夜深游戲節目小說60
① 深夜我在玩游戲這個帖子的小說叫啥子
應該是貓撲的原創 叫
直播:那天在網吧通宵,旁邊一美女突然叫我給她放電影
這是鏈接 http://dzh.mop.com/ycwx/20131019/0/7F8lOOI2c951c4FS.shtml
② 有沒有好看的耽美娛樂文
保鏢太妖孽
小說作者:若水琉璃
小說類別:耽美言情 、
秦殃,一個沒有節操的恐怖殺手,雷梟,黑白兩道頗為忌憚的「正當」商人。有朝一日,妖孽殺手成了冷酷商人的貼身保鏢,是福還是禍,那就要看對什麼人而言了。精彩片段:【關於誰的桃花多】某妖孽掰手指數某人的桃花,「一個,兩個,三個…」某總裁也跟著數某人的桃花,「四個,五個,六個…」某妖孽繼續,「七個,八個,九個…」某總裁接著,「十個…」「喂,你夠了,哪有那麼多?」「照你這招蜂引蝶的本事這還是少的。」「我什麼時候招過蜂引過蝶了?」「哼,也不知道是誰差點失身?」「你還差點和人結婚呢!」兩人大眼瞪小眼,互不相讓,最後實在談不攏,於是,還是床上去暴力解決吧!【關於斷子絕孫】公司有人跳樓而亡,某個受到刺激的父親瘋狂了,身上綁著炸彈,手中拿著打火機,誓要與兩禍害同歸於盡。某總裁冷著臉作出承諾,「這件事我會查清楚。」
《韶華舞流年》
「真想嘗嘗看啊......」慵懶的靠在龍床上,男人舔了舔唇,指尖在看來可口的美食上流連不去。「當然可以,」他面不改色的回答,「如果你想看我流血而死的話,父...皇·..」悠然的吐出最後兩個字,六歲的祁溟月撥開腰間的那雙手,無視男人臉上的表情起身離開......
《一醉許風流》作 者:火狸 類別:耽美小說-玄幻奇幻
下顎被抬起,他挑起了眉,目光掃過,帶著幾分邪氣,幾分笑意,「喂,我是宗主,是你的主子!」
「當然,但你也是我的人……」覆上了他勾起的唇,仿若不沾塵世的男人把他按倒在懷里,不容他有絲毫躲避……
他是緋聞不斷的巨星,被硬生生扯到了另一個古怪的世界,成了所謂的宗主,宗族的復興,救世的歌謠,這些與他有什麼關系?他要的是這個穿著祭司白袍的男人只在他面前顯露的深情,為他而失去冷靜……
身為祭司,他斷情絕愛,一切以宗族利益優先,卻對這位宗主無可奈何,魅色輕佻,如火難馴,那雙蠱惑世人的眼眸,也蠱惑了他,雖是主僕之分,但他不會允許那雙眼再望著別人……
作品關鍵字:玄幻靈能,強強溫馨,年上,主僕,主受文
·《傾辰落九霄》
「霄……別忘了我和你是兄弟。」透著些許無奈,他掩起散下的衣袍,面前的男人有一雙冰冷嗜血的眼,在他耳邊留下無比危險的輕語,「是,我們是兄弟,是手足,還是半個敵人,除此之外你敢不敢再多點其他?」
巫醫谷血魔醫冷酷如冰,千機閣檀伊公子卻清雅似蓮,這兩人竟是親兄弟,兄弟相爭引來江湖干戈,九霄顯赫,天下傾辰,風雲間鏖戰四起紛爭難停,卻不知,他丟了心,他多了情,不為人知處,他和他之間情意牽扯早已糾纏不清……
其實火狸的文都很不錯的
帝攻臣受 絕色男後
如果知道會打雷,他絕不會去陽台洗澡,天知道那個雷正好劈在了他的頭頂,把他一頭碎發劈成了刺蝟背—— 閉眼前他顫抖著手指,指天大罵:「勞資光著身子呢!這樣死多丟人?」 再次醒來,他是鳳淵王朝的被廢太子,一個富二代變成了死囚犯!他再次指著天牢的一方小窗罵到:「MD!穿越成囚犯,不帶你這樣玩我的吧?」 當異世富二代在古代混得風聲水起,卻遇上了一個讓他糾纏一生的男人。 一個是號令天下一呼百應的鳳臨門門主,一個是朝廷一人之下萬人之上的一品丞相,他們的相遇究竟會發生什麼樣的曲折離奇?片段一:鳳血微眯桃花眼,大手輕抬岑霜刀削一般的下巴,眼神迷離地湊向前,那嘴角的笑意差點貼上他的唇:「霜,今生今世,你我是宿命,江山我要,天下我要,你,我必要!」 岑霜面上仍舊風平浪靜,卻不知,內心已如翻江倒海,他拳頭一握,緊緊看著那雙惑亂眾生的眼:「你我皆是男子,天地不容!」 他仰天狂道:「天若阻我,我逆天,地若阻我,我掘地,你是我的,誰人敢奪!」 他的心,在這狂傲之語和那雙魅惑桃花眼中,一點點沉淪!片段二:深夜,某男一襲魅惑紅衫,偷入一間清雅卧房中,爬上了一張大床。 「誰?」一聲悅耳軟呼,床上的人翻身起來,一腳將某男踹下了床。 「哎喲,你想謀殺親夫?」某男不要臉地捂著屁股再次爬上床。 岑霜理了理霜白的裡衣,彷彿習以為常地說:「我以為是哪個?原來是你,想找死,明天來,今天太晚了!」躺下睡覺,順便將好不容易爬上床的人推了下去。 咚地一聲,某男再次痛呼:「霜,你真的想謀殺親夫?」 「你是我見過最無恥的人!」床上的人轉過身不再理他,卻忽然身後一緊,被一個溫暖的懷抱抱緊了。江山易主,天下分裂,忠良被害,百姓荼毒!他二人如何並肩為戰?勇奪江山、謀定天下、智除奸臣?左享江山,右抱美男,他是萬民臣服的天朝聖君,而他,是他後宮唯一的絕色男後!
③ 找一本穿越在平行世界的娛樂圈小說 前世記憶很清楚 一開始當播音員說鬼故事 不要稿子然後跟同事鬧翻
我真是大明星
我做了一個夢,然後世界就變成了一款游戲,世界背景被游戲隨機修改了,幡然一新,歷史與社會結構雖然變化不大,但卻沒有了那些我熟知的綜藝節目、音樂作品、文學作品和影視作品。游戲還有商城,裡面提供了一系列神奇的物品:
【存檔】:可保存記錄,讀取進度。
【魅力果實】:永久性增加玩家魅力值。
【幸運果汁】:五分鍾之內增加玩家幸運值。
【八卦掌經驗書】:閱讀後提升玩家該技能經驗值。
憑借這款游戲的幫助,我從一個小小的播音主持人做起一步步變成大明星了!
求採納這是一部分章節名
第一卷 正文
本卷283444字
張燁的成名之路……
第0章【我要當明星!】
第1章【被修改後的世界!】
第2章【能存檔?】
第3章【傻眼的面試官!】
第4章【一首《海燕》驚四座!】
第5章【被錄取了!】
第6章【給美女房東洗衣服!】
第7章【第一天上班】
第8章【嘗試「霉運貼」!】
第9章【倒了血霉的田彬!】
第10章【《鬼吹燈》出世!】
第11章【有自己的欄目了!】
第12章【聽眾好評如潮!】
第13章【節目收聽率暴增!】
第14章【深夜節目竟然火了!】
第15章【再次開寶箱!】
第16章【浴室的門開了!】
第17章【小張快跑!】
第18章【台里一姐的不認同!】
第19章【直播中碰見要自殺的了...
第20章【那一首《世界上最遙遠...
第21章【能治文藝青年的只有文...
第22章【要上報紙了!】
第23章【小小出名了一把!】
第24章【再送一首詩!】
第25章【有廣告贊助了!】
第26章【遇到難題了!】
第27章【這次抽出了大獎!】
第28章【驚人的脫稿表演!】
第29章【你們這里最貴的菜是什...
第30章【微博上的罵戰!】
④ 午夜遊戲開始是幾點
午夜遊戲是在10月19日0點開始的。
午夜遊戲是游戲《使命召喚》中的一個活動。
《使命召喚》是由動視公司(現為動視暴雪,2007年12月2日宣布合並)於2003年最初製作發行的FPS游戲系列。
該系列已發布正式作品至第十八部,分別是:《使命召喚》、《使命召喚2》、《使命召喚3》、《使命召喚4:現代戰爭》、《使命召喚:戰爭世界》、《使命召喚:現代戰爭2》、《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:現代戰爭3》、《使命召喚:黑色行動2》。
《使命召喚:幽靈》、《使命召喚:高級戰爭》、《使命召喚:黑色行動3》、《使命召喚:無限戰爭》、《使命召喚:二戰》、《使命召喚:黑色行動4》、《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚:黑色行動 冷戰》《使命召喚:先鋒》。
《使命召喚手游》(簡稱CODM)是一款大型多人在線第一人稱射擊類游戲,還原了《使命召喚》系列的經典玩法、地圖、角色等IP內容,並針對手機端的操作特點進行了適配與優化。
游戲已於2020年12月25日7時30分正式開服,為iOS和安卓混服,所有用戶可以共同聯機遊玩。
⑤ 求帝吧小說名 深夜我正在玩游戲 旁邊一美女向我投來求助的眼神
書名 男人就得壞 找不到下載
http://www.heiyan.com/book/3021/chapter 在線看的
⑥ 詳細介紹日本的漫畫行業2
日本動漫產業考察有感
上海張江文化科技創意產業發展有限公司
為了學習借鑒日本發展動漫產業的先進經驗,為在「上海文化科技創意產業基地」(以下簡稱「基地」)發展動漫產業理清思路,張江集團副總經理陸方舟率領由張江集團、文匯新民聯合報業集團、張江文化科技創意產業發展有限公司和浦東新區政府文化管理部門人員組成的日本動漫產業考察團一行10人於4月2日至4月12日赴日本進行考察動漫產業。在日本的11天時間里,考察團參觀了「2005東京國際動漫展」,拜訪了日本動畫協會、出版社、動畫/游戲製作公司、衍生產品開發商及其他相關企業共13家客戶,在考察的最後幾天考察團還參觀了東京迪斯尼樂園和愛知縣世博會。
「2005東京國際動漫展」匯集了日本所有的動畫業者,所有最新的動畫電視、電影都在這里率先曝光,參展商達到了197家,當中有動畫製作公司、播映電視台、版權公司、動畫相關產品製造商及輔助業者、動畫學院/大學等,可以說是整個日本動漫產業的一次集中展示。通過4月2日、3日兩天的觀展,考察團對成熟發展的日本動漫產業有了一個宏觀而直觀的面上的認識。
而後走訪的13家企業也涵蓋了動漫產業鏈的各個環節,將考察團對日本動漫業的了解和認識推向縱深。
日本動漫產業發展的總體特徵
1.動漫產業高度發達
經過50多年的發展,今天的日本動漫產業已經達到了每年3兆億日元的規模,由自由職業者、個人工作室、出版社、電視台、動畫製作公司、行業協會、玩具開發商、游戲開發商、教育機構相互配合打造的完整的產業鏈覆蓋漫畫出版、動畫電視電影製作、衍生產品開發、電子游戲開發、職業教育和手機增值服務等多個領域。
在日本國內,漫畫雜志和單行本的發行量占雜志和圖書發行總量的45%,囊括科幻、探險、政治、經濟、奇聞逸事、戀愛、體育、歷史、科學、宗教、幽默玩笑、文藝小說、紀實報告文學等等多種題材。
電影院一年上映的動畫片約有80部,電視台每周播放的動畫片在75部(集)左右,一年約3900部(集);而且日本動畫片國際市場上也佔有重要份額,全球播出的動畫片中60%來自日本製作,而在歐洲這一比例則達到了80%。
2.動漫消費人群年齡跨度較大,市場高度細分
在日本的11天中,我們深切的感受到,這是一個全民看漫畫的國家。無論是上學的孩子,早晚乘地鐵的上班族,甚至是等紅燈的卡車司機,都在看漫畫。而在遍布各處的便利店中,最為搶眼的也是花花綠綠的漫畫雜志和書籍。新近面世的基於3G手機平台的手機下載漫畫也受到市場的熱烈追捧與期待。這一切都足以反映日本動漫產業廣泛的消費群體。
但這並不意味著在日本一本漫畫可以老少皆宜,恰恰相反,日本動漫產業的市場細分程度是非常高的。且不說面對不同年齡層次的動漫產品,即使是同樣針對青少年的漫畫雜志也被分為少男版和少女版。
與此同時,日本的動漫業也已成為色情和暴力文化的重要載體,不要說限制級的作品,即使是沒有限制的作品中,色情和暴力的成分也隨處可見。這也是日本動漫行業過度競爭,市場趨於飽和,而又缺乏政府幹預所導致的結果。
3.以版權為核心的動漫產業鏈完整、成熟
傳統的日本動漫產業鏈圖示如下:
這個產業鏈中的核心是創意知識產權,或者說版權,這個核心在產業鏈的不同環節以不同形式存在,被賦予不同的價值的同時被不同程度的開發。
第一階段:雜志連載
這是版權形成的階段。無論多麼優秀的漫畫作品在被發表之前是沒有任何市場價值的,而雜志連載之所以能成為產業鏈的最前端在於其進入門檻較低。經連載發表後,一部漫畫作品就被賦予了版權價值。在這一階段,版權的價值還是比較低的。
第二階段:單行本發行
這是版權價值繼續發展的階段。在日本發行的漫畫雜志多如牛毛,被連載的作品數量更是難以統計。但其中只有少量作品能夠以單行本的形式發行,只有那些得到讀者認可和追捧,經過市場篩選的作品才能被作為單行本發行。在這一階段,版權價值得到了增加,而且漫畫家本人的無形資產也開始具有市場價值。
第三階段:電視動畫片製作、播出
這是版權價值得到大幅提升的階段。作為現今大眾傳媒的最有力形式,電視的影響力是紙媒體所不能比擬的,一部作品被製作成電視動畫片意味著其版權價值得到了飛躍式的提升;而與此同時,電視動畫片高昂的製作費用和較長的成本回收周期也大幅度增加了市場風險。因此,由「漫」到「動」的轉變實質上是市場對作品進行大浪淘沙式篩選的過程,只有被市場證明為真正優秀的作品才會被製作成電視動畫片。在這一階段,版權價值達到了頂峰。
第四階段:衍生開發
與前幾個階段的篩選式晉級不同,由電視動畫到衍生開發幾乎是必然的結果。因為電視動畫片成本高昂,電視台收購播出的價格僅能收回成本的60%-70%,衍生開發則是收回成本、實現盈利的不可或缺的途徑。在這一階段,版權價值被多形式、多途徑的開發,得到釋放。
隨著日本動漫產業的不斷發展和成熟,現代日本動漫產業也出現了新的產業鏈模式。
圖示如下:
產業鏈的幾個環節不再是線性順序發展,而是呈現出多樣化發展的態勢。出版社不再獨占產業發展的前端,產業鏈的任何一個環節都可以充當前端,繼而成放射性的發展。比如風靡世界的「皮卡丘」就是先有電玩,後有連載漫畫;Tecmo公司的眾多游戲產品也被相繼改編成電視、電影作品;而Bandai專為中國市場設計的「點心熊貓」甚至是從衍生產品切入,進而為配合點心的銷售來開發動漫作品的。在這個新型產業鏈中流轉的核心依然是版權,只不過版權價值形成的過程不再單純依賴出版社了,但作為唯一的大眾傳播方式,電視動畫片的播放仍然扮演著提升版權價值的重要角色。
已經非常成熟的日本動漫產業模式仍在不斷發展和變化,3G手機技術的發展就將成為這種變化的重要推動力之一。在日本,已有技術讓手機下載漫畫瀏覽,下載到手機上的漫畫基本類似於平面出版的漫畫,但根據手機的特點加入了簡單的聲音和震動的效果,可以說是界於漫畫與動畫之間的一種漫畫新形式。目前日本全國有8000萬台手機,全部為3G手機,但目前只有100萬台支持漫畫下載業務,預計明年將達到1000萬-2000萬台。相信在不久的將來,手機增值服務又將成為日本動漫產業鏈中的重要一環。
4.讓市場來發掘、培養人才的機制
縱觀現代動漫產業的產業鏈,原創是版權價值的靈魂,產業鏈的各個環節只是將原創進行各種形式的表現和商業開發,而原創能力的源泉就是人才。
我們在考察中發現,日本動漫界發掘和培養原創人才的機制是非常值得我們借鑒和學習的。與國內眾多院校爭相開辦動漫畫專業的情形相反,日本動漫界有這樣一個共識:漫畫家不是學校培養出來的,翻看當今日本著名漫畫家的履歷,的確沒有一位是高校動漫專業畢業的。在動漫產業如此發達的日本,進行動漫創作培訓的居然主要是職業培訓機構,學歷教育是最近幾年才出現的,而且在培訓人才方面的作用遠遠及不上出版社的。
在日本從事漫畫出版前三位的出版社為集英社、小學館和講談社,發行量最大的漫畫雜志《少年JUMP》(集英社)平均發行量為300萬冊,售價僅為250日元,這個價格在日本還及不上兩瓶礦泉水的售價。而漫畫業務也早已成為日本著名出版社的重要業務版塊和創收來源。創建於1922年的小學館,是日本最大的綜合出版社,年平均銷售總額1600億日元,占日本出版業銷售總額的8%,居前3位。小學館1959年創刊少年漫畫雜志《少年SUNDAY》以來,陸續出版了兒童漫畫、少女漫畫和青年/成年漫畫等雜志,至今已達19種,漫畫單行本年銷售量高達1億冊,其中《哆啦A夢》、《名偵探柯南》、《亂馬1/2》等很多漫畫作品被拍成動畫片,在國內外深受歡迎。
發達的漫畫平面出版業在為整個日本動漫產業培養消費群體的同時,更承擔了發現和培養專業人才的重要角色。在日本,一個漫畫家的成長歷程大體是這樣的:自由創作或進入知名漫畫家工作室進行低層次的工作積累經驗,而後向漫畫雜志投稿或參加各種漫畫大賽爭取在漫畫雜志上發表連載作品,在連載的過程中從出版社編輯處得到進一步的培訓和指導,進而成長為真正的漫畫家。出版社之所以能在人才發掘與培養中扮演如此重要的角色,關鍵在於為年輕的創作人員提供了一個低門檻的,賦予創意版權價值,並根據市場反應對版權價值進行培育的渠道。
5.製作電視動畫片的利益共享、風險共擔機制
如前所述,電視動畫片的環節在產業鏈中擔負著提升版權價值的重要作用,但高昂的成本和較長的成本回收周期也大大提高了風險。在當今的日本,電視動畫片的製作成本平均為50萬日元/分鍾,以平均每集22分鍾計算,一集動畫片的成本平均為1100萬日元,而電視台收購價卻最多隻能實現60%-70%的成本回收:在價格最高的晚7點至8點的黃金檔播出也只有平均800萬日元/集的收購價,在休息日上午或深夜播出,收購價通常減半,甚至免費。其它部分的成本回收就要依靠開發衍生產品和向海外市場銷售。
如此高的風險如果讓動畫製作公司獨自承擔肯定不利於產業的發展,在日本,我們看到了動畫製作公司、衍生產品開發商和電視台共擔風險的機制。
衍生產品開發商採取提前介入的方式分擔風險。從傳統的動漫產業鏈模式上看,衍生產品開發商是等版權價值被提升以後,也就是電視動畫片播出以後才介入到產業鏈中的,但在實際操作中,衍生產品開發商往往採取提前介入,在版權價值還沒有被提升前就預支衍生產品開發授權的費用,甚至成為製作電視動畫片的投資方之一。這種提前介入的方式,使得衍生產品開發商在以較低價格拿到開發授權的同時,也幫助電視動畫製作方分擔了風險。而在近些年的日本動漫業,衍生產品開發商直接開發原創產品,充當產業鏈前端的例子也屢見不鮮。
而日本電視台播放動畫片的機制也充分適應整個產業鏈的需求。與國內通常的每天一集不同,日本電視台播放動畫片通常採取每周一集的方式,一個作品的播放周期通常以年為單位,即52集,電視台通常26集起與製作公司簽訂播映合同。這樣的播出方式主要有兩個好處:第一個好處是給電視台和製作公司根據市場反應進行調整的空間。電視台對一部動畫片的播出時段是動態調整的,一部市場反映低於預期的作品在半年合同過後完全有可能被調整到較差時段甚至不再續簽,而一部逐漸被市場接受的作品也可能被調整到較好時段;而製作公司一般採取邊播出邊製作的方式,基本單位為13集,也就是一季,這樣以來製作公司就可以根據市場的反應和需求來對製作方針進行動態的調整。而另一個好處則是通過延長作品的播出周期而加大了市場影響力和衍生產品的市場價值和壽命。如前所述,衍生產品的開發是電視動畫片回收成本和實現盈利的重要途徑,從這個意義上說,電視動畫可以說是衍生產品的廣告片,廣告片播放一年與兩個月的效果差異是不言而喻的。
6.日本動漫產業發展面臨瓶頸
經過50多年的發展,日本動漫產業在高度發達的同時也到了一個發展的瓶頸期,這種瓶頸表現為製作力量的過剩和原創題材趨同兩個方面,換句話說,當今日本動漫產業既需要走出去也需要引進來。
面對過度競爭的國內市場,日本動漫企業紛紛著眼於開拓海外市場。例如,日本玩具開發巨頭萬代公司(Bandai)現有業務的79%來自本土市場,而將來的目標是將海外市場所佔公司業務的份額提升為50%。
在開拓海外市場的過程中,由於面對政策壁壘,日本企業無法大舉進軍文化背景更為接近、市場潛力更為巨大的中國,卻在歐美市場取得了更大的成果。仍以萬代公司為例,在現有占公司總額21%的海外市場業務中,美國佔10%,歐洲佔8%,亞洲只有區區3%。我們從日本動畫協會(AJA)處了解到的信息也是如此,AJA的多家會員企業都曾嘗試與中國開展合作,但至今尚無一個成功案例。造成不成功的原因除了政策高牆外,還有對動漫產業認識不同造成中日合作雙方摩擦不斷,以及國內知識產權保護不完善使得盜版泛濫。
日本動漫市場雖競爭激烈,但並不是沒有空間。去年第一部韓國動畫片在日本播映就有力的說明,日本市場對於來自海外的新鮮創意和題材是開放且歡迎的。中國傳統文化本來就與日本文化血脈相連,如果能夠以現代動漫語言加以表現,來自中國的題材和作品打入日本市場並非不可能。
比照日本動漫產業,我國動漫產業面臨的現狀弊端
1.產業鏈不完整
目前我國的動漫業大都處於動漫產業鏈的外圍,以加工製作為主。這些動畫製作公司、玩具加工廠等從事的仍然是接訂單式的,勞動密集型的工作,不產生版權價值,因此既不能獲得高額經濟回報,也不能真正促進我國動漫產業的發展。
本土進行的原創嘗試往往不尊重產業發展規律,人為切斷產業鏈。國內的原創往往跳過平面出版漫畫的環節,直接切入電視動畫片的製作,作品沒有任何市場基礎,更難以瞄準市場的真正需求,造成作品的市場響應度差,版權價值隨之降低,衍生開發也就無從談起了。
2.發掘、培養人才機制不完善
隨著動漫產業在我國日益受到重視,全國多所高校紛紛開設動漫專業,這當然會為我國動漫產業的發展提供人才資源,但單純依靠教育機構發掘、培養人才卻是遠遠不夠的。
如前所述,從日本動漫產業發展的經驗來看,漫畫家不是學校培養出來的,在發掘、培養人才方面,漫畫雜志扮演著不可或缺的角色。反觀我國,漫畫雜志並沒有在這方面發揮應有的作用,而且大都經營不善。總結起來,大致有三方面的原因:
1) 編輯水平相對低下
在日本,一本成功漫畫雜志的核心競爭力就是編輯的能力。一個好的編輯不但具有發現優秀人才、優秀作品的慧眼,而且能根據自己豐富的從業經驗,對漫畫作者提出寶貴的建議,促使一個年輕漫畫作者的成長,將一個出色的但不成熟的創意打造成具有良好市場反應的作品。而一個優秀漫畫編輯也不是學校培養出來的,而是依靠師傅帶徒弟式的「傳、幫、帶」培養出來的。日本的新潮社成立至今已有100多年的歷史,這家日本歷史最悠久的出版社5年前才開始涉足漫畫出版,現在來自漫畫業務的收益已佔到全社收益的10%。能如此快的在漫畫界取得好成績,與他們5年前不惜重金從其它出版社挖來的資深漫畫編輯是分不開的。由此可見,編輯的經驗和水平對一份漫畫雜志的成功是多麼的至關重要。
2) 發行渠道不暢造成成本增加
3) 資金實力不夠
3.電視動畫片製作高風險,低回報
與日本電視動畫片邊播出邊製作的機制不同,根據廣電總局的規定,在我國必須要完成動畫片的全部製作後才能向廣電總局報批,申請播出許可證。也就是說,一部動畫片在完成製作之前是不能保證能夠播出的,這就造成了全部風險由動畫片製作方獨自承擔。
而我國電視台收購動畫片的價格更是低的可憐,即使是價格最高的CCTV和SMG對國產動畫片的收購價格也低於3,000元/集,縣級電視台的收購價甚至不足1,000FLASH冒充動畫,壓低成本。
4.知識產權保護不力
在與日本動漫企業的接觸中我們了解到,日本動漫界雖然對中國市場垂涎欲滴,但往往因為猖獗的盜版問題望而卻步。盜版對以版權價值為核心的動漫產業的打擊可以說是致命的,產業鏈核心失去了價值,產業鏈自然就不復存在了。
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養
⑦ 適合深夜獨自一人玩的游戲有哪些
很多的人都是喜歡偶爾通宵玩一玩游戲的,我覺得在深夜的時候,一個人玩游戲,為了不那麼寂寞可以選擇的就是一些的單機游戲或者是好玩的網路游戲來玩,現在一般玩一些的網游通宵的玩家比較多,我也是給出了幾個游戲,可以適合自己一個人在晚上玩的。
第一,英雄聯盟
這個游戲很火,所以玩的人也很多,我們在玩這個游戲的時候,自己可以選擇的就是晚上一個人玩這個游戲,不需要去額外的叫上自己的好友,其實一個人玩的時候,樂趣也是在的,一個團隊協作的游戲,吸引的玩家自然也是很多的,我們在玩的時候,自己選擇自己喜歡玩的英雄,模式去體驗一下也是可以的,深夜打英雄聯盟,也是一件很快樂的事情,很多的玩家在上學的時候就是選擇深夜打游戲,白天在學校休息,所以英雄聯盟作為一個深夜自己一個人玩的游戲也是很好的。
⑧ 深夜有情的書怎麼看
狼人殺
每一局狼人殺游戲都將從夜晚開始,每一個夜晚狼人可以睜眼並共同獵殺場上的一位玩家。夜晚之後將會進入白天,白天是所有玩家發言和投票的環節。每個白天場上存活的玩家將按順序依次進行發言,在所有玩家發言結束後,法官將會組織一次放逐公投,在放逐公投中每一位玩家都擁有一票的投票權,玩家可以選擇把票投給自己心目中所認為的狼人。最終,得票數最多的玩家將會被放逐出局並留下「遺言」。「遺言」之後游戲將會進入下一個夜晚,狼人又可以再一次睜眼選擇一位玩家進行獵殺,如此「黑夜—白天—黑夜」循環,直到某一方陣營達成了勝利條件,則游戲結束。
「狼人殺」的原型是上世紀八十年代末,莫斯科大學心理學系的迪米特里·達維多夫發明了一種警察與殺手互猜身份的游戲,也就是我們現在所熟知的「殺人游戲」。「殺人游戲」從一開始就只有核心規則得到了確定,本身是一款開源游戲。1990年以後,「殺人游戲」逐漸傳播到了歐洲,隨後到了美國,在每個不同的國家和地區都根據各自文化背景「演化」出了新的內容。
⑨ 怎麼改變自己的生活,自己經常晚上玩游戲和看小說到凌晨2、3點,有時候到天亮。沒有自製了,和人生目標!
學習--------------------------------------------------------------------
每個人都有目標目標不僅有表意識的也有潛意識和無意識的
任何人任何時候只要活著都需要管理自己的目標
如果目標不清晰或者目標太瑣碎太大的話
就會對未來和現狀迷茫
任何事情不過就是空間的分段和整合(時間的變化)
任何事情的變化自然形成 開始過程結果三個分段(目標的內容)
所有的人有意無意的都在開始過程結果上對事情進行再分段整合
如果事情不分段就不清晰事情不整合就太瑣碎
學習知識的事情---讓所有事情系統化---便於事情本身的分段和整合
小學是基礎知識---中學是架構知識---大學是抽象知識
知識的運用需要平台(做事情)
所以文憑很重要甚至是賺錢的工具
其實賺錢也只是任何事情中的一種而已
工作--------------------------------------------------------------------
很多問題可以用錢來量化 各類成本支出和收入都可以量化(生活成本投資理財)
計算每段時間的資金流量(日月年)訓練自己對資金流動的觀察
資金的流動遠比資金的量更重要(從某種角度上一元和億元是一樣的)
就是所謂的錢生錢這是老闆的思路
如果是職業的話 除了暴利和夕陽行業
一般的月薪標准:1-3千職場初級 5-7千職場中級 萬以上職場高級
越是高薪越是拿年薪一般壓力越大一點控制的資金流動越大一點
越是低薪越是簡單的技能簡單的做人做事簡單的行業輻射簡單的體力勞動
可以把賺到的錢除了生活成本之外的流動資金
三分之一做流動資金的儲備儲蓄
三分之一做職業投資請客吃飯溜須拍馬請教高手技能培訓
三分之一做股票彩票甚至賭博的風險投資其中低等中等高等風險再各一份
資金的控制是職業的共性
通過工作能力的提高能提升自己的時間管理的能力
穿透事情的本質讓學習和生活更有意義不再輕浮接地氣
生活--------------------------------------------------------------------
生活生存壓力:養家糊口親戚關系朋友關系的維持和來往都需要一定的資金
個人存在壓力:房子車子購買個人養老醫療生活開銷生理心理享受需要一定資金
個人價值壓力:形象護理媒體服裝道具場景都是判斷個人價值的標准可以用錢買到
錢能解決大部分問題 但不可能解決所有的問題管不好錢會反被錢奴役
首先管好自己的情緒 然後才能和周圍的圈子分享自己的愛
錢的本質只是維系人類之間各類圈子的關系而已比起愛和正能量來 錢是渺小漂浮的
學習有個交流語言流動思考表現的圈子(討論事情的同學同好)
工作有個交流資金流動做事分工的圈子(合作事情的同事同伴)
生活有個交流生理感情神經反射的圈子(聯帶事情的家庭親人)
人與人之間關系的存在是客觀的
就像我們的身體需要用神經鏈接各種器官產生關系 形成整體
就像我們人類 用聲文圖和肢體表情語言的神經鏈接讓個體間產生關系形成整體
關系要麼親密要麼疏遠關系是在動態進行中的不是靜止的
時間--------------------------------------------------------------------
1.命運:
動物進化星球演化需要億萬年人類歷史只有渺小的千百年
十次不到的十二年人生就結束了
5歲前後是父母認同---10歲前後社會認知---15歲前後是自我認知
20歲前後激情沖動---25歲前後社會適應---30歲前後想獨當一面
35歲前後家庭責任---40歲前後子女延續---45歲前後家庭回歸
50歲前後知天命---55歲前後懂人性---60歲前後耳順
65歲70歲75歲80歲前後------從心所欲不逾矩面對生死
想像一下自己的人生
假設活到120歲人生目標就是十個十二年十個階段而已
假設一個三年一個夢想的話人生一個階段有四個夢想
不管你願不願意人生的階段和夢想都在進行著應驗著
過去的三年應驗著你現在的有意識或無意識的夢想
未來的三年應驗著你現在的確定或不確定的夢想
2.年目標:
人生各階段的目標都可以在年目標內規劃
各個階段的目標都有其局限性(少年中年老年)
年目標比較長,以三月為單位去構成年以年為單位規劃一些雄心壯志夢想理想
如果夢想和野心太多的話那要年數規劃的長一點那是沒辦法的
如果目標管理和外在運氣好點的話年數可以縮短差點的話年數就會拉長
確定好多年的目標之後
要記得把行為注意力集中在最近的一年遠的年目標可以暫時拋在腦後
不要太貪心了一年做好的話就已經不錯了
一年有四次三月大量周末和零碎時間年階段統籌很重要(這就是為什麼領導都拿年薪的)
三月能做很多事情 學習的話學術論文工作的話一個項目 生活的話能搞定一個女朋友
前面三月的事情會影響當下三月的事情也會引改變未來三月的事情
所以三月目標理論上有時候連帶著九個月的變數......
但是
一旦確立三月目標就必須要預測這些變數克服這些變數
一旦確立三月目標就必須要實現不擇手段不達目的不罷休
反正就三個月要有誓死的決心
3.月目標:
利用一個月的雙休和零星時間做些事情
月目標能促進三月目標刻意實現也能促進三月目標自然實現具體看你怎麼操作了
月目標注重短期平衡規劃總結調整 注重事情的情緒忍受爆發
注意在月目標范圍對情緒的控制容忍不要影響周目標的執行
把所有的不合理和情緒轉化為事情去消化然後安排在恰當的時間去執行
比如把過去和妨礙本周事情的不合理和情緒
安排在下周或下下周去消化為事情然後再執行
月目標注重周目標的執行把月目標的任何事情 分段成四周去執行
記得剛開始
不用太貪心四周的任務量如果每周都很充實的話月目標就成功了
只要每周有事情做自然目標就形成了
至於是刻意目標的話就是事情的完成度
不同事情難度的差異會非常大 可以隨著時間的推移自然形成
周目標 自然目標為主
不想很多先做最急的再做最重要的最後是一件事接一件事的充實
4.日目標:
上午下午晚上八小時目標,三小時一小時此時此刻目標
其中三小時一小時小品式目標為主
可以是吃喝拉撒休息看病運動健身交通人際往來之類的
也可以做任何一件小事情搞個小作品小愛好 面試賺錢做生意之類的
也可以參加課堂講座考試展覽比賽活動派對之類的
日目標就是一天時間給自己設定幾個大概齊的小品
開始的時候
日目標比較短,就不要把目標太當回事,不要刻意目標的完成度
不要想太多,只要每天過得充實,睡著醒著做事就行了,安排作息比較重要
適當的貪玩放鬆,也沒必要內疚,那是你的一種生理需要而已
如果還是內疚的話就對時間進行一下分割
可以想想年目標想想月目標吧可以的話最好寫下來最後確定小品式日目標
5.補充:
年目標為長期目標月目標為中期目標 日目標為短期目標
日目標的根本就是沒目標
注重當下自然適應 注重身體的潛能和本能注重動物條件性神經反射的更新
如果神經反射正確了一切就正確了......
可以經常做些冥想氣功之類的調節自己的神經反射和神經鏈接
比如
開始體會感受自己的呼吸起伏和全身的神經反射
起先用神經和呼吸感受身體的不安不用刻意壓制
然後順其自然很快不安自然就安逸了但不要睡著了
接著冥想意念想像希望成為的人體會他的神經反射和呼吸......
⑩ 為什麼有些人在深夜看小說或者打游戲時會自言自語
在我看來玩游戲自言自語很正常的。因為玩游戲的時候回玩的比較入迷,精力集中。有時候玩的很開心或者玩的生氣的時候回自言自語,這樣來釋放內心的激動後者憤怒。經常去網吧的朋友應該知道的,像玩CF或者英雄聯盟,吃雞之類的自言自語很正常,而且身體還會隨著游戲畫面的轉動而擺動,這都是很正常的。但是當你玩一些網頁游戲啊 ,鬥地主之類的,情緒波動不明顯的游戲的時候,就不會那麼激動了、而且還會有不同的表情掛在臉上,這都是條件反射。