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小说写作游戏设定

发布时间: 2022-08-10 05:55:59

A. 全职高手小说里的游戏设定是怎么样的

荣耀基本上是以DNF为蓝本创立的一款游戏。不过里面还包含了职业联赛、全明星赛什么的,这些设定现在看来和LOL差不多,以后的电竞类游戏发展模式大概会以此为蓝图吧。

B. 求一些优秀的游戏、小说、漫画世界设定!!!

1.《学园孤岛》的设定我个人认为很新颖,每个人的画风都看起来很可爱,op也是一语双关及其具有迷惑性,使人认为这是一部青春校园番,但实际上女主活在自己的幻想中,而学员已经被丧尸包围,这实际是一部末日猎奇番,被人称为致郁的治愈番,让人不由得感叹这个设定。
2.《魔法少女小圆》这个就很有名气了,乍一看名字让人觉得这部番肯定很老套让人提不起兴趣,但实际上这部番有一点血腥,还说明了魔法少女是高危职业,可能会出人命的那种,果然老虚的作品实在是厉害
3.《邪神与厨二病少女》这部番是实在是太恶毒了,带有血腥的日常番真的是令人忍俊不禁,邪神酱每天都在想着怎么杀死百合铃,但是在生病的时候又想着去照顾她,其次配角的人物设定也很出彩,个人很喜欢。

C. 写小说怎么设计小说结构和框架

资料转载至龙的天空,希望对你有帮助。
发帖人—寄傲剑魂
很多的新作者在推出了大量的作品后,却是留给读者的是迷茫,包括作者本人都处于迷茫之中,一开始都想写成一部辉宏巨作,场面巨大,却写到一半发现,后文该不知如何写下去,也不知道如何延续,如何收尾,数十万字的文章如何才能打动读者,如何才能胸有成竹的撰写,这就需要,像是在盖一幢大楼前,必须有一副精细的图纸,任何一部分都能心中有数,文章也会条理分明,情节也可以循序渐进。

以下的提纲就是为所有新作者们提供的一个写小说前的框架,也适合于多人合写,如果把小说当作一个人,那这个提纲就是小说的骨架,情节就是肌肉,风格就是外表,笔力就是情感。

没有一个坚实的骨架,小说就会显的软弱无力,让读者不能真正理解作者的写作意图,小说不是给作者自己看的,而是给千千万万的读者欣赏的,所以把自己的意思表达清楚是至关重要,首先让别人看明白之前,就必须自己比别人更清楚。

虽然以下的提纲有点像是游戏制作的设定,但同样也是小说所需要具备的元素,每一个环节和设定都在写之前都明列清楚,因为写小说跨度时间长,人的记忆不可能长时间记忆原先设定的内容,在写作时就不会出现如从下手和甚至偏离原来设定的尴尬局面,每一节的编辑就会如同把一句话放大成数千字一样,能够随时把握小说的进度和方向,写作时的难度也会大大降低,这样能利于新作者们把自己的独特风格和创意展现给大家。

写作提纲草案
书名:《XXX》
第一、体材:玄幻,武侠,科幻,幻想,军事,YY

第二、主题:主要情节内容,说明什么?内涵

第三、内容简介:

第四、预计字数:XX万

第五:环境设定
环境地理:哪个世界环境,如是异时空需要说明,什么地名,越后面越远,供人物移动使用。
中央:
东面:
西面:
南面:
北面:

第六、角色设定(正面角色、反面角色、中间角色和闲杂职业)
1.姓名:性别,年龄,性格,语言风格,初始技能,后学习技能。
N.姓名:性别,年龄,性格,语言风格,初始技能,后学习技能。

第七、技能设定:
1.技能名称:学习过程,使用动作,效果,优点描述,缺点描述。

第七、道具设定
1.道具名称:尺寸,外型,重量,主要功能所在位置,特殊效果,制造成分。

第八、情节设定(最简洁的一句话介绍整个情节)
环境序引:
世界格局:
势力分布:

第九、情节结构
主角出世:
生活环境:
引发情节:
主角入世:
学习情节名:
受挫情节名:
组队情节名:
敌对情节名:
战斗情节名:
进化情节名:
再学习情节名:
大势力情节名:
书末战斗情节名:
末尾结文情节名:
敌对情节:
介绍情节名:
结仇情节名:
内部对话情节名:
分裂或发展情节名:
盟友情节:
介绍情节名:
结盟情节名:
帮助情节名:

第十、章节情节简述(200-500字说明全节内容)
第一节:
第二节:
第三节:
......

大结局:
第十一、他人润色拼接说明:
1.组队拼写流程:主题提出->情节规划->初建提纲->创意补充->情节补充->确立提纲->包干分配->回稿审核->章节修改->思路调整->回稿修正->拼接润色->漏洞群修->发布计划;
2.阅读全文,风格及语言修改,必须由同一人完成;
3.如需要他人续稿填坑,需提供需续稿部分的详细提纲和思路的,并保留续稿者个人标记;
4.留伏笔或新的思路,需在节末注明,利于后文编写;
5.若单节审核,由原作者修改,需要写详细书评,优缺点。
6.留个人标记:作者:XX续貂(续貂:意指狗尾续貂,对前文原作者的尊重。)

D. 重生制作游戏的小说

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
游戏策划基础
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等
游戏架构设计
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏造型基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏色彩基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏道具制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏环境制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏角色制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

E. 手把手教写小说,不知道怎么写设定及大纲

在确定了作品题材之后,便到了编写设定与大纲的环节。之所以将这两项放在一起,是因为这两者往往相互影响,密不可分。

2,大纲需要写完,但不用写完整

大纲的构思,是等同于作品构思的,要考虑到开端,也要考虑到结局,需要想清楚中间大致的步骤变化。

如果大纲不完整,只是完成了一半,那么同样会因为无法预测后续的剧情,而导致前期剧情写偏,这和不写大纲的结果类似。

不过,我们也没有必要在一开始,就把大纲编得尽善尽美,从开局起,详详细细地把剧情编到结局。其中的原因很简单——我们并不知道自己的书会写多长。

一部商业小说,在构思阶段,它应该是具有足够的长度,并且可以尽可能延长的,但实际上,最终它会有多少字,是取决于作品表现的。

如果作品表现出色,非常受人欢迎,那我们就可以考虑尽量将它写长,但如果作品明显不被市场接受,一般来说,我们没有必要强行硬撑,及时完结作品,去构思新书,会是更明智的选择。

然而,在作品开局之前,新人作者是不太可能确切地知道市场反响的,也正因如此,我们需要有一个灵活的写作计划,而与此对应的,是一个前详后略的大纲。

在开局阶段,我们需要大纲尽可能的详细,而越到后期,大纲就越不用深入,只需要作者大致想清楚剧情的发展线索,大致考虑好路线就行了。

比如,开局的十万字正文,我们准备了五千字的大纲,那么,之后的一百万字正文,对应的可能只是三千字的大纲,而再往后的三百万字正文,对应的大纲可能连一千字都不到了。

当然,随着正文写作的持续,大纲也需要随时进行完善。在写满十万字正文之前,我们就必须完善好后十万字的大纲了。

3,设定需要随时完善

与大纲的设计类似,在开始正文之前,我们必须先写好基本的设定,包括世界背景、主角性格、等级设置等等。

而更详细的设定,比如故事中出现的宝物设定,完全可以随着正文的写作,逐步完善。

不同于大纲的是,后续设定并不太强调前瞻性,不需要在一段正文开始之前,就想清楚后续的全部设定,我们完全可以一边进行创作,一边在遇到需求时再开始新的设定。

不过,新人作者需要注意的是,许多细节设定可以随写随想,但在写进正文之后,请记得立即将它们分门别类,添加到设定文档之中。

这么做,主要是方便自己日后随时查阅。否则,一部可能长达数百万字,持续一年或更久的作品,写到后期,作者很有可能完全想不起之前写过些什么,甚至连主角拥有的物品都会写错。

而若是有一个完善的设定集,作者不仅能大大减少这方面的失误,同时,在某些思路打不开的时候,也能通过翻阅设定集,通过某一个已经被自己遗忘的人物,或是物品,寻找到一些灵感。

4,设定更宜走寻常路

在此,主要是指名词设置方面的设定。比如武功等级的设定。

许多新人会有一个误区,认为采用现成的设定就会使作品显得老套,因此他们想尽一切办法“创新”,绞尽脑汁设计了无数的新名词,让作品看起来“新意十足”。

殊不知,这是最下乘的创新,在多数情况下,它都会起到反效果。

上乘的创新,是体现在题材、YY模式的改变,体现在冲突的制造与解决上,而这种名词、名称上的变化,即使修改得很得当,甚至改成了一些更贴切的名词,很多时候也并非好事。

其中的原因,我们可以在开局介绍的部分看到,这么做,事实上是增加了作者要额外表达清楚的信息量。

原本是约定俗成,读者一看就明白含义的词汇,现在却需要费力地加上一段解释说明,但显然,读者并不是为了看说明文而来,这种说明性文字越多,作品的流畅性和吸引力就越低,而如果完全不加说明,读者又会看得摸不着头脑。

因此,对于新人作者来说,应当尽量避免这种无谓的“创新”,在作品设定方面沿用读者所熟悉的那部分。

5,剧情由冲突来推动

许多新人编写大纲,或写正文时,时常会突然卡住。

有时,这是因为剧情被写乱了,但更多的时候,则是作者觉得没东西可写,突然不知道该让主角干什么,不知道该如何让故事继续下去了。

要解决这一问题,也就是研究如何推动剧情发展。事实上,它的答案非常简单,可以归结为两个字——冲突!

事实上,网络文学的一切要素,都可以归结为冲突。比如升级,这是主角对自身强大实力的渴望、或是需求,与主角当前低微实力的冲突。

而有了冲突,就要解决冲突,所以主角要修练,要为了寻找修练的途径而四处奔波??

各种各样的冲突,既推动了剧情的发展,同时也制造了一个又一个的高潮。可以说,冲突的设置,才是小说的根本。

关于剧情冲突设置的详细介绍,请参考进阶篇的相关文章,而在这里,新人作者只需要初步有个概念,知道在大纲难以为继时,可以多从冲突的角度去思考,在已有剧情、已有线索中寻找新的冲突,或是强行制造出新冲突。

可以说,这是构思大纲时一个最基本的技巧。

F. 网游小说的设定

现在的网游小说都分好几种啊
一、传统的网游——代表作有很多(网游之屠龙巫师、网游之天地、从零开始……)
等级、力量、体质、敏捷、精神(冥想)、智慧(这个有部分小说都是用精神来囊括了智慧所带来的效果的)、幸运、魅力
等级:不用说了吧
力量:攻击力
敏捷:命中、闪避
体质:防御力、血量
精神(冥想):魔法值、魔法攻击力
智慧:魔法攻击力(这个有部分小说都是用精神来囊括了智慧所带来的效果的)
幸运:提高打怪的时候的爆率(装备、宠物、暴击)、闪避
魅力:NPC吸引度,触发任务高率提高
装备属性:我在上面那三本小说中就囊括了下中上三种属性的数据,下面我都会用神器的攻击力来作为属性代表
巫师的装备:属性很低、没有记错就是神器的属性都不超过100没有记错就是这样,当初我看到主角拿到神器鉴定看到属性以后就没有看了)
天地:这样的装备属性最大众化,神器属性就是中等,看上去不变态也不低,很容易让人接受100~300
从零开始:属性都是变态的,这书太多,我看了一阵就烦,就一开始看到黑龙套装那属性,成长型装备,属性都是几百几百的加
装备等级——白装、绿装、蓝装、金装、暗金装、仙器、神器、超神器、圣器(这个很多书我都看过是这样,很有一本书我记得有超圣器的出现,看到那里我就说那人神经病了)
故事背景:不用说了,你随便找一本传统网游小说一看就知道
主角背景:
贫民,游戏以后生活发生大变化,然后又结识***,后来又去帮会打架,整天陷入阴谋诡计里,一大堆女人喜欢(纯狗血,用这写法会让人生闷,不建议)
平民:进游戏纯属享受(最佳代表作——混迹于美女工作室,虽然混迹不是纯网游的小说,但是确实我看到的网游小说中最讨人喜欢的小说)没有阴谋,靠着天赋在游戏中获得高成就,以游戏为主,少量现实为辅,现实中有幽默风格,女主不狗血,游戏中就只说游戏里的任务或剧情(我觉得这种很好,整天搞阴谋、帮派管理、朋友套交情、应酬这些不讨人喜欢,这些最好不要写,游戏,就应该以任务、练级、剧情这些为主,这样的小说很受人欢迎,你可以看看排行榜上的高排名小说哪些不是这样的)
贵公子:这些整天就是说家族让他历练,然后就总是让其他家族的纨绔搞,而且情节和贫民的差不多,这些也不太受欢迎)
任务——剧情任务、主线任务、副本任务、连锁任务、普通任务、新手任务、突发性任务、职业晋级任务(职业考核任务)
职业——战士、法师
战士职业包括:战士、骑士、刺客、盗贼、弓箭手
法师职业包括:牧师、巫师、法师
隐藏职业:魔剑士(最公众的隐藏职业,汗)、异能师……
有些书的设定,是别的小说所设定的职业是隐藏职业,到了那本书就会变成公众职业,隐藏职业名称最佳代表作是——网游之风流骑士(这个贱人起名字真的很风骚,连装备、技能、宠物的名字都是,而且里面的隐藏职业实在多如狗)
技能等级设定——技能可以定为初级、中级、高级、顶级,而技能升级则可以用数字表示,如一开始是1级,可以慢慢升级变成10级,升级也可以分成是在职业工会让导师帮你升级(细致点可以分成当熟练度满了就去导师那里升,或者是等级到了就去导师处升),或者是满了熟练度就自动升级(有部分小说设定都是可以领悟技能的)
辅助技能——采集、采药、挖矿、锻造、加工、附魔、炼药、煮菜(汗,我忘记大致名字是什么了),大众辅助技能就是这些了,还有些隐藏的忘记了
宠物——初级、中级、高级、仙级(仙兽)、神级(神兽)、超神级(超神兽)、圣级(圣兽),有的小说会用1~9来表示(代表作——猛龙过江)
奖励——通常都是装备、声望、荣誉、少量属性或属性点,友好度
荣誉——通常用来兑换物品的
还有些使用物品,吃了可以加属性、技能或属性上有永久百分比加成(网游之风流骑士里面有很多)
还有一些比较杂的设定,例如升级与晋级以后所得到的属性点和属性加成、天赋设定、种族加成设定(这些每本小说都不同,要是我写出来的话会占用我很多时间)
大概就是这些了,作者应该是写这种网游吧,如果不是那就说出来要什么网游(武侠流、仙侠流、建设流、战争流、英雄无敌、现代流、现代与魔幻结合流)这些我都有研究,但是写出来就烦了,如果你要哪一种就说吧,我有空过来看看写给你

G. 网游小说技能设定

拜托,你可以找个网络游戏,去抄几个,反正都差不多,然后再去修改,换汤不换药的那种。
网游,我这几年很少看了,感觉最好你写点有创意的,没创意就写有气质的、风格的,感觉那种技能设定的太古板了,从网游之初就开始有了,大家都知道,所以随便写两下就够了。最好有另类的设定,魔法、仙侠、古武的都别要了,都审美疲劳了,我觉得可以用经典小说做框架,一个城一本小说,这样才好玩一点,可以更好些。攻击
魔法
速度
生命

H. 写网络小说采用游戏里的设定犯法么

这没关系的,,但是要注意,不能引用游戏里的地名,NPC名,以及任务事件等。
只采用设定,那叫系统流,在网文界也是一大流派。

I. 网游小说怎么设定好

首先是怎样的网游,比如 武侠 修仙 魔幻 科幻 枪战 竞技等
其次,如果是武侠,那么朝代是混合的还是指定某个朝代,里面的门派是出自哪本武侠小说(比如金庸古龙等)或自己编出来几个的,然后技能以及各种武学想法,武侠网游比玄幻魔幻难度大都了
种族的话在武侠是没有的,魔幻的我可以给你说些,人类,矮人,侏儒,暗夜精灵,血精灵,娜迦,亡灵,兽人,巨魔,牛头人,狼人,半人马,地精,恶魔,元素,龙……这些都是西方魔幻的,如果是修仙的,一般都是神魔妖人鬼佛这些种族

职业,武侠的可以是各类门派,这些你可以从武侠小说l里找,至于魔幻的职业,我来跟你说些
战士(武器,防御,其中武器可以直接叫战士,防御你可以称之为盾战士),狂战士(或野蛮人),斗士(有斗气的),骑士(分圣骑士与死亡骑士),魔法师(元素:风雷水火土,以及奥术),术师(恶魔术、死灵术、机械炼金术、炼药炼金术、痛苦术(相当于诅咒术)、毁灭术(伤害型)),牧师(暗影,神圣),德鲁伊(变身进攻型野兽或防御型野兽,自然法术系,治疗),萨满(物理的增强萨满,法术的元素萨满,以及治疗萨满,特点都是能插图腾),魔剑士,盗贼,猎人(驯兽师,弓箭手),武僧(中国武术大师)

至于最后那个完全没必要,然后我需要说明几点
第一,前面不要说太多设定,最后直接切入小说,否则读者们会厌烦的,设定可以慢慢体现在内容上
第二,主角不需要多种职业混合,也别弄什么成长型神器,更不需要一进入游戏就狗屎的拿到了什么神器,毫无意义的,太YY读者也不喜欢
第三,不要出现什么境界什么境界的,一个跆拳道三段的不一定就打不过一个跆拳道四段的,就是这个道理
第四,尽量世界观设定的严谨一些

然后,我们就进入了小说,我建议不要老套的比如某某公司开发了什么什么游戏,然后我们进入游戏开始玩,然后在游戏中如何如何,游戏公司如何如何赚钱——这样情节就不激情!你干脆直接把游戏公司一同带入,让双方的人都发生危机,反正要写就写别人没写过的,那叫创新,对,你真聪明

J. 小说里借鉴游戏里面的人物和技能设定可以吗

可以,这是不影响的

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