小說某某游戲
A. 名字里有「游戲」的小說名字
天知道!鬼曉得!
B. 小說和游戲,網站(XX類)
萌動學院,最大的工口動漫遊戲網,不過最近受到攻擊,建議到貼吧看一下
C. 誰能推薦幾部游戲類的小說
《從零開始》
作者:雷雲風暴
超級經濟帝國龍緣集團的經濟炸彈,一個隱藏著巨大秘密的超級游戲。
身為龍緣未來接班人的主角將如何在游戲中引導這個金融炸彈向它原定的目標飛去?
本作品是一部YY之作,不喜歡YY的請直接跳過!也許你剛發現它,但這不是新書,更新一直比較穩定(老讀者都知道),而且保證寫完。。
愛國的一定要看呀。~HO~HO~
連載中...
http://book.ucbox.com/html/623.htm
D. 求助:我想寫本小說,在網路上找了幾張圖片為寫作素材,包裹(某某游戲圖片,某某人PS得圖片等等...)看補充
寫清楚 游戲的出處 就不算侵權
但是某某人的 就不好說了 最好不要 弄 畢竟 你寫書別人要告你 你也沒辦法
最好 事先商量好 或者 不要用
這算侵犯肖像權
但是 有的人至少先會找你 你如果不撤消 就 上法庭吧。。。
E. 根據小說改編的游戲 有哪些
樓主你好, 很高興為你解答。 如果覺得滿意,請採納回答 謝謝 1、《仙劍奇俠傳》 作者: 姚壯憲 姚壯憲先寫出了《仙劍奇俠傳》的小說,然後再由人改編成了游戲。實際他也並未寫完,那時他的游戲之作被一個軟體小團體看中,才做成了《仙劍奇俠傳》游戲,但是由於版權和改編權都被買斷,所以姚壯憲也才不得不放棄對該作放棄完成。 2、《誅仙》 作者:蕭鼎 完美時空的市場眼光一向不差,除了第一款網路游戲《完美世界》外,旗下其它的網路游戲幾乎都是迎合著時尚而產生的。網游《誅仙》是由當年流行的網路小說《誅仙》改編來的 3、《獸血沸騰》 作者:靜觀 通過小說名字,我們就能知道,該小說的作者十有八九是個魔獸玩家,書中的許多章節與《魔獸世界》幾乎是異曲同工。那麼這款以西方魔幻為題材的網游最終究竟是一飛沖天,還是成為山寨魔獸,淪為眾人笑柄,也就成了許多魔獸玩家以及小說迷的關注焦點。 4、《神墓》 作者:辰東 在網路小說《神墓》宣布改編成網路游戲的同時,該小說的作者辰東作為網游總監制的消息也傳了出來。這是小說作者第一次直接參入到網游製作中去,據說要將小說中的意境在游戲中完全的展現出來,但隔行如隔山,是好是壞等游戲出來後才知道。 5、《惡魔法則》 作者:跳舞 作為2008年起點排名第一的網路小說,《惡魔法則》也擺脫不了被改編網游的命運。日前有消息證實,該小說已被北京某游戲廠商獲得了網游改編權,正在被改編成網游中。小說中的正面的世界觀,陰謀與戰爭,讓惡魔也有天使的一面,以惡魔之名,定網游法則。 6、《盤龍》 作者:我吃西紅柿 在今年的ChinaJoy期間,盛大網路正式宣布了《盤龍》小說同時改編成網路游戲、網頁游戲、手機游戲的消息,一時讓人愕然。如果只是單純的改編網路游戲還不覺的什麼,但同時改編成三大類型網游,總給人一種批量生產網游的感覺,盡管不是同一類型。 7、《鬼吹燈》 作者:本物天下霸唱 這部小說先是弄出了一款《鬼吹燈外傳》的網游,為橫版動作類的,讓玩家很是山寨論,近日該小說又宣布由另外一家廠商改編成另一款網游《鬼吹燈3D版》。網路小說果然是改編的不是網游,而是寂寞。該網路游戲寂寞,而該網路小說不甘寂寞,於是再次改編。 8、《天元》 作者:血紅 由於《天元》不是在起點原版的,我是先知游戲而後知小說。而其實,與以上眾多「先有小說後有網游」的作品不同,血紅在撰寫小說《天元》時,同名網游也已經在封測狀態中,小說邊寫游戲邊開發,二者同時進行 51中文小說網好像有
F. 求一部關於超能力的小說,名字叫xx游戲,是實體書
這游戲前期是一個非常脆的英雄,一旦被戰士打一套不死也要殘,所以在線上我們要避免換血,英雄來偷取金幣或者道具,注意紅怒Q最好能夠打到對方的英雄,將兵線控在塔前又不進塔是最好的選擇,所以我們優先擊殺遠程小兵,留著W,如果貿然交了W很容易被打野GANK,到時候沒有位移的吸血鬼基本上就跑不掉。應該都差不多。
G. 推薦幾本好看的網游小說要完本的
《最終網游Z》網路網盤txt 最新全集下載:
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《最終網游Z》是連載於縱橫中文網的一本體育競技小說,作者是永遠的夏風一代。
H. 有沒有什麼網游小說
這些都比較好看的女主網游
男主的強推全職高手啊,巨好看
I. 主角穿越到異界。。但是可以用某某游戲里的技能。。比如神鬼劍士、異界之骨灰級玩家。。有的速度!!!!
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以下都是帶作弊器或數據流小說。 星戒 小說作者:空神
林天本是一個普通人,但是自從他得到了一個戒指——『星戒』的時候,他就變得不普通了。 星戒之中,收藏了十萬多文明世界,林天,擁有著進入那些世界並帶出物品的能力! 武俠文明、魔幻文明、修真文明、晶卡文明、靈魂文明……無盡的世界,無盡的能力,盡在《星戒》!
《超級魂晶》沒有等級,但是是主角穿越兩個面位的,升級自己所得到的技能,而主角選的是墨攻中的傀儡師,他擁有完美的傀儡術,主角也是考這個賺錢的!
暗黑破壞神之現實刺客》這本書那主要的來說很適合你的條件,主角是暗黑中的刺客,一級一級升級的~!
《瘋狂道具》開篇是講的主角貌似穿越到了未來,而且穿越到了虛擬游戲中獲得了一個兜子,到底是什麼兜子那?是一個可以從游戲中拿出道具的兜子,而且還可以升級(升級後可以拿出更多的道具的)和修復道具的耐久的,而主角從此風流瀟傻,不僅學校猛男了,美女多了~而且獲得了一個有點搞笑的稱號。這本書是搞笑的極限~推薦你去看看
數據法則:穿越異界,主角能力數據化,可具現化物品,
封神進化:類似無限流,主角撿到一個石頭,他可以從這塊石頭里購買各種物品和技能,還可以穿越不同的世界,
異界之死靈法師:重點推薦,主角穿越到異界成為一個廢柴的死靈法師學徒,又無意從異界穿越到暗黑破壞神的世界,並可以兩地穿越,在暗黑世界做任務,升級,學技能,打裝備,再去異界NB,很有創意,
異界成神記:主角玩游戲被電腦炸到異界,身體變成游戲里的人物,可打怪升級爆裝備喝葯學技能,
升級星辰變:星辰變同人小說,主角穿越到了星辰變世界中,類似無限流一樣升級打寶,
異世之暗黑全職者
《宅男之游戲人生》《數字人生》《都市之游戲人生》《魔獸世界之現實世界的法師》《杖傾天下》《超級劍仙》《數據人生》《都市野蠻人》《暗黑破壞神之現實刺客 》
網游之極度狂人
這部主角的武器是可以通過打怪不斷進化的
異界超級無敵光環戰士
J. DND是什麼啊
在CBI的論壇上看到一些關於龍與地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的爭論,依然是老生常談的DIABLO、魔法門、英雄無敵、天堂、EQ、傳奇、山口山……到底是不是 DND,翻來覆去扯了無數遍的魔戒、奇幻、規則、正統與歷史和淵源,加上幾乎每次都少不了的「DND崇拜症」vs「奇幻過敏症」患者、小白vs花痴的對轟,結局照例又是一番飛沙走石天昏地暗之後被封帖……
我說有這個時間和精力干點什麼不好,非要浪費在這種沒營養的話題上?不過既然每次、每次、每次、每次都要見到這種東西,那我也踩一腳,試試看能不能畫個句號。所以這次的話題,就是「撇開歷史與淵源,談談『龍與地下城』到底是什麼?」
為什麼不談歷史?
首先那些事情已經至少有二三十年歷史,很多都在你我出生以前就發生了,討論這種東西就是拼資歷,誰出生時間早活的年頭長誰說了算。
其次那些歷史資料大多是英文的,既不好找也沒有中文化,而我英文爛得一塌糊塗,既看不懂也懶得翻譯。
最後那些都是點陳芝麻爛穀子的事情,對於我們來說,只需要考慮現在所面對的游戲,過去的事情就讓它過去好了。
所以本文就算涉及到歷史,也不打算過多羅列數據,考據查證的功夫還是交給老手們做吧,推薦看Zechs翻譯的《角色扮演史》全8章。
為啥總會發生關於某某游戲/小說/電影/漫畫是不是DND的爭論呢?DND是一個整體稱謂,可以把DND從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DND的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。
不同的母親沒准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——這就是爭端的來源。
DND最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於游戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DND用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰斗,因為DND是一個以戰鬥成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
准確來說「D20 system」的歷史並不長,比整個DND要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADND)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的游戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於復雜的「高級龍與地下城」重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的「龍與地下城第三版」,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性游戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DND游戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DND(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DND的戰斗規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DND的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些「看不見的規則」,通常被稱為「XX系統」的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰斗系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DND系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:「我推門進屋」這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功),那麼我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不銹鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那麼難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的「D20化」過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一發而動全身。
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DND?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰斗流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的區別都隔了十萬八千里。
DND中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「游戲平衡度」。
所謂數據,就是把整個世界所有在游戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。
這也是DND的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面游戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個游戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數字化,才能方便處理。
數字化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的游戲過程中;
游戲性,在游戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DND畢竟不是棋牌類純競技游戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定范圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DND的初衷是作為桌面游戲來設計的,不像電腦游戲那樣可以把大量復雜的計算交給計算機處理(但DND的隨機數架構也為早期電腦游戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DND的發展)。「elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)」(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦游戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面游戲的游戲主持人查上半天表格再按幾分鍾計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式游戲也用了跟DND相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是「一部分數據」相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標准,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經注冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被注冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的「使用權」),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的游戲世界,包括龍、獸人、火球、閃電和「神聖復仇者」。
有龍、有地下城,未必是「龍與地下城」;有地精、矮人和精靈,也未必是「龍與地下城」;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會「背刺」,法師要先休息才能准備當日的法術,也未必是「龍與地下城」——但是包括眼魔和奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式風格冒險設定。看到DND的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,盡管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關游戲《龍與地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)確實就是「龍與地下城」。小時候在游戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰斗時能切出一個環形菜單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作游戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,盡管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DND的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是「龍與地下城」。有《D20 EQ》,這個是「D20化的EQ設定」,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(准確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DND世界觀設定很相似的網路游戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演游戲設定《DND Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:「魔獸世界」》!
DND最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這范圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼「萬事皆三」、「萬物歸環」、「血戰」、「大災變」之類的名詞,找個DND的 hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離「游戲」,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這里不得不提《魔戒》。「架空奇幻世界」的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻游戲都影響深遠,並間接催生了「角色扮演游戲」這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戲始祖「龍與地下城」的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了「DND起源於《魔戒》」和「《魔戒》起源於DND」兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而「龍與地下城」恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋游戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個佔領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎麼不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的「核心規則」包括前兩者,而「戰役設定集」則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕梁畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。
在DND長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DND催生出種種截然不同的產品。別以為「龍與地下城」都是 dice(骰子)游戲,DND有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作游戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有 minitures的純正戰棋,它們都歸在DND旗下。DND有的地方很成功(註:這里所說的是「商業上的成功」,與「藝術上的成功」有所區別),比如桌面游戲、動畫、小說、動作游戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG游戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為「渣」——作為「角色扮演游戲」 的代表,這實在諷刺得讓人忍不住「口古月」一下。
狹義上,DND是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DND一竅不通)都完全不符合DND的電影《龍與地下城》,確實是「龍與地下城」;廣義上,DND是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代游戲人的設計思路,可以說什麼RPG類游戲都能從這里找到或多或少的「根兒」,比如日式游戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美游戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DND甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是「角色扮演游戲」,哪怕八竿子打不著都能叫DND一聲「祖師爺」。這得歸功於DND的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的「故事的地下城化」,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種游戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代游戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡干這個干那個。「故事的quest化」顯然也是DND的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以游戲本身來說,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DND的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦游戲領域,DND獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的「XX游戲續集」不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他游戲,這對游戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在游戲本身的可玩性上。打比方的話,DND在RPG游戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程序員都懂得「介面通用化」是一個多麼偉大而重要的概念,秦始皇當年「書同文車同軌」也不過如此!DND還為RPG游戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個「即開即用」的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面而發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
游戲之外,DND促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒,不可不提。不過一些fans們恐怕要失望了,國內能接觸到的電影、文學作品,特別是比較出名的,大部分已知作品都非DND系統。除了明文標注打上商標的龍槍(《龍槍編年史》)、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》系列)等寥寥幾部官方非官方作品外,電影、文學作品更多的是屬於fantasy類(如果要歸屬到這方面的話)。更慘的是,DND小說(比如《龍槍》和《黑暗精靈》)在國內奇幻 fans間名氣雖響,在國際文壇的名聲卻……不是很漂亮。作為奇幻世界的入門讀物尚可,始終難登大雅之堂,有興趣的不妨搜索一下一篇名為《最好的和最壞的奇幻小說》的書評,心平氣和地看看人家是怎麼讀書的。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是「泛DND論」,不管什麼RPG游戲甚至fantasy類的文學作品都往DND上套,有種「天下武功出少林」的意思;另一種則是「唯DND論」,認為只有DND才是至高無上的高雅游戲,強烈排斥其他不同的游戲設計理念,特別是《傳奇》和「泡菜」。有的人兩種論調兼有。
我個人對此並不支持。游戲就是游戲,無所謂血統純雜,也無所謂高低貴賤,只有「好玩/不好玩」、「適合我/不適合我」,就這么簡單。
DND的種子出過好穀子,比如《博得之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DND也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DND的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG游戲的復雜度都不亞於DND,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。
DND也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的「魅力是什麼」,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:「系統的真實性和規則的復雜性成正比,與操作的簡便性成反比」。千錘百煉的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。
DND是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,僅此而已。「龍與地下城」甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
如古留所言「……拯救RPG?它從來就沒活過」(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什麼呢?它做得好,好玩,我們就玩它;它犯了錯誤,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是簡單的「我玩膩了」,我們就改玩兒別的。市場競爭不進則退,再好的游戲也不能玩兒一輩子,更何況生活中還有很多比游戲更重要的事情,與其把時間浪費在爭論「DND是什麼」、「什麼是DND之類」甚至「DND是否最牛B」之類的口舌之爭上,不如去陪女朋友「行街睇戲食飯,卡拉OK直落」更有意義。
補充:關於《龍與地下城在線》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO),略。
(xie註:本段已獨立成文《抽象與具現——D&D、PC Game和Online Game》,詳見2005年10月刊《游戲創造》)
特別鳴謝:本文寫作過程中參考過Zechs翻譯的《角色扮演史》,得到過A.mage、Angelcat、熊等前輩們的大力協助和三番五次的指點,在此特別表示感謝。
骰子
最重要的工具,決定一切隨機數。
《DIABLO II》
除了攻防檢定用「命中率」以外,幾乎沒什麼跟DND相似之處。
《DIABLO II 血色墓石》
簡化版的桌面角色扮演游戲小模組,用最常見的6面骰子進行游戲。
《DND:DIABLO II》
不要笑!這真的是DND,龍與地下城的DIABLO II戰役設定……說實話,第一次看見的時候,我也傻了。
《魔法門》
種族、職業、武器的基礎傷害、部分怪物(眼魔、石化牛等)與DND的設定非常接近,但整個游戲系統區別頗大
《DnD HEROES》
《英雄無敵》本是戰略游戲,可《DnD HEROES》……似乎除了幾幅截圖以外沒下文了?!
「黑暗精靈」
這個優雅而致命的種族,無論在EQ、天堂II還是DND中都那麼迷人——尤其是身材~~
《無盡的任務》
雖然沒有公開所有公式,但《EQ》無疑參考了大量DND的設計。
《D20 EQ》
《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等於DND。
《魔戒之王》
托老爺子的傳世經典,奠定了從今以後矮人和精靈在奇幻世界中的「官方」形象。
「巴洛炎魔鞭笞者」
從《魔戒之王》到DND,走到哪兒,咱巴洛爺兒的標志都是長鞭和霸氣!
《傳奇》一家子
《DIABLO II》不是抄《傳奇》,DND也不是……可為啥我總能聽到這種跟三毛抄四一樣荒謬的言論呢?
《星際爭霸》
網上能找到StarCraft的D20設定,可惜都同人所作,不是正式官方版。
《魔獸世界》
世界觀最接近DND的游戲之一,2005年全球最火爆的網游,暴雪公司研發,基本設計思路跟DND大相徑庭。
《D20 WarCraft》
D20 WarCraft雖非嫡系部隊,但打著DND的正規軍招牌,所以是合法授權的龍與地下城游戲。
《STAR WARS》
星戰的RPG游戲分D6和D20兩種,其中D20的版本與第三版DND規則非常接近。
《龍槍編年史》
奇幻小說的中文版開山之作,無數文學愛好者們接觸DND的起點。
《浩劫殘陽》
血腥慘烈的畫面由我最喜歡的Gerald Brom執筆,他同時也是威世智的MTG御用畫家之一。
《羅德斯島戰記》
給人感覺和DND很相似,其實是屬於日本《Sword World》戰役設定的一部分,也有D6和D20兩個版本
名人:EPIC老地精
地精也有出頭天!
名人:崔炭頭
他的故事告訴我們,只要把自己打扮成最酷的人,就能獲得主角模板成為最強的人。
明星:奪心魔
這位「食腦族」可是DND的原創怪物之一。
明星:眼魔
同樣是DND的原創怪物,最早在游戲中出現是《魔眼殺機》。
精美的模型
手辦、電影、繪畫、音樂、文學等媒介全方位融合發展,是DND的成功之道。