像犯罪小說一樣的游戲
❶ 像小說般的游戲叫什麼
Narcisuu是典型的日式AVG游戲
此類游戲既不屬於動作式AVG也不屬於解謎型AVG,而是脫身於電子小說,在形式上和一些戀愛游戲類似,包括了以前的《三支眼》系列,以及後來的《夜行偵探》系列。
所謂日式AVG,就是在最初的文字冒險游戲的基礎上利用精美的CG圖片和動人的音響效果加以強化,靠優秀的文字和劇情打動人心的一種游戲形式。比如《心跳回憶》這樣的戀愛游戲,玩家通過指令控制主人公的行動,而效果則通過屏幕上的CG圖片和劇情文字(主要是對話)來表示,這就是典型的日式AVG游戲。如果淡化了玩家的指令,而只是通過角色動作/語言的分支選項來干預游戲進程的,就屬於互動式電子小說。比如國內引進的《第七夜》、《夜行偵探零》等都在此列。互動電子小說與傳統的日式AVG相比較往往描寫更細致,情節更動人,具有更高的內涵,且文字量大,引人入勝的劇情是其主要魅力。這種互動電子小說一般出自專業作家之手,文學性極強,題材涉及面廣,愛情、偵探、恐怖等無所不包。互動電子小說通常都有多結局,比如著名的《恐怖驚魂夜》就包含了多達10個劇本44個結局,這種非線性的故事結構對作家來說也是一個巨大的挑戰。此外,日式AVG還可以和其它游戲類型相結合,產生新的游戲模式。比如《櫻花大戰》,就是日式AVG與戰棋SLG結合的極好的例子。GBA版的《SD高達G世紀》也是採取了類似的模式。
同類的還有KEY的星之夢
❷ 比小說更精彩的文字游戲!賽博朋克、懸疑推理,還有年度最佳 RPG
玩一個不夠好的文字 游戲 不如讀一本好書,而好的文字 游戲 不僅僅是一本好書,是動人的故事、得當的音樂、精緻的視覺呈現,最佳的互動形式。
喜歡通過 游戲 讀故事的人越來越多,像開出書單一樣,推出過眾多文游測評的 AppSo,試著開出一張 AVG 清單,不拘泥於類型,聊一聊這些文字主導的 游戲 。
大家的印象中,計程車司機們都是「侃爺」,上知天文下知地理,沒有不認識的人物,沒有打聽不到的八卦。《Neo Cab》的主人公就是萬千「侃爺」中的一員,只是她開出租的城市有點特別,是一個 科技 高度發達的自動化城市。
為了尋找失蹤的閨蜜薩維,莉娜來到 Los Ojos 城,通過與乘客的對話獲取信息。除了她以外,其他計程車司機都已被人工智慧取代。看似發達智能的自動駕駛服務其實被大公司 Capra 操縱,披著計程車服務的外衣,暗地裡收集乘客們的隱私……
邪惡的資本,大數據侵害個人隱私,監控人類情緒,這些曾經充滿未來感的賽博朋克元素,已漸漸成為了現實,《Neo Cab》的大量人物對話也顯得非常諷刺和寫實。
本作首先上架 Apple Arcade 訂閱,後登陸 Steam,自帶中文翻譯。
《聖歌德嘉德晚鍾》還是新鮮熱辣的國創 AVG,年初試玩時,就以精緻的質感和龐大的世界觀收獲了不少粉絲。
這宗謀殺案牽涉到身份各異的七個角色, 游戲 以時間作為順序,以「POV」(視點人物寫作手法),多線敘事,講述同一天里不同角色各自的經歷,從七個視角拼湊出故事全貌。
游戲 主創柏銳多年前就借鑒康德的理論,逐步搭建「二律背反」世界觀,製作組還創作了一種全新的語言,安緹語,不僅有字形,還有讀音、語法規則和詞彙體系。基礎框架搭建成型後,可能延伸出更多系列作品。
國產 AVG 的發展繞不開橙光這個重要的平台。雖然早期的橙光作品,大多隻是文字 游戲 愛好者們的業余之作,製作粗糙,但其中也誕生了優秀的作品。2015 年連載於橙光 游戲 的《恆水中學連環虐殺》,算是國內懸疑推理類 AVG 游戲 的代表作之一。
作者餛飩仙人 2018 年開始在橙光 游戲 更新《藍寶石般的被害妄想少女》,11 章節更新完結。
與《恆水》一樣,仍然是一個揭開青春傷痛的故事,一封神秘信件到了 17 歲女高中生李美源手上,其內容指向了十多年前發生在琴珊港市的一起惡性搶劫殺人案,少女的身世背後是跨度二十年之久的犯罪案件。
以中國現實 社會 為背景,作者在 游戲 中融入了大量的真實 社會 案件,符合中國人情關系、 社會 倫理。在劇情推理上,《藍寶石》的表現一點不輸《恆水》,且作者選擇放棄橙光的立繪庫,從背景到立繪都親自製作,走的不再是粗糙風。想要體驗下橙光作品的朋友,《藍寶石》是個好選擇。
說到精彩的故事,優秀的 游戲 文本,繞不開《極樂迪斯科》,這個 2019 下半年才上線的獨立 游戲 。一口氣斬獲三個 TGA 獎項,其中就包括「最佳 游戲 敘事」。
雖然是年度最佳 RPG 游戲 ,但比起 RPG,它給人的印象,更像是一部文學功底深厚、故事架構完整的互動影視小說。如果你熱愛俄羅斯文學(尤其是蘇聯文學),這部文本超過一百萬字的作品應該不會勸退你。
主人公,一名警探,宿醉醒來,丟失了記憶和所有能證明身份的物件,卻被告知需要調查一宗死亡案件,於是開始 探索 這座名為「瑞瓦肖」的破落城市,一邊弄清楚自己的身份,一邊調查旅館後院樹上掛了好幾天的屍體。
既找回「我」是誰,也要從大量的對話和文本弄清楚「瑞瓦肖」曾經歷過什麼,哪些人生活其中,最終走向了衰落和死亡……
僅僅擁有文學史基礎還不足以應付這個文本導向的 RPG 游戲 ,還必須對上世紀的東歐有所了解。彼時的 社會 發展狀況,各派政治思想及階級斗爭,神經學科知識,超自然主義,《極樂迪斯科》對它的玩家非常挑剔,如果你是專事東歐人文社科學者很好,否則與「極樂世界」里幾十個不同身份的人物對話,就是一場漫長的知識補缺。
國產獨立 游戲 《SELF》在 Steam 上的介紹是卡夫卡式文字冒險。卡夫卡式的文字是怎樣的文字?以卡夫卡式文字為基礎的文字 游戲 ,是什麼樣的 游戲 ?
主人公「我」的父親突然消失,周圍的人都對此無動於衷,「我」獨自踏上了尋父之路,卻遭遇了黑幫追殺……
說 游戲 文本達到卡夫卡作品的水準的確是過譽了,但是被 社會 扭曲的小人物、大量的諷刺隱喻,這些卡夫卡式風味都能在《SELF》的故事裡找到,敘述方式也非常意識流。
游戲 界面為一台復古的顯示器,壓抑的黑色背景,採用像素風線條畫敘事,核心是紅綠圖案(對紅綠色盲不友好),紅色代表「逃避」,綠色代表「面對」,主人公必須在紅綠中做出選擇。不同的選擇會導致不同的結局,整體來說,《SELF》並非一個救贖故事,壓抑著的溫情,層層剝開的絕望。
雖然文本故事是基礎,但 游戲 劇情主要通過「互動 游戲 」來推進,玩家需要玩一些「彈幕 游戲 」來收集主人公丟失的記憶片段,從而拼湊出完整的故事。這樣的形式雖有創意,卻未免與主線故事脫節,大量重復交錯的選項小 游戲 ,容易帶來枯燥。
在大家紛紛感慨書籍已死長篇閱讀已死的今日,不是人們不再閱讀了,而是人們閱讀的載體已經超越舊思維,走到了新的階段。即使在信息極度碎片化的當下,完整而深刻的故事仍然被需要著。我們曾探討電子 游戲 是否已經成為一種文學,或許,基於信息記錄傳遞電子化的現實,第九藝術 游戲 用演繹的方式把文字敘事保留下來,實是一件幸事。
❸ 什麼游戲是類似於小說型的
橙光游戲。所謂橙光游戲指的是使用橙光文字游戲製作工具所製作出來的游戲,玩家可以利用文字游戲製作工具輕松製作出自己的橙光游戲。在游戲中,有的還可以攻略男主。是一款文字游戲。
❹ 《疑案追聲》游戲推薦——放棄視覺體驗,推理游戲中的一股清流
如果一名玩家熱愛推理 游戲 ,那麼他一定知道近年來大火的劇本殺產業鏈,通過幾個小小的劇情本,藉助玩家的個人想像力和推理能力,在一間不過20平米的小房間內盡情暢想。有時候是幽深的廢棄古宅,有時候是民國的後院紛爭,有時候是荒蕪的海中孤島,有時候是詭異的破舊旅館。然而這些平日里聳人聽聞的建築真的出現在玩家面前了嗎?並沒有,出現在玩家面前的不過是劇本殺小店中閃亮的白熾燈,一塊或寫滿推理線索或白白凈凈的一塊白板,以及一張大桌子和圍坐在桌子周圍吵得熱火朝天的小夥伴們。
那麼除了對推理 游戲 的熱愛,究竟是什麼讓這群年輕人不畏懼夏日的酷暑,冬日的嚴寒,准時准點坐落在這間簡陋的小房間內,不但付出時間還付出金錢,興致勃勃的准備大展身手呢(這么一類比,感覺玩劇本殺似乎就是一個浪費時間和金錢的活動,哭)?大概就是能夠在喧鬧繁華的都市中,能靜下心來, 開展一場頭腦風暴 ,以求體驗一場別樣的,不同的人生經歷。
那麼回過頭來說一說,這個種類的 游戲 真的就那麼受人喜愛嗎?答案是否定的,鮮少有人會對偵探這項職業過分狂熱,否則 社會 上人們一談起偵探這個職業,第一反應都是具有傳奇色彩並與人們的生活距離甚遠。 那麼又為什麼劇本殺這種以推理為主的 游戲 又在市面上被大多年輕人所接受呢?也是因為這項職業的傳奇色彩備受不甘平庸的年輕人們所渴望。 也正是因此,推理案件雖然很受當今時代潮流所吹捧,卻也不會真正出現在人們的生活中來。
而如果說到與大眾距離較近的推理內容大概就莫過於推理小說和推理 游戲 了,兩者同樣為玩家提供天馬行空的想像力和千奇百怪的世界,前者比後者多了一份古樸的感受以及完全穩定的故事劇情,後者比前者多了立體感並在 游戲 中更偏向於引導而不是強迫玩家推進劇情。兩者之間哪個更受玩家喜愛自是仁者見仁智者見智,那麼說了這么多關於偵探推理的想法,回歸主題,來聊一聊今天的主角—— 推理 游戲 疑案追聲。
1.最大的亮點——真人配音
曾經頑皮狗在開發最後生還者時,採用了全部過場動畫利用動態捕捉的方式,這個做法力求還原人物最正常的身體行動方式以及肢體表達的 情感 。雖然並沒有將演員的面部表情加入 游戲 中,但大廠的底氣也讓頑皮狗的設計師沒讓玩家看出任何的違和感。全部使用動態捕捉有最重要的一個缺點,那就是需要足夠數量昂貴的設備支持,就好比CDPR當初設計巫師3的時候,千篇一律的路人臉,精靈臉,矮人臉也就算了,就包括傑洛特,葉奈法等主角也是一直保持著同一個表情。雖然身為重度粉絲,這一切都是可以接受的,傑洛特沒表情因為獵魔人莫得感情,葉奈法等人沒有表情,因為經歷的歲月久遠早已在任何事面前處變不驚(強行解釋,笑)。但在葉奈法和傑洛特完成任務:最後的願望時,兩人坐在山頂廢棄的船隻上,如果玩家選擇不再愛葉奈法,葉奈法也罕見的露出痛心的表情,也許這也是CDPR的一種策略。
那麼再說說疑案追聲中的 真人配音 ,說實話,這是一款很難走出國門的 游戲 ,原因在於 游戲 中許多配音角色用上了各地的方言俚語,作為土生土長的中國人,聽懂這些沒有問題,但如果一個沒學多久的外國人聽這些語言,大概就是一臉迷惑。但真人配音的最大好處就是將語言對推理的影響發揮到了極致,從正常話語中會出現的信息,到人物的語氣所代表的性格和情緒,再到聲音中大致可以猜到說話人的年齡和身體狀況。聲音給玩家的信息實在是太多了,也不怪這款 游戲 可以備受玩家的好評。
2.有趣的創意——通過聲音推理案件
對於一個正常的偵探來說, 理性的思維,發現的眼睛,敏銳的嗅覺,精準的味覺,靈巧的聽覺,以及最重要的淵博的知識都是必需品。 而這款 游戲 將大部分偵探的必備品都去掉了,只保留了聽覺,這真是個大膽的嘗試,玩家可以流連於犯罪現場各處,在犯罪面前不斷地竊聽所有在場的當事人所說過的話,並不斷整合羅列的信息,最終了解到犯罪者的動機以及作案手法。讓這一切都藏在短短一段不到20分鍾的錄音中可不容易,而這樣的玩法也給玩家帶來了新奇的感受。
3.難度的設定——閹割版的推理內容
前面說到 游戲 將偵探需要的必備因素只保留了聽覺給玩家,而偵探 游戲 在難度上的把控是最為困難的。身為平常的普通人,自然是不可能像鼎鼎大名的福爾摩斯先生那樣仔細察覺到微弱細小的線索。 例如四簽名中,福爾摩斯先生通過眼睛看——看雪茄的灰跡,鼻子聞——聞雪茄殘留的香味,最終分辨出雪茄的主人去過印度,並偏愛這款出產自印度的雪茄。 這些必備的因素玩家可統統沒有,那麼這款 游戲 就必須將這些必要的信息毫不違和的加入到聲音中,這也是難度之一。
隨後雖然 游戲 主打的是疑案追聲,但在玩家操控角色竊聽眾人的談話時,還是不可避免的能得到另一個信息,那就是在什麼什麼時間,什麼地點,那個角色和那個角色見面了,這一點就很BUG了。常看推理系列內容的玩家都知道一個詞叫做 作案時間 ,玩家可以通過這個方式來了解到誰有作案的能力,誰沒有作案的能力,再加上設計者只賦予了玩家聲音的信息,難度設定偏低,就導致了玩家開始推理之前就先PASS一部分人。
1.故事的關聯——前後案件中有相同的角色
游戲 主體一共有五個案件,分為 藏毒者,偷畫者,東山警察局爆炸案,劇院幽魂和精神病院。 五個劇本看起來似乎並沒有任何關聯,但當玩家體驗到最後一個精神病院劇本時,就會發現, 游戲 將前面各大劇本做了一個收尾,精神病院中劇院的導演沉浸在演戲中,偷畫者的畫家在接受王醫生的治療,老顧可能是爆炸案的犯人,品行惡劣的小偷可能是藏毒者被哥哥陷害,品行不端的小賊,最終所有人聚首精神病院,給人有種巧奪天工的感覺。
2.過多的巧合——讓推理控感到沮喪
游戲 中劇本設計大多是以巧合作為的前提,例如偷畫者中真畫通過馬秘書偷偷賣掉,麥克偷竊,黃毛遵照畫家徐老的指示取走畫作,最終被麥克在廁所掉包,然後黃毛逃離時被保安抓到。劇情迷惑性很足,足到令玩家有些不知所措,並且不是很符合推理 游戲 的規則,因為這個劇本一開始真的畫作就不知所蹤, 玩家只能通過三個人的不斷證實和否認來猜測,從錯誤的選擇上推理得到的也只能是錯誤的真相,這一點很讓人沮喪。
而在東山警察局爆炸案和劇院幽魂中,巧合又開始大於正常的推理,警察局爆炸案最終結果是罪犯烏鴉為了炸死黑幫老大將炸彈放在瘸子的假腿里,瘸子陰差陽錯被警察逮捕,然後手機陰差陽錯被小偷偷走,來警察局找手機,再然後引爆器陰差陽錯被小賊小龍哥偷走,並為了打詐騙電話陰差陽錯引爆了炸彈,沒覺得這陰差陽錯太多了嗎?巧合變多了就有些不切實際了,為什麼這些重要的人齊聚在了東山警察局,為什麼小偷發現手機上只有一個電話號碼還要選擇撥打,為什麼在炸彈引爆時,所有人都出現在警察局大廳里, 當推理利用巧合來解釋時,那就變成了幻想了。
劇院幽魂的劇情還會好一些,畢竟是一場臨時起意的殺人案件,導演,眼鏡用自己的行動為小雪報仇,光頭兩人也選擇僱傭炮哥和小輝殺人,而麻稈選擇敲詐勒索,整個劇院沒一個正經人(笑)。擁有殺人動機的人太多了, 如果這是一個劇本殺劇本,通過殺人動機混淆所有人視線,進而讓大家開始互動,那它是很成功的劇本,但作為一款更多是獨自思考的劇本,還是差了那麼一些火候。
3.俗氣的反轉——充滿暗示性的結尾
操作的困難——只能聽同一個房間的對話
游戲 中玩家控制的是一個虛擬的小人,通過控制這個小人遊走於不同的房間來竊取對話和信息,看似有一些代入感。但說實話,操縱這個小人完全沒有什麼必要性, 游戲 中的地圖分為各處不同的房間,玩家需要進入房間才能知道對話內容,而這個小人更多的是對玩家的干擾,玩家不能實時追蹤一個角色的一切動向,如果一直追蹤一個角色很容易因為這名角色與其他角色對話出現邏輯混亂。個人認為莫不如將這個虛擬的小人去掉,玩家變為點擊房間來了解對話內容,也許這樣對於玩家更容易理清頭緒。
因此玩家如果想要理清頭緒就需要有幾個房間聽幾遍對話,例如 游戲 中房間分為大廳,卧室,衛生間,廚房,書房,休息室,那麼玩家就需要站在一個房間從頭聽到尾來著重分析關於這個房間和角色言語的意義。 不過,所幸 游戲 中設置了快進和選段,讓玩家免去了等待的時間。
而這個小人的出現也給這款 游戲 一些傑出的亮點,例如角色在左或在右聽到的聲音不同,離得遠近體現的聲感不同,如果玩家站在兩名角色之間,就好像與這兩名角色一同對話一樣,還是蠻有趣的。
聲音帶給玩家的信息之多出乎玩家的想像,但風靡玩家之間的原因還是劇本難度適中,有推理味道又不乏靈活的元素,這讓玩家可以將它當成一部有趣的推理小說來看,而與推理小說不盡相同的一點就是,玩家需要履行一部分偵探的任務,也就是通過自己的推理和 探索 將 游戲 中各個人物關系和思維理清。 這樣既不會讓玩家感受到更多的迷茫,還增加了 游戲 中玩家的代入感,同時還沒有放棄推理 游戲 最受喜愛的「恍然大悟」,也許考究細節這款 游戲 並不值得推敲,但任何理性的推敲又怎麼比得上玩家玩的高興,玩的開心呢?