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音響小說游戲

發布時間: 2022-07-09 18:15:44

1. Clannad 光芒守護的小鎮 上卷是什麼故事和以前的CLANNAD的區別

游戲上。。是etc。。。音響小說游戲
故事。。。與clannad是分開的像動漫ova形式
故事是每個人的不同的故事。。。
具體你玩了就知道了

2. 忌火起草的介紹

1992年,一款名為《第切草》的SFC文字AVG游戲橫空出世,從此一個新的游戲類型「音響小說」被玩家所接受。「音響小說」把包含著多重謎題的故事劇情與烘托臨場感的音樂、音效相結合,通過精彩的文字和恰到好處的配音將故事的恐怖感直觀的傳達給玩家。為了紀念「音響小說」誕生15周年,Chunsoft公司與合作夥伴SEGA公司共同宣布,最新作《忌火起草》將登陸次世代主機PS3。本作將全新的影像表現、逼真的音響效果、恐怖的故事融為一體,全力打造游戲史上最恐怖的作品。

3. GALGAME的問題(秋之回憶 TO HEART2)

galgame有一定的線程,需要觸發某些劇情才能進入特定人物的線程。盲目的過劇情很容易打出無結局的結局。
其實可以照攻略來打,雖然攻略上的劇情不一定要全部觸發,但有一些也是必要的。而且galgame這種音響小說游戲找攻略來打基本不會降低可玩性,只一點大可不必擔心。
例:toheart2小牧線:
3/01 【自宅】
3/02 【自宅】
3/04 【3樓教室:雄二】
3/05 「1.外角低球」
【鞋箱:愛佳】
3/06 「2.什麼都不說」
【1樓廊下:由真】
3/07 「2.獨自一人偷懶實在太狡猾了!」
3/08 【書庫:愛佳】
「1.追上去」
3/09 【書庫:愛佳】
3/10 【書庫:愛佳】
3/11 【1樓廊下:愛佳】
3/12 【書庫:愛佳】
3/13 【1樓廊下:由真】
3/15 【1樓廊下:由真】
3/16 【1樓廊下:由真】
3/17 【2樓廊下:由真】
3/18 【圖書室:由真】
3/19 「1.約好下次再說」
3/21 「2.粉紅色吧」
3/22 【自宅】
3/23 【自宅】

4/09 「2.裝傻」
4/10 【2樓廊下:愛佳】
4/12 「1.拜託木實」
【1樓廊下:愛佳】
4/13 【校門前:愛佳】
「4.料理類讀物」
4/14 「2.軟弱無力地回答」
【書庫:愛佳】
「1.接受」
「2.還是睡覺吧」 ※2周目以上出現。
4/15 【書庫:愛佳】
4/16 「2.喜歡短發的女生」
【書庫:愛佳】
4/17 【書庫:愛佳】
4/19 【書庫:愛佳】
4/20 【書庫:愛佳】
4/21 【書庫:愛佳】
4/22 【書庫:愛佳】
4/23 【書庫:愛佳】
4/24 【自宅】
4/26 【2樓教室:雄二】
4/27 【自宅】
4/28 【書庫:愛佳】

5/15 小牧愛佳 true end

4. 目前流行的游戲分類

這就復雜了
游戲類型目錄[隱藏]

ACTFTG
STGFPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZ
MUG
ETCACT FTG
STG FPS
SLG
RPG
AVG
SIM
SPG
RAC
PUZMUGETC

[編輯本段]ACT
分類:動作、平台動作、動作射擊(縮寫均為ACT,英文全稱Action Game)
①動作:之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因為ACT作為類型大項,已經有幾個風格和內容體驗差別很大的分之。重新分類後的動作游戲,泛指從傳統清版或卷軸動作游戲發展和變化而來的,以打鬥、過關為主的游戲類型,《鬼泣》、《戰神》、「《無雙》系列」、《紅俠喬伊》等都是此類游戲的代表。而NDS、WII平台上一些新穎的體感游戲或迷你游戲合集,在沒有其他類型明確特徵的情況下,也歸為動作游戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧製造》等。
②平台動作:這是一個傳統而又「古老」的游戲類型,其中最著名的當屬「《馬里奧》系列」,盡管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心內容一直沒有改變。所謂「平台」概念較難理解,大家可以把平台游戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,裡面有若干個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人為控制的跳躍在這些版塊或平台間移動。其他平台動作游戲的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超級猴球》等。
③動作射擊:也許有人曾為《魂斗羅》這樣的游戲屬於ACT還是STG而爭論不休。現在,我們把所有以射擊為主要攻擊手段的動作游戲單獨歸為一類。雖然不是很精確,但「操作可以看到全貌的人或機器人開槍殺敵」算是一種比較好理解的說法。動作射擊游戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊游戲。

FTG

分類:對戰格鬥(FTG,英文全稱Fighting Game)
格鬥又成「對戰格鬥」,盡管也有2D和3D格鬥之分,但其概念與特徵一直沒有太多的變化,正統的FTG有體力槽、操作和出招方式、角色處於同一軸線以及講究對抗與平衡相對統一的特點,因此不再拆分。《街頭霸王》、《格鬥之王》、《VR戰士》、《鐵拳》等都是玩家十分熟悉的格鬥游戲。注意,像《任天堂全明星大亂斗》和一些動漫改編的亂斗游戲不具備格鬥游戲的傳統特徵,因此均歸為動作類游戲。
[編輯本段]STG
分類:射擊、光槍射擊(英文縮寫均為STG,英文全稱Shoot Game)
①射擊:STG曾經是一個龐大的類型,與ACT一樣經歷過一些發展方向的大變革,因此這里也進行了必要的區分。中文化游戲類型中的射擊游戲,主要是指傳統卷軸式射擊游戲,如《沙羅曼蛇》、《1945》、《斑鳩》等名作。但由於現在此類游戲的新作越來越少,倒是下載游戲有不少像《幾何戰爭》這樣的射擊佳作,所以我們把一些空戰射擊題材的游戲,如《皇牌空戰》、《星際火狐》等也歸為射擊游戲。
②光槍射擊:光槍射擊是一種需要特殊光槍外設才能達到最好游戲效果的體感游戲,與一般射擊游戲概念上有比較大的出入。玩光槍射擊游戲時一般看不到所使用的角色,但與主視點射擊游戲不同的是,玩家不需要控制角色的移動,游戲鏡頭會以固定的速度和軌道推進,所以也有「軌道游戲」的別稱。《死亡之屋》、《化解危機》、《沉默的狙擊手》都是光槍射擊游戲中的佳作。

FPS

分類:主視點射擊(FPS,英文全稱First Person Shooting)
顧名思義,主視點射擊游戲大部分時間看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的視覺進行游戲,有較強的投入度和帶入感。這類游戲通常需要分別控制角色的移動和射擊準星,並有豐富的武器可供選擇。主視點射擊游戲多以史實或科幻為背景,表現激烈的戰爭場面(或局部戰斗環境)。《反恐精英》、《使命召喚》、《光環》都是主視點射擊中極具人氣的系列。
[編輯本段]SLG
分類:策略(SLG,英文全稱Strategy Game)、即時戰略(RTS,英文全稱Real-Time Strategy Game)
①策略:策略游戲也稱「戰略游戲」,玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方勢力,運用規則和策略與電腦或其他玩家展開較量,以取多種形式的勝利,如攻城拔寨、開拓疆土、統一全國或者稱霸整個游戲世界。因此,策略游戲以歷史題材居多,戰斗一般採用回合制。《三國志》、《信長的野望》、《大戰略》這些策略游戲系列大家應該不會感到陌生。
②即時戰略:即時戰略應該算是SLG的一個分支,與策略游戲原屬同宗,在基本構成上比較相近,但系統區別比較大。游戲中的一切都是實時發生的,這就要求玩家在操作技巧和戰局指揮上均具備一定的能力。由於即時戰略游戲在世界范圍內迅速風靡,使之發展成為一個相對獨立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。
[編輯本段]RPG
分類:角色扮演(RPG,英文全稱Role Playing Game)、動作角色扮演(A·RPG,英文全稱Action Role Playing Game)、策略角色扮演(S·RPG,英文全稱Strategy Role Playing Game)、網路角色扮演(MMORPG,英文全稱Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節,強調劇情發展和個人體驗。具有升級和技能成長要素的游戲。由於RPG和ACT一樣是個大類型,所以目前也有四種主流分支。此次分類中的角色扮演僅指戰斗系統採用回合制或半即時制,合理利用角色能力和技能克敵制勝的RPG,《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》等。
②動作角色扮演:動作角色扮演是RPG中的重要分支,在特徵上與角色扮演游戲基本相同,只是戰斗系統更強調動作要素,在依靠角色能力成長之外還要有一定的操作技巧相輔佐,戰斗過程一般是即時制的。大部分美式RPG,如《暗黑破壞神》、《上古卷軸》都屬於這一類型。日式動作角色扮演游戲里也有不少精品,如《塞爾達》、《聖劍傳說》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演與前兩個分支的不同點也集中在戰斗系統上。敵我雙方都有若干個角色組成的作戰單位(也就是「旗子」),在地圖(也就是「棋盤」)上按照自身的能力和限定規則進行移動、支援或攻擊,以達成特定的勝利條件。游戲多以回合制進行,其戰斗方式有點像下棋,所以也有「戰棋游戲」的別稱。大家熟悉的策略角色扮演游戲有《超級機器人大戰》、《火焰之紋章》、《最終幻想戰略版》等。
④網路角色扮演:全稱為「大型多人在線角色扮演游戲」。特點是以網路連接數以千級的玩家同時存在於一個游戲中,強調玩家之間的交流互動。雖然網路角色扮演同樣具有角色成長和體驗的RPG特徵,但一般只提供虛擬的世界觀,不一定有完整的劇情,其戰斗系統多類似於動作角色扮演游戲,如《魔獸世界》、《最終幻想XI》等,也有一些是採用回合制的,如《魔力寶貝》。任務添加和收集要素讓網路角色扮演游戲幾乎可以一直玩下去,沒有傳統意義上的通關。
[編輯本段]AVG
分類:文字冒險(AVG,英文全稱Adventure Genre)、動作冒險(A·AVG,英文全稱Action Adventure Genre)
①文字冒險:文字冒險游戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類游戲大都預設了多種結局。文字冒險游戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括「音響小說」這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險游戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。
②動作冒險:動作冒險游戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分游戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊游戲。但動作冒險類游戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關。《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險游戲中的代表。
[編輯本段]SIM
分類:模擬育成、模擬經營(英文縮寫均為SIM,英文全稱Simulation Game)
①模擬育成:將模擬游戲分成兩類,主要是想對游戲中需要培養的對象加以區分。在模擬育成游戲中,玩家培養的對象主要是人或生物,也可以是機器人或者機械生命體,其游戲目的就是讓培養對象不同方面的能力得到提升,根據能力差異可以達成不容的目標或結局。《模擬人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬於模擬育成游戲的范疇。
②模擬經營:模擬經營游戲一般是以企業、城市等非生命體為培養對象,玩家扮演的是投資者或決策者的角色,主要目的是在經營過程中獲取利潤,並不斷擴大規模。代表作有《模擬城市》、《主題公園》、《A列車》等。
[編輯本段]SPG
分類:體育(SPG,英文全稱Sport Game) 體育游戲相對比較好理解,但需要特別說明的是,這一類型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目,即便是藉助於器械,也是以自身力量為動力的。這些體育項目中有各種球類運動、田徑、體操、滑雪、極限運動、拳擊、摔角等等,如《勝利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳擊之夜》等,但不包括腦力對抗的棋牌游戲,也不包括駕駛車輛的競速游戲。另外,《Wii Sports》、《Wii Fit》等以體育項目為主的體感游戲也歸入體育游戲類型。
[編輯本段]RAC
分類:競速(RAC,英文全稱Racing Game) 競速游戲俗稱「賽車游戲」,因為其中大部分游戲需要駕駛車輛進行比賽,或對速度進行挑戰。著名的賽車游戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂飆》等。但並不是所有的競速游戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。
[編輯本段]PUZ
分類:益智(PUZ,英文全稱Puzzle Game)
PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖游戲,之後概念得到擴展,引申為各類益智休閑游戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智游戲。本次分類會將益智游戲的范圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類游戲,也一並歸為益智游戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的游戲。
[編輯本段]MUG
分類:音樂、節奏節拍(MUG,英文全稱Music Game) 音樂游戲是一種音樂節奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動的游戲類型。該類型出現時間較晚,最早曾被認為是「方塊游戲」的變種,但隨著Konami把這一類型做大做強。音樂游戲在街機和家用機時常都曾有不俗的表現,《勁舞革命》(DDR)更是引發過社會現象。現在比較活躍的音樂游戲有《太鼓之達人》、《DJMAX》、《應援團》等,而銷量火爆的「《吉他英雄》系列」也讓音樂游戲重新得到了玩家和市場的重視。
[編輯本段]ETC
分類:實用軟體(ETC,即為etc. (et cetera))
原先的ETC,也就是所謂的「其他類」游戲,是個比較偷懶的分類方式。文中22個類型基本可以涵蓋絕大多數的游戲,一些不同模式表現出不同類型特徵的游戲,也完全可以將主模式作為類型參考的依據。當然,因為任天堂兩款全球熱賣的異質主機的出現,也出現了一些異質游戲,它們不怎麼像游戲,更像是實用或教育軟體。比如NDS上的那些學英語、學禮儀、學做菜、學品酒、學美容、學瑜珈、欣賞文學名著的軟體,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG製作工具》等游戲均可歸為實用軟體類型。

5. psp上有沒有漢化的音響小說 或者推薦一些偵探推理風格的游戲 3Q~

初音文字游戲版

6. Psp游戲秋之回憶全部都是對話

首先《秋之回憶》玩的就是對話,語言的魅力是任何心思細膩的人所無法抗拒的。作為音響小說,它之所以成為經典是因為感人至深的劇情和貼近生活的對白,我當初很純潔的時候就喜歡這種類型,現在嘛,麻木了。目前我玩的都是比較血腥的游戲,喜歡黑歷史,喜歡研究人性的陰暗面,人總是不斷變化的啊。推薦幾個游戲吧,看看這些你玩過沒:《大眾網球》,我想很多人推薦過這個游戲,因為好玩,而且是全年齡作品,老少皆宜。操作簡單,只要一兩個鍵就可以輕松玩轉。至於畫面好不好,其實這種卡通造型的人物建模換什麼主機其畫面表現力都是一樣的,主要玩的還是裡面的內容,而且我覺得這種人物風格不會惹人反感。《咕嚕小天使》,這也是老經典了,作為一個動作游戲,它的系統算不上復雜,畫面是PSP早期比較優秀的,服裝收集要素也能滿足一些人的需求。每個關卡都有過關評價,可以勾起人的挑戰慾望,而其中穿插的迷你游戲也讓人愛不釋手。又是一個全年齡的游戲,推薦一下吧。《王國之心》畫面絕對算是PSP上面出類拔萃的了,操作簡單,新手也可以輕松掌握,秉承了以往友好的系統界面和平民操作,加入的眾多迪士尼經典人物讓人不免懷舊,帥氣的鍵刃和華麗的魔法,還有作為點綴的各種小游戲,本年度最值得玩的游戲,沒有之一。《最終幻想危機之源》,作為《最終幻想7》的前傳,首先它補完了劇情的空白,滿足了很多FANS的需求,其次它的畫面做的是非常之精緻,戰斗系統有點那啥,但是當你看到克勞德,薩菲羅斯等熟悉的人物,當你看到最終扎克斯捨身成仁之前的那一笑,你會感到莫名的感動。游戲做到這份上,可以說是藝術了。《HACK//LINK》,中文譯名叫《黑客鏈接》,我很少向周圍的朋友推薦這個游戲,因為他們說太簡單了。但是既然你要畫面好的,操作性不強的我只好把這個拿出來。平心而論這個游戲做的不錯,要畫面有畫面,要劇情有劇情,要角色有角色,只是有一點很惡心,就是那戰斗系統,多玩幾遍就會發現那個所謂戰斗其實就是「打排球」罷了,用技能把怪物打到防禦崩壞,然後打飛,同伴接住再打回來給你,你再打回去,反反復復。唯一的亮點是集合了HACK系列歷代的主角,然後合體技很華麗,其他沒什麼了。《宿命傳說2》,當初不玩這個是因為1000型殘影嚴重,現在用3000,基本上殘影已經沒了,可以放心地玩。這一作劇情很強大,沒玩過前作的人也可以輕松理解劇情。戰斗系統在整個傳說系列裡面算是比較舒服的,秘奧義也很華麗,料理系統也不錯,稱號系統也可以,還有很多支線任務和隱藏劇情呢,值得一玩。《傳頌之物》,一部融合了傳統AVG和傳統SLG風格的游戲。在劇情部分和其他文字類游戲一樣,可以和人對話,增加好感度什麼的,戰斗部分就是走格子式的戰棋游戲,類型的融合是它能吸引兩類人群的原因,推薦嘗試一下,感受一下它獨到的系統和那種似曾相識的感動。《空之軌跡》全三部,之所以最後說這個不是因為游戲不好,是因為漢化版經常死機,而且你不能預測什麼時候死機,有時候劇情死機,有時候戰斗死機,有時候大地圖死機。當年用1000還好,現在用3000死機就要重刷系統,玩得我不亦悲乎。其實這游戲本身還是很經典的,畫風清新,戰斗系統也不復雜,劇情感人,各種細節也很完美,但是如果想通關的話建議玩日文版,中文版太那個了,怎麼說呢,蛋疼。

7. 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

8. 428被封鎖的澀谷的內容介紹

操作:採用觸屏操作模式
畫面:畫面以深色為主,神秘感強
音效:很沉重的音樂效果
可玩性:很值得一玩的游戲
428被封鎖的澀谷 詳細介紹:
日本游戲發行商SPIKE公司日前宣布,預定2009年秋季在次世代主機PS3和掌機PSP上發售,由CHUNSOF公司製作的。移植自2008年12月4日在Wii家用機上全力打造的有聲音響小說AVG解謎冒險游戲:《428:被封鎖的澀谷》(428: Fuusa Sareta Shibuya de)的強化移植版,讓更多玩家能體驗到這款白金殿堂級作品!而游戲的官方網站也已經正式開通,並且放出了本作的宣傳影片與最新畫面信息,展示了游戲中巨細靡遺的表現,供各位玩家參考。
而《428:被封鎖的澀谷》的系統上比較接近於《街》系列。游戲中A主人公所做的事情會影響到B或C等主人公的命運,這種連鎖的關系是游戲最大魅力所在,也就是展現蝴蝶效應魅力的群象劇。也可以說對於日語不怎麼過關的玩家來說基本體會不到樂趣,而因為游戲文字量巨大,且用詞很有特色,更是能吸引到很多喜歡推理小說的玩家。本作已經獲得《FAMI通》史上第九款滿分作品的稱號,可以想像作為一款音響小說的素質有多高才能獲此榮譽。
移植版新要素: PSP和PS3版完整承襲Wii版系統與內容,並配合平台特性加以調整改良,提供隨身攜帶遊玩(PSP版)與720P高解析度影片加5.1聲道環繞音效(PS3版)等新要素。游戲並預定提供未公開製作花絮DVD作為游戲預約特典,其中收錄了由人氣登場角色御法川實與磯千晶擔任導覽,在游戲舞台的澀谷外景現場所拍攝的未公開製作花絮,以及腳本北島行德的「428的實情和北島行德對話」等等。

9. 音響小說(游戲問題)

我覺得神曲奏界不錯,就是沒中文版,看著特累

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