15 03:25:32 浏览:918
总裁白月光替身的小说 发布:2025-09-15 02:50:32 浏览:612
txt免费下载小说百鬼传人 发布:2025-09-15 02:46:49 浏览:600
讲述国家干部的网络小说 发布:2025-09-15 02:46:49 浏览:304
师生恋短篇小说男男 发布:2025-09-15 02:46:47 浏览:367
小说某某经典语录手写 发布:2025-09-15 02:45:31 浏览:275
鬼狐言情伦理小说 发布:2025-09-15 02:35:25 浏览:513