暴雪副總裁小說
⑴ 好玩的單機
推薦如下:
1、益智類:極品鋼琴、水果忍者、會說話的湯姆2、捕魚達人系列、割繩子、滑雪大冒險。
2、動作格鬥:神廟逃亡、拳皇97、 超級瑪麗 、跳躍忍者 、CS斬首行動(3D版)。
3、體育競賽:都市賽車6、極品飛車14、戰爭時代、國際斯諾克、 激流快艇。
4、策略游戲:保衛蘿卜、英雄聯盟控、 喪屍圍城、魔獸爭霸2、二戰風雲。
5、角色冒險: AE 3Dmotor、生化危機4 、惡魔獵手 、忘仙 、罪惡都市系列。
6、飛行射擊:火線指令、俠盜類車手、直升機空戰、現代戰爭、雷霆戰機。
7、經營養成:3D女友、模擬人生3、晴天小狗、摩天大樓。
⑵ 魔獸世界歷史問題,薩格拉斯和艾瑞安人究竟是誰勾引誰墮落的
兩個故事的差距是因為暴雪犯的一個小錯誤~(大錯誤)
基於尊重最開始的歷史,原有的故事是這樣的
艾瑞達人其實是宇宙中的一種有著非常強大力量的惡魔種族,在薩格拉斯還是正義的維護世界和平的泰坦大神的時候,他盡職的在宇宙游歷,維護世界和平,然後偶然的發現了艾瑞達,一個非常強力的惡魔種族,這時候正義的薩格拉斯吧《艾瑞達惡魔》和他們的世界《阿古斯》禁錮在了虛空中
而後薩格拉斯在游歷中又遇見了詭詐的惡魔《恐懼魔王》,強大的薩格拉斯雖然打敗了恐懼魔王一族但是卻受到了跟恐懼魔王戰斗的後遺症的影響,就是對現有信仰的懷疑,終於薩格拉斯在日復一日的戰斗中徹底背棄了泰坦改造世界,讓世界更和諧的願望,於是薩格拉斯做的第一件事就是解放了艾瑞達惡魔,並給予艾瑞達種族更強大的力量,同時解放了自己曾經禁錮個所有惡魔種族為自己所用
而艾瑞達人的三個領袖,維綸,基爾加丹,阿克蒙德,其中維綸發現了接受薩格拉斯的領導雖然能變得更加強大,但是對於整個艾瑞達種族卻是毀滅性的,於是維綸帶領著一批人逃離了阿古斯,在逃亡的過程中被宇宙中另一種強大的生物納魯一族所救,從此改信仰聖光,並稱自己為德萊尼人。
其實玩wow的同學如果注意看的話就會發現德萊尼的妹子和SS的魅魔是一個模型的哦~而且在魔獸個個種族的能力評級中,艾瑞達人是在泰坦之後等級最高無可超越的,可是德萊尼呢就差的太遙遠,是比普通種族還要略弱一些,潛在原因就是,原本是惡魔的他們改信聖光。
最後放出一段當初德萊尼出現的時候,暴雪給出的劇情錯誤的解釋,當然啦設計的時候是按照原劇情的,可是設計好了要細化劇情的時候就出錯了
暴雪副總裁Chris Metzen關於德萊尼人歷史背景的解釋
狡辯?為了故事的無限「彈性」而做出的小小犧牲?無論如何,贊賞暴雪承認錯誤的勇氣
以下根據某網站英文資料翻譯,用詞非常的婉轉拗口,錯誤在所難免,希望達人指出。
1,關於歷史背景的一系列矛盾
面對所有魔獸世界的玩家,我可以坦率的說,這是我的錯誤。有關薩格拉斯和他與艾瑞達族的接觸,在魔獸爭霸3的使用手冊上,清清楚楚的記錄著跟現在的背景相矛盾的故事。我大約是在四年前寫的那些故事,而現在我可以誠實的告訴你,我就是把那些故事給忘了……天才,不是嗎?
2,那麼這個故事到底是怎麼回事,暴雪?
那麼這個故事到底是怎麼回事呢,暴雪?恩,到底艾瑞達和德萊尼的故事是怎麼回事?談到這一點,雖然新的背景故事跟魔獸爭霸3的使用手冊所說的完全矛盾,我們仍然准備繼續使用這個背景。這樣做有很多原因,其中一個重要原因就是,我認為現在的故事比之前我寫的那個要有力得多。艾瑞達並不全是邪惡的,薩格拉斯的確以強大的力量為餌來誘惑過他們。他們並沒有使薩格拉斯變得瘋狂。這樣給了艾瑞達族更多的可拓展空間,而使德萊尼人在燃燒軍團得歷史中有了重要的一席之地。
最後總結出現錯誤是因為忘記劇情,然後給當時新出現的德萊尼更強力的洗白廣告~
⑶ 魔獸世界歷史時間表(有加分)
一、黑石之禍:
經歷了天災入侵的艾澤拉斯大陸滿目瘡痍,費伍德森林變成了一片死地,提瑞斯法林地游盪者那些早已死去卻又一次站起的腐朽身軀,夜色鎮終日濃霧彌漫,希利蘇斯的沙漠中暗流涌動,洛丹倫王國覆滅,伊利丹背叛暗夜精靈被流放外域。
阿爾薩斯這個曾經的王子終於登上了冰封王座,成為了坐鎮諾森德的新巫妖王,似乎戰爭暫時平息,因為戰爭部落和聯盟達成的那些脆弱的協議似乎已經逐漸被人遺忘。
二、安其拉入侵:
世界差一點就毀滅於黑龍王子奈法里奧斯之手,聯盟的英雄拯救了溫德索爾元帥,揭露了實際上是黑龍公主奧妮克希亞的卡特拉娜的真面目,暴風城上下重歸一心,聯盟凝聚得更加牢固。
部落的勇士深入黑石山,勇敢的擊敗了炎魔,最後聯合聯盟的英雄在黑石山上層的黑翼之巢擊敗了黑龍王子奈法里奧斯,似乎世界重歸與和平。
三、納克薩瑪斯之影:
上古之神克蘇恩隱藏在安其拉神廟的深處,這個被稱為千眼之魔的怪物像噩夢一樣盤踞在那裡,為了血肉詛咒,為了進食,瘋狂的蠱惑其拉蟲人入侵艾澤拉斯大陸,可惜終於還是敗倒在青銅龍領導下的聯盟與部落軍團手中,似乎世界又一次迎來了短暫的和平。
阿爾薩斯,曾經的洛丹倫王子,如今的巫妖王,在與伊利丹在冰封王座的激戰之後,他花費了太多的時間來修養回復,如今他比當初更強大。
當年巫妖王耐奧祖沒有做到的事情,今天他會做的更好,於是天災軍團再一次卷土重來,而作為先頭部隊,阿爾薩斯當年的引導者與忠實的仆從巫妖克爾蘇加德將率領巨大的浮空戰爭要塞—納克薩瑪斯親臨這個既熟悉又陌生的艾澤拉斯大陸。
四、燃燒的遠征:
末日領主卡扎克重新打開了通往外域的黑暗之門,潮水般的燃燒軍團惡魔將艾澤拉斯吞沒。部落和聯盟的遠征軍,隨著全新種族血精靈和德萊尼的加盟變得更為強大,他們穿越傳送門從源頭阻擊燃燒軍團的入侵。
在外域乾燥的地獄火半島,聯盟找到了多年前就已通過傳送門駐扎此地的諸多英雄,與此同時,部落也與瑪格漢接觸,一群不曾參加他們族人最初入侵艾澤拉斯的「未腐化」獸人部族。外域的遠征軍為爭執軍隊的指揮權,以及誰將出任對抗已將破碎疆土據為己有的伊利丹·怒風副官而引發進一步沖突。
五、巫妖王之怒 :
世界只得到了短暫的安寧後,亡靈天災對艾澤拉斯的城鎮發動了大規模攻擊。戰火殃及到了東部王國。面臨對抗一整支大軍的巨大壓力,大酋長薩爾任命加爾魯什·地獄咆哮率領遠征軍征討諾森德。與此同時,失蹤的人類國王瓦里安·烏瑞恩最終重返暴風城重掌大權。他任命伯瓦爾·弗塔根統帥同樣精銳的聯盟部隊,前往鏟除巫妖王以及任何膽敢阻擋他們道路的部落勢力。
六、大地的裂變:
凱旋的諾森德遠征軍返回家鄉之際,卻發現艾澤拉斯所有的元素生物開始動盪不安。這場動亂昭示著瘋狂的守護巨龍毀滅者死亡之翼的歸來,他從位於元素位面深處的巢穴中破土而出,將艾澤拉斯撕成碎片。隨著元素領域現在向世界打開,混亂的元素生物以及他們的殘暴領主相繼出現,幫助毀滅者和恐怖的暮光之錘信徒引導暮光審判:艾澤拉斯所有生物的末日。
七、熊貓人之謎:
死亡之翼的威脅消除之後,部落大酋長加爾魯什·地獄咆哮就伺機攻打聯盟並擴張部落在卡利姆多的領地。而首當其沖的目標就是在塵泥沼澤的人類城市塞拉摩,在盜取了藍龍的神器聚焦之虹之後,加爾魯什·地獄咆哮使用聚焦之虹製作的炸彈空襲了塞拉摩,塞拉摩被徹底毀滅,而捲入期間的達拉然領袖羅寧為了掩護吉安娜·普羅德摩爾等人英勇犧牲,而聯盟與部落間的新仇舊恨再一次爆發,戰火殃及世界各地。
八、德拉諾之王:
德拉諾是一片充滿岩漿、金屬與蒸汽的廣闊世界。城市裡的熔爐將這里的雙月籠罩在煙霧之中,車輪碾過大地,造成地面的變形。邪惡的賽伯隆、長翅的鴉人、皮膚滿是尖刺的戈隆與其它罕見的生物出沒在這個世界的邊緣,捕殺著可以食用的獵物。
神秘的德萊尼流亡者曾將海邊的據點建造成一片閃爍的國度,裡面都是記載著他們永恆文明的圖書館以及禮拜大廳。可是後來,鋼鐵部落帶上鐐銬的奴隸們駕駛著戰爭器械朝德萊尼與外界發起了攻擊。王國、氏族、部族、男人、女人、孩子全部進入了備戰狀態。
九、軍團再臨:
薩格拉斯之墓再度開啟,燃燒軍團的惡魔湧入我們的世界。他們那強大而恐怖的力量足以將黑暗泰坦召喚到艾澤拉斯——而且它們已經找到了讓薩格拉斯再度降臨的關鍵所在。
聯盟和部落都在戰事中耗盡了力量,只有這個世界上最具傳奇色彩的神器,在破碎群島上尋找泰坦的遺跡,挑戰燃燒軍團,保衛艾澤拉斯最後的希望。
十、爭霸艾澤拉斯:
艾澤拉斯的人民為了阻止燃燒軍團毀天滅地的遠征,付出了慘痛的代價——即使世界的傷痕能夠癒合,但聯盟和部落之間破碎的信任卻難以重建。雙方積怨已久,沖突一觸即發,趕快召集盟友為你的陣營而戰——這場戰火將鑄就艾澤拉斯的未來。
(3)暴雪副總裁小說擴展閱讀:
魔獸歷代版本簡介:
2005年6月,魔獸世界正式登陸中國。《魔獸世界》在公測階段封頂為45級,初時的設定,比如法師的變羊對玩家施放持續45秒,可以吃喝;牛頭人沒有坐騎但是有一個草原狂奔的技能;獵人用能量,寶寶用藍;中間有個GM島等等。
後正式開放了60級別版本,同時增加了很多新的副本,比如血色修道院 、沉落的神廟等。然後熔火之心(60+級別40人raid副本)的開放 ,以及斯坦索姆、通靈學院、黑石塔等其他副本的逐步開放。
在1.09版本時,魔獸世界開放了唯一的伺服器級史詩任務—安其拉開門任務,由於任務難度之高,規模之大,需要一整個伺服器聯盟和部落玩家共同努力才可以完成,在CTM版本此任務已移除。
在1.11版本時,魔獸世界開放了新40人團隊副本—納克薩瑪斯,這也是經典舊世年代最後的團隊副本,由於極其受歡迎(包括玩家認為已絕版的T3套裝),在WLK時候重新登場。
2007年09月06日中國大陸《魔獸世界》在維護更新後,正式開放資料片《燃燒的遠征》。資料片初始內容包括:等級上限提升至70級,新增血精靈和德萊尼人兩個種族。新的區域:通過黑暗之門到達的外域,非團隊副本中的英雄模式副本,體驗更高的難度、獲取更好的獎勵。
可在外域中使用的飛行坐騎,新增全新任務和物品。新的專業:珠寶加工專業可以製造出具有魔法效果的寶石,用以鑲嵌在新的鑲孔物品中。以及開放競技場系統、新戰場風暴之眼或者各地區的世界PvP內容進行對抗等內容。
2010年8月31日中國大陸正發布《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》。玩家的角色最高可升至80級,一些新的區域和副本。
《巫妖王之怒》也為玩家提供了更多的 PVP戰斗選擇、新的攻城器械和可被摧毀建築,以及新的英雄職業—死亡騎士。並直接開放了奧杜爾的秘密和北伐的召喚內容,其中加入了針對80級玩家的高級團隊副本、新的日常任務、征服之島戰場等。
2011年7月12日《魔獸世界》的第三部資料片《魔獸世界:大地的裂變》正式在中國大陸上線運營。85級的角色最高級數,引入了新的可選種族狼人與地精。
重製經典區域從荒蕪之地到一分為二的貧瘠之地,在卡利姆多和東部王國的原始大陸上多處玩家所熟知的區域,在災難的洗禮之下已徹底的改變,並新增了許多新任務和內容。
並且開放飛行座騎在艾澤拉斯飛行,增加新的第二專業技能:考古學。新的公會系統可提升公會等級並獲得公會成就,天賦加入專精系統。資料片中的最終Boss為死亡之翼。
2012年10月2日《魔獸世界:熊貓人之謎》在中國大陸首次全球同步上線。角色等90級上限。開放新種族熊貓人、新職業武僧,以及全新的寵物對戰系統。 重新設計職業定位(專精)與新天賦系統, 帳號共享成就、跨服地圖、場景戰役、黑市拍場、新的副本挑戰模式等內容。
2013年暴雪嘉年華開幕式上,暴雪副總裁克里斯·梅森向全球玩家宣布,《魔獸世界》6.0資料片正式定名《德拉諾之王》。
《魔獸世界:德拉諾之王》會根據《魔獸世界》經典種族推出重新設計的玩家角色模組與動畫,讓獸人、人類還有其他長久居住在艾澤拉斯的居民也可以跟新推出的種族一般,獲得新的效果質感;但同時保持其種族的招牌動作與特色。
人物等級上限提升至100級;玩家自建要塞系統;新的地下城與團隊副本、怪物、世界PvP區域、物品和獎勵;以及成百上千的任務。
《魔獸世界》第6個資料片《魔獸世界:軍團再臨》在2015德國科隆游戲展公布,魔獸世界即將揭開燃燒軍團全面入侵的恐怖時代,玩家將化身為艾澤拉斯的精英護衛,而聯盟與部落之間的沖突也將攀上新的高峰。
新資料片可謂誠意滿滿,除了新職業惡魔獵手以及伊利丹再次登場之外,眾多新要素也足以讓玩家再次為魔獸世界而瘋狂。除此之外,在發布會的最後設計師還透露《魔獸世界:軍團再臨》將在年內開啟Beta測試。2016年9月1日全球同步上線。
開放新的大陸:破碎群島,新增職業惡魔獵手,將等級上限提升到110級,PvP評級系統重製,改進幻化系統,改進社交功能,角色直升——將一個角色直升至100級!
《魔獸世界》第七個資料片《爭霸艾澤拉斯》於北京時間2017年11月4日的2017暴雪嘉年華公布。在《爭霸艾澤拉斯》中,燃燒軍團的隕落引發了一系列災難性事件,並重新點燃了榮耀的聯盟和強大的部落之間的戰火。
隨著新戰爭紀元的開始,艾澤拉斯的英雄們必須踏上艱苦的旅程,尋找新的盟友,並爭奪世界上最強大的力量來扭轉戰局。雙方將進行多線對戰,而獲勝的一方將引領艾澤拉斯走向未知的未來。
新大陸:庫爾提拉斯(聯盟),贊達拉(部落);六大新同盟種族:虛空精靈、光鑄德萊尼、黑鐵矮人、夜之子、至高嶺牛頭人、贊達拉巨魔。新玩法:海島遠征 、戰爭前線 、艾澤拉斯之心 。新地下城和團隊副本;角色直升110級;等級上限提升至120級。
2018年7月19日凌晨,《魔獸世界》國服進行了短暫維護,國服8.01版已正式上線。
2019年6月19日凌晨,魔獸世界官微正式宣布,《魔獸世界》最新版本8.2《艾薩拉的崛起》將於6月27日正式上線,玩家將重返海底,對決投靠恩佐斯的娜迦女王艾薩拉。同時官方發布了《艾薩拉的崛起》的預告動畫,動畫顯示新版本將新增納沙塔爾海底地圖,艾薩拉的宮殿也將位於此處,此外還會新增一張侏儒機械主題的地圖——麥卡貢。
《艾薩拉的崛起》將會帶來新的傳承護甲,以及「探路者第二章」,允許玩家解鎖飛行能力,並且玩家可以在該版本中解鎖神器「艾澤拉斯之心」的全部潛能。至於劇情也將向前推進一大步,「背叛」大酋長希爾瓦娜斯的部落元老薩魯法爾前往納格蘭尋找隱居的薩爾,並破壞了女王行刺薩爾的計劃,薩爾被逼無奈轉職戰士重新出山。
而在測試服中,也出現了吉安娜與薩爾重逢的過場CG,常年隱形的血精靈領袖攝政王洛瑟瑪似乎也會與狼王格雷邁恩聯手突襲艾薩拉,而這一切希爾瓦娜斯並不知情。
⑷ 魔獸的作者是誰
魔獸世界官方系列小說有很多部,其中不只有一個作者。
這里只說名氣最大的一位。也是一位狂熱的魔獸世界玩家
克里斯蒂·高登
美國著名科幻小說女作家
代表作:《星際迷航》系列小說
魔獸世界作品:
《氏族之王》
《部落的崛起》
《阿爾薩斯:巫妖王的崛起》
《天崩地裂:大災變的前奏》
《薩爾:巨龍的黃昏》
《吉安娜:戰爭之潮》
《魔獸》電影同名小說
星際爭霸作品:
《星際爭霸:黑暗聖堂傳說》三部曲
《星際爭霸Ⅱ:惡魔的契約》
《星球大戰》作品:
星球大戰主線小說《絕地的命運》九部曲中與亞倫奧爾·斯頓及特洛·伊丹寧合著了其中的《凶兆》,《同盟》,《登基》。
⑸ 暴雪娛樂公司的早期歷史
1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,1992年開發的第一款游戲《失落的維京人》,有幸成為美國第一個被移植到日本超級任天堂的游戲;隨後1993年推出的《搖滾賽車》又移植了。1994年,公司更名為暴雪公司,他們的游戲從這一天開始,席捲全球。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共推出13部游戲(不包括資料片),其中「魔獸系列」佔了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。 說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。 1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸Ⅲ)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同! 1991
1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文譯名:硅與神經鍵)公司成立,同時發展RPG游戲。
Allen Adham為公司總裁、副總裁Mike Morhaime和程序員Frank Pearce。
開始開發《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款游戲。
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台。
開發平台有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。
1993
Silicon & Synapse發售《搖滾賽車》(Rock N' Roll Racing)、《失落的維京人》(The Lost Vikings)兩款游戲。
成功移植《失落的維京人》到任天堂的超級任天堂。
Silicon & Synapse開發《上海Ⅱ》和《龍眼》兩款游戲。
被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商。
《搖滾賽車》被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲。
Silicon & Synapse更名為Chaos(混沌)工作室。
Chaos工作室因與美國紐約的另一家公司同名,需要付出10萬美元,硅與神經鍵無奈放棄這個名字。
1994
艾倫·阿德汗在查字典的時候發現了Blizzard單詞,更名為Blizzard。
Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師。
Chaos工作室正式更名為Blizzard公司。
《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發布在PC平台的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上「Blizzard」標簽。
西木總裁贊嘆《魔獸爭霸:人類與獸人》的引擎。
1995
《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10個月時間完成。
暴雪公司發布開發《暗黑破壞神》消息。
《魔獸爭霸Ⅱ》在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套。
1996
《魔獸爭霸Ⅱ》被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲。
暴雪公司收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North(暴雪北方)。
《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。
《魔獸爭霸Ⅱ》風靡全球。
暴雪有開發科幻游戲的想法了。
暴雪決定將科幻游戲的名字定為《星際爭霸》。
E3大展上,暴雪展示《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。《星際爭霸》慘遭冷水,原因是跟魔獸爭霸2沒有什麼區別,暗黑破壞神大受歡迎。
《暗黑破壞神》(Diablo)上市,上市後18天便賣出100萬套。
1997
《暗黑破壞神》和戰網獲得成功,宣布開發《暗黑破壞神Ⅱ》。
星際爭霸徹底重做。除了原來三個種族,其他設計全部被打翻。
《暗黑破壞神》當時仍然是只發布在PC平台的游戲,並且可在暴雪公司最新的在線伺服器戰網在線游戲。
《暗黑破壞神》當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套。
戰網最強盛時有1300萬用戶和70萬玩家在線。
《星際爭霸:艾爾測試》 發布,形象已將近星際1.。
《星際爭霸》引擎設計完畢。(1997年的樣子)
1998
《暗黑破壞神》的索尼家用電視游戲機Playstation版本發布,但是僅僅取得的幾萬份的銷量,最終慘淡收場。
3月,《星際爭霸》(StarCraft,台譯「星海爭霸」)上市,在上市後的三個月里賣出100萬套。
12月,《星際爭霸:母巢之戰》(Start Craft: Brood War)上市,全球當年賣出150萬套,《星際爭霸》在1998年成為全球最大售出的PC游戲。
Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁。
《星際爭霸》被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲。
《魔獸爭霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共賣了250萬套。
戰網有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄。
1999
《魔獸爭霸Ⅱ:戰網版》(Warcraft Ⅱ: Battle .net Edition)發行。
暴雪公司發布《魔獸爭霸Ⅲ》消息。
暴雪公司第一次在戰網舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司。
戰網超過450萬注冊用戶。
《星際爭霸》風靡韓國,韓國成為了暴雪公司的《星際爭霸》最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套。 2000
《暗黑破壞神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久後就賣出250萬套。
任天堂N64平台上的《星際爭霸64》(Starcraft 64)上市。
戰網注冊用戶達750萬人,最高一天注冊人數12萬人,每日平均注冊7萬人。
《暗黑破壞神Ⅱ》全世界賣出250萬套;戰網達到875萬注冊用戶。
暴雪公司已擁有180員工。
暴雪母公司維旺迪集團(Vivendi)收購了環球影業(Universal),因此暴雪就成為了維旺迪環球互動(Vivendi Universal Interactive)的一部分。
2001
《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。
暴雪公司透露了正在開發動作類冒險游戲StarCraft : Ghost(意為「幽靈」)的消息
2002
7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。
《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》被全球權威媒體評為年度最佳PC游戲。
2003
3月30日,經典游戲《失落的維京人》移植至任天堂GBA平台。
6月,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》銷量突破300萬。
6月30日,暴雪副總裁比爾羅珀與暴雪北方公司的三位創始人集體辭職。
7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步發行。
8月,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》銷量突破100萬。
暴雪正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃。
2004
1月,第一屆暴雪全球精英邀請賽於韓國舉行。
3月18日,北美跟韓國的《魔獸世界》官方Beta測試正式開始。
11月23日,《魔獸世界》(World of Warcraft)在北美正式發行,發行24小時後銷售量超過24萬份。
2005
2月11日,《魔獸世界》正式在歐洲地區發行。
3月21日,《魔獸世界》在中國大陸地區限量內測。
4月26日,《魔獸世界》中國大陸地區開始公測,角色等級上限45級。
5月16日,收購Swingin′Ape工作室;暴雪北方合並至總部。
6月7日,《魔獸世界》在中國大陸地區正式運營,運營商為第九城市。
10月28日,暴雪宣布開發《魔獸世界:燃燒的遠征》。
2007
暴雪宣布《魔獸世界》全球玩家人數突破900萬。
1月16日,《魔獸世界:燃燒的遠征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上線。
《魔獸世界:燃燒的遠征TM》是公司最賣座且獲獎的大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》的資料片。2007年1月起,在北美、歐洲、澳大利亞、紐西蘭、新加坡、馬來西亞和泰國等地同步發售。成功公測後,於2007年2月在韓國上市。於2007年4月在港澳台地區上市。
暴雪宣布正在開發《星際爭霸2》。
9月2日,《魔獸世界:燃燒的遠征》在中國大陸地區上線。
《魔獸世界:燃燒的遠征》在發售後24小時內賣出了240萬套,首月銷量達到了350萬張。
2008
1月8日,暴雪公司憑借《魔獸世界》獲得第59屆科技與工程艾美獎網游開發獎項。
1月23日,《魔獸世界》全球注冊用戶達1000萬。*3月14日,暴雪副總裁Frank Pearce來華展示《星際爭霸Ⅱ》。
6月28日,暴雪宣布開發《暗黑破壞神Ⅲ》,同時游戲設計副總裁Pardo在接受采訪時透露在《星際爭霸Ⅱ》發售後一個全新的即時戰略游戲游戲《魔獸爭霸Ⅳ》。
11月13日,《魔獸世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。
11月20日,暴雪公司宣布《魔獸世界:巫妖王之怒》,在發售24小時內發售了280萬份,成為世界上銷售最快的PC游戲。
2009
2月,暴雪母公司維旺迪宣布收購《戰錘Online》(WarHammer Online)的製作公司Mythic。
8月,暴雪宣布開發《魔獸世界:大地的裂變》。 2010
3月,《星際爭霸Ⅱ》測試版發布。
7月27日《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式發行。
8月31日,《魔獸世界:巫妖王之怒》在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為3.2.2《北伐的召喚》。魔獸世界國服玩家從此結束了國內長達3年的「遠征」。
12月5日《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,台譯「浩劫與重生」)北美上線。
12月VGA的頒獎典禮上,魔獸世界執行製作人Frank Pearce正式確認了新網游《Titan》項目的存在。
2011
1月13日《魔獸世界》中國大陸地區伺服器開啟3.3.5版本《巫妖王的隕落》,這個補丁可以使玩家直接挑戰巫妖王。
3月18日暴雪公司和網易公司聯合宣布,《星際爭霸Ⅱ》將於2011年3月29日在中國大陸正式開始免費公測。
7月12日,《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,台譯「浩劫與重生」)在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為4.1.0《贊達拉的崛起》。
同年暴雪嘉年華上,爆料了最新的魔獸世界最新資料片--熊貓人之謎。
星際Ⅱ推出地圖「暴雪dota」後改名為「暴雪All-Stars」。
2012
3月21日,《魔獸世界:熊貓人之謎》在海外伺服器開啟beta測試。
3月21日早上8:00,網易公司與暴雪娛樂續簽《魔獸世界》大陸運營權協議,並維持三年。
4月21日~4月24日 ,《暗黑破壞神3》美服開啟為期3天的公測。
4月25日, 《暗黑破壞神3》亞洲服封測開始(包含台服,伺服器位於韓國)。
5月15日, 《暗黑破壞神3》全球正式開始發售(不含中國大陸地區)。
6月1日,網易公司宣布,開啟《魔獸世界:熊貓人之謎》的國服內測。
10月2日,《魔獸世界:熊貓人之謎》正式發行,國服首次同步。
2013
3月12日 《星際爭霸2:蟲群之心》全球上市(不含中國大陸地區)
星際爭霸 15歲生日
暴雪正式宣布了《爐石傳說》的開發計劃。
中國上海,2013年6月28日——暴雪娛樂與網易公司今日聯合宣布,屢獲大獎的即時戰略游戲《星際爭霸®II:自由之翼™》第一個資料片——《星際爭霸®II:蟲群之心™》,將於2013年7月17日正式在中國大陸發布。
8月14日,疑似《暗黑破壞神3》資料片懸疑站點公布,隨後暴雪在21日舉行的2013年科隆游戲展上正式公布了全新的《暗黑破壞神3》資料片 奪魂之鐮。
2014
1月24日,《爐石傳說》開始公開測試。
在12年前的2002年東京電玩展上,暴雪公布了將為主機開發的射擊游戲《星際爭霸:幽靈》,當時計劃登陸PS2、Xbox和任天堂的GameCube,游戲繼承《星際爭霸》的世界觀。但是暴雪後來中止了開發,這款游戲最終並沒有出現,原因是當時把主要精力放到了《魔獸世界》的開發上。2014年3月《暗黑破壞神3》高級製作人Alex Mayberry表示,暴雪對《星際爭霸:幽靈》這款游戲仍然有興趣,《星際爭霸:幽靈》從來沒有被暴雪所忘記。
3月13日,《爐石傳說》正式運營。
3月25日,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》正式上線。
11月8日,暴雪娛樂在暴雪嘉年華現場正式公布新游戲《守望先鋒》。這是一款容易上手的第一人稱射擊游戲,其中最引人注目的就是許多風格迥異的英雄和一個全新的暴雪游戲世界,多人組隊對戰的FPS游戲,完全沒有以往我們熟悉的暴雪風格。
《守望先鋒(Overwatch)》將於2015年進行Beta測試。
11月18日,《魔獸世界:德拉諾之王》在歐服、美服發售
11月20日,《魔獸世界:德拉諾之王》在中國大陸、中國台灣、韓國正式發售 ⒈不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手維爾福軟體公司(ValveSoftware)公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
⒉只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」 他說:「這可不是該死的游戲,它是星際爭霸!」
這種忘我工作的精神體現於暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。 2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。
但邁克 莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
從1991年至2000年,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
⑹ 《星際爭霸》:一波三折的開發歷程!回爐重造,鑄就的經典
柒玖捌 游戲 回憶錄——18期
重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。「柒玖捌 游戲 回憶錄」帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。
2000年左右,當時我有一個小本子,說它是本子可能有點過。因為,早先的確是有那麼一個本子,用來記錄一些,那時我看都看不懂的英文字母。後來總覺著,拿這么個本子來來回回的出入網吧,有些礙事,又要上心記得臨走時裝好帶回,索性就將那幾頁紙張撕掉,整天揣在褲兜,倒是方便了不少。而這段記憶也成為了我,對於《星際爭霸》這款 游戲 最初,亦是印象最深刻的片段之一。
對於一名初學者來說,早先接觸到的RTS 游戲 並不多,除了知道《帝國時代》和玩過《紅色警戒》外,基本上沒有再碰過此類題材的 游戲 作品。 況且,那時候年紀尚小,理解力不足、知識儲備也不夠豐富,對於上手這款 游戲 ,可謂是絞盡腦汁,但始終不得其法。
現在回想起來,《星際爭霸》這款 游戲 最初能夠吸引到我的地方,並非是被所有玩家追捧的,與對手博弈的策略性,而是非常膚淺的一層關系。 三大種族、多樣化的兵種設計與造型,這對於一個好奇心旺盛的孩子來說,哪裡有什麼免疫力可言。
但隨之而來的問題就是,在自己上手這款 游戲 後,卻發現根本做不到其他人那樣,靈活多變的操作。在接觸到《星際爭霸》這款 游戲 時,雖然已經有了諸如《CS》、《紅警》等 游戲 打底,基本操作還算過得去,但更讓我頭痛的,卻是滿屏幕寫著的英文。 當時,學校根本沒有組織過英文的相關教學,自然也談不上認識什麼單詞與詞彙。就算認識了些許,小學教導的英文課,又能在 游戲 中起到多大的作用呢?
從 游戲 的主菜單,再到如何創建 游戲 ,直至 游戲 中兵種的說明與 科技 的介紹,這些全部都是英文。沒得辦法,我和朋友只能用最笨的方法,將它們一一記錄下來。 於是乎,就出現了文章開篇提到的「小本子」,從如何進入菜單選項,到如何在區域網創建地圖,再到後來的一些 游戲 秘籍。那個本子上,有著我們對於《星際爭霸》這款 游戲 最初的理解。
然而,就算付出了如此之多的努力,對於兩名少年而言。《星際爭霸》這款 游戲 ,依舊是難以看「懂」 ,這並非單純指的是 游戲 中的語言問題,更多的則體現在 游戲 里有關種族、流派、打法等策略層面上,這是我們當時那個年紀,所難以理解的。 游戲 中各個建築、 科技 、兵種的快捷鍵,兵種的技能、配合、微操,以及根據敵方適時作出戰術調整等多重關鍵因素。對於新手而言,《星際爭霸》上手的門檻著實不低,但這也正是它令人著迷的地方。然而,與日後 游戲 的名氣,極不相符的是, 游戲 的開發歷程卻充滿了曲折,如同走迷宮一般,兜兜轉轉了好幾個來回,可謂是一波三折。
有了《魔獸爭霸 I 》和《魔獸爭霸 II 》的珠玉在前,想要再次製作一款RTS類型的 游戲 作品,似乎對於暴雪來說,並非難事。然而,在這部 游戲 作品的誕生旅途中,卻充滿了無盡的坎坷。
曾擔任過暴雪副總裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的開發環節中,《星際爭霸》的定位是一款中小型 游戲 。因為 游戲 的體量不算大,因此,開發的周期也相對較短,僅有一年時間。有意思的是,這款 游戲 的名字並非叫作《星際爭霸》,而是一款名為《Shattered Nations》(破碎國度)的科幻類題材 游戲 作品。
游戲 的故事背景設定在一個虛構的近未來,玩家需要在類似廢土的世界上重新建立起國家與秩序,需要不斷增強自身的實力,隨著資源和人口的增長,經濟體系的完善,玩家也會解鎖更多 科技 進一步發展。 除了在題材上做出了創新, 游戲 在玩法上同樣如此,為了防止玩家的審美疲勞,《Shattered Nations》(破碎國度)這款 游戲 並非如同《魔獸 I 》和《魔獸 II 》,是一款即時戰略 游戲 (RTS),而是改為了回合制策略 游戲 (TBS)。
假如,沒有意外發生,這款 游戲 的發售日期被預定在1996年秋季進行發售,暴雪也為了宣傳這款 游戲 ,曾在1995年的E3 游戲 大展上,高調曝光了此作,可謂信心滿滿。但就在1995年12月,《魔獸爭霸II》的發售,不僅將暴雪推上了「RTS王者」的寶座,也變相促成了這款即將發售的 游戲 ,胎死腹中的局面。 這個宣傳片中寫道的:1996年秋季,在WIN95系統上以CD-ROM格式,售價50美元發售的《Shattered Nations》(破碎國度)被永遠定格在了這一刻。
或許正是因為《魔獸爭霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研發《Shattered Nations》(破碎國度)的腳步,在幾個月後就取消了這一項目的開發計劃,團隊成員迅速進行了重組,並利用閑置的資源,打造一款可以迅速推向市場的 游戲 。 當然, 游戲 的類型也從回合制策略 游戲 ,再次變更為了即時策略類 游戲 。
然而好景不長, 游戲 的開發似乎正在一點一點地步入正軌,但這時卻迎來了《暗黑破壞神》的到來。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一顆冉冉升起的新星,它所散發的光芒很快就蓋過了《星際爭霸》。 為了順利開發《暗黑破壞神》,暴雪不斷地從《星際爭霸》的開發項目中抽調人手,致使《星際爭霸》的開發進度,一度遭到停滯。
1996年E3大展,《星際爭霸》與《暗黑破壞神》同時出現在玩家們的面前,但得到的評價卻是南轅北轍,《星際爭霸》被嘲諷為「太空版的《魔獸爭霸》」。
但好在同年壓盤發售的《暗黑破壞神》取得了不俗的銷售成績,僅用18天就賣出100萬套,成為暴雪旗下第二款銷量破百萬的 游戲 ,更是獲得1996年GameSpot的年度 游戲 獎項。1997年,暴雪授權Sierra(雪樂山)開發《暗黑1》新資料片;同年11月,《暗黑破壞神:地獄火》發售,銷量很快就突破250萬套。
《暗黑破壞神》的成功,無疑為暴雪帶來了豐厚的回報,同時也意味著可以騰出更多的人手和投入更多的精力,來重新研發這款被無數玩家所嘲諷的 游戲 作品。 但令人捧腹的是,有了大量人力與資金支持的《星際爭霸》項目,卻在此時迎來了另外一個嚴峻的考驗——新手和菜鳥。
這是早先暴雪 游戲 從未享受過的待遇,要知道在《魔獸爭霸II》的開發歷程中,僅有六名核心人員和兩名輔助工程師。而在重啟《星際爭霸》的開發項目中,有著大量未經正式培訓,就匆匆上崗的新手,這也為日後《星際爭霸》的開發、維護留下了重重阻礙。從正式版推出後,暴雪依舊不停地推出補丁,這一點就不難看得出來,前期新手寫代碼埋下的隱患究竟有多大。
1997年,暴雪重新開發了《星際爭霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有著非常大的區別。 游戲 的畫面、UI諸多細節都經過重新的設計,令人看起來覺得這完全就是兩款不同的 游戲 作品。此後, 游戲 更是經歷了引擎的迭代,於同年推出了Early-Beta版, 游戲 幾乎與正式版已然十分接近。
同樣是1997年,在經歷了數個月的測試後,《星際爭霸》推出了Beta版,同早期版本相對比, 游戲 使用新引擎的升級,肉眼可見。而該版本也幾乎同正式版無異,只有個別兵種數值,有著些許的差異。1998年3月31日,《星際爭霸》初代系列作品正式發售,自此暴雪迎來一個時代的到來。
《星際爭霸》的開發歷程,一波三折。先是 游戲 類型的修改,後是 游戲 版權IP的問題,接著半路殺出個程咬金——《暗黑破壞神》。但好在還是於1998年和玩家們見了面,並鑄造了一個時代的經典。然而,反觀現在的暴雪,總是有著那麼一股無奈,曾經那個「暴雪出品,必屬精品」的口號,現在怎麼也喊不出來。
別告我,這是一個愚人節的玩笑;
別問我,有沒有手機;
只想問一句暴雪,你還記得「Operation cwal」背後的含義嗎?
希望在不久的將來,能看到那個熟悉的暴雪,它回來了!
參考文獻:
[1]patrick wyatt.Tough times on the road to Starcraft[EB/OL].http://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft,2012-9-17.