我的游戲改變世界小說
Ⅰ 推薦一本書《游戲改變世界》
非常感謝前一段軍師姐姐的贈書,這本《游戲改變世界》,實實在在改變了我對游戲的認知,讓我重新認識了游戲,並對游戲的未來產生敬畏感。
我分兩篇文章來描述,本文主要描述原文的內容框架,摘錄一些金句; 第二篇文章描述我自己的讀後感和看法。
本書以游戲作為出發點,描述了我們對游戲的誤解,並從游戲化趨勢、游戲化4大目標、游戲化的設計機制、游戲化的現實價值四大部分,闡述了游戲與現實的關系,並認為,我們完全有可能按照游戲化的思維,讓我們現有的生活豐富多彩。
1、游戲的趨勢值得重視
游戲已經不知不覺產業化,這個產業佔用人們的時間,有可能超過以往任何一個產業。
2、游戲化與幸福
通過游戲的四大特徵,作者在這里談了游戲與幸福關聯的哲學
3、游戲化的四大目標
本部分,作者告訴我們游戲化可以帶來跟滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系、更宏大的意義
4、游戲化的運作機制
在如何將現實優化的機制中,最讓人關注的就是「平行實境」游戲,平行實境游戲,不是為了逃避現實,而是從現實中獲得更多。這部分是本文的核心部分,通過很多案例描述了一個游戲化的機制如何充分利用了游戲化的特徵達到現實生活中的四大目標。
5、游戲化帶給互聯時代的現實價值
這部分,作者讓我們看到了面對互聯時代,游戲化進一步可以帶來宏大的使命和意義。在互聯時代,游戲化將深入眾包、群體參與、超級合作等機制中,最終給我們的世界帶來全新的改變。
最後,我拋出看完本書,我自己在思考的幾個問題:
1、到底游戲的底層是什麼?
我給出以下六件事情讓你歸為兩類,你會怎麼歸類?
2、未來,作為一個優秀的管理人最重要的能力是什麼?
我們以往總會認為魅力、演講能力、知識、人際關系能力等都是至關重要的的。但是對未來,環境在變,過去適合的未必適應未來,那麼還少了什麼呢?
3、游戲可以把世界改變到什麼程度?
隨著我們逐漸遠離飢荒與疾病,幸福需不需要生產力?快樂需不需要生產力?
可能你還是認為,游戲大不了是一個新興產業。那麼,游戲到底能改變什麼?
4、游戲人生你認不認同?到底什麼是幸福和人生意義?
這是一個很尖銳的問題,這個問題與《黑客帝國》是一樣的,你是願意呆在「母體」裡面,享受被控制的幸福,還是願意呆在「真是的世界」,面對殘酷確真是的世界?
換句話說,就是你願意是辛辛苦苦努力獲取金錢、地位渡過一生,還是在游戲世界裡獲得各種榮耀後渡過一生?
關於這些思考的分析,我將在下一篇中完成。
Ⅱ 擺脫游戲上癮的必備書籍——《游戲改變世界》書評
久聞大名的一本書。一個朋友的推薦語是,「看這本書改變了我對世界的看法」,令我十分好奇。上個月正好朋友閑置,就順便借來看看。
剛開始看的時候,連連叫好,覺得這本書寫得真不錯。到後期,激情便消退了,這與裡面干貨的內容分布息息相關。 我的評價是,想要擺鏈罩脫游戲上癮,可以通過看這本書了解游戲的本質和意義,成為終身玩家。 從下圖可以看到這本書的全部內容。
可以看到,本書主要講了四個部分,分別指向游戲化的四大決定性特徵、四大目標、運作機制和現實價值。我個人認為,看第一部分講解游戲的四大決定性的特徵足矣。其他部分有興趣了解隨意翻一下即可,可讀性不高。大致套路都是通過介紹一些沒人聽過的游戲,來說明之前提到的游戲化的目標、運作機制和現實價值。
可讀性最高的是引言和第一部分......(捂臉)只要了解游戲的四大決定性特徵,其他的就一點就通了。游戲的四大決定性的特徵是什麼呢?
說人話就是,你願意去了解並遵守一個游戲的游戲規則,然後這個游戲給了你明確的獲勝方式或目標,同時在你游戲的過程中不斷給你反饋,這就是一個合格的游戲。每一個游戲都滿足這四個特點。
了解了游戲的特點,就可以很好地掌握游戲的精髓,也可以很好地控制自己玩游戲,經過刻意練習,我相信就可以成為書中游戲設計者想要培養的終身玩家:能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現平衡。
書中對我最有價值的是兩個概念,一個是 心流 ,一個是 打游戲就像是在兼職 。
心流(flow)是一個心理學概念。
人們之所以愛上游戲,是因為游戲創造了出類拔萃的心流體驗。因為我們的日常生活中極度缺乏「心流」,而在游戲里卻無處不在。構成游戲基本結構的3個因素能夠最有效、最可靠地產生「心流」,即自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的反饋。
好的游戲會讓你進入「心流」狀態。「 一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。」 也就是說,游戲喚起了人類的積極情感,讓人一直不停地玩下去。我們之所以玩游戲上癮,就是因為它讓我們在心流的狀態里。
而這種狀態會讓玩家產生「玩家之悔」——大部分的玩家在游戲之後陷入一種空虛無力感,後悔自己花那麼多時間在游戲上。
我就深深有這種體會。對於陰陽師,我就是一點開來,時間不知不覺就過去了。之後又後悔,有這個時間做些什麼別的不好啊。
另一個我喜歡的概念是打游戲就是在兼職。書中提到,現在大部分的宏喚賀人打游戲就像是在兼職另一份工作。他們在該游戲里投入大量時間和精力,每天固定都要上線去完成任務。陰陽師就是這樣....我想所有的網游幾乎都是這樣,利用所有的反饋激勵任務機制留住你,讓你在游戲中沉醉。
當我把陰陽師從手機上卸載後,我感覺無比輕松。就像是身上的重擔減輕了很多一樣。
因為陰陽師這個手游有每日任務。你完成了每日任務包括很多項,快的話要花15分鍾,慢的話要花半小時左右完成。除此之外,你還要給你的角色升級、刷御魂或覺醒(裝備)、刷金幣等等。雖然有壽司(蔽派體力)的限制,但是只要你想,每天花2-4小時在這個游戲上是完全沒有一點問題的。重點是,這些行為無非就是讓式神技能高一點、鬥技厲害一點(打得過人家),也就沒有別的意義了。太累了。
作者要倡導的概念就是,游戲是通往未來的線索。游戲可以讓我們的生活更美好。我們在現實生活中的種種不如意,都可以通過游戲實現。游戲可以是 逃避現實 ,也可以是 有目的的逃脫。 我們要了解游戲的本質和意義,玩設計好的游戲,合理地運用游戲來 使生活變得更美好 。
Ⅲ 重新認識「游戲」---讀《游戲改變世界》
我是一個不玩游戲的人,自然也對游戲沒什麼好感,總覺得玩游戲就是浪費時間和精力,逃避現實,不求上進,不務正業,身邊的朋友玩游戲,總是想勸導他們別玩、少玩游戲,玩游戲一坐半天也不利於身體健康,直到看到這本書《游戲改變世界》,讓我明白了游戲並非我想的那麼簡單,並非一無是處,於是,我開始重新認識「游戲」。
一、對游戲的態度轉變
我開始明白磨啟姿了游戲的迷人之處:游戲虛擬了一個世界,不同於我們所處的現實,現實是不易改變的,是有限的,而游戲的虛擬世界裡,游戲者可以變身成為無所不能的超人,尋找到了現實中難以獲得的自豪感、成就感、滿足感,這些情感的體驗是實實在在的,所以很多游戲者玩游戲會上癮會一發不可收拾,會不亦樂乎。
這就好比是喜歡看書的人,她擁有的不僅是現實世界,還有書本中存在的若干個世界,可以囊括古今,保羅中外,情感的世界也可以很豐富,因為通過讀書可以體會到別人的情感體驗,看書的人也會沉迷於書本的世界裡暢游翱翔,樂趣無窮。
二、正確認知游戲
先來看下游戲的本質特徵,有四個, 所有的游戲都具有4個決定性特徵:
1.目標: 指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。
2.規則: 為玩家如何實現目標做出限制。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
3.反饋系統: 告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式,讓玩家感知目標是可以實現的。
4.自願參與: 要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。游戲要有玩家任意參與和離去的自由,才能保證玩家認可游戲中故意設計的高壓挑戰工作。
看了這幾個特徵,我發現,游戲或許真的挺有意思的。
想起來,我家今年剛過6歲的小孩子也對游戲有種天然的熱愛,像那種酷跑的游戲真的玩的比我好,還有一種不停的打打打的游戲,或是跑到這里打打殺殺,跑到那裡打打殺殺的游戲,我看了一眼,覺得好無聊,我問他,這游戲有什麼意思,不無聊嗎?孩子回答我,好玩啊,有意思,因為他沉浸其中,已然瞎絕領略到了游戲的魅力。
三、游戲對現實的修補作用
連一個小孩子都被游戲的感性魅力折服,那麼游戲的理性魅力又有哪些呢?
『現實已經破碎,而我們需要創造旁肆游戲來修復它。』
第一重修補:主動挑戰障礙。任何精心設計的游戲,都是在邀請玩家去克服不必要的障礙。所以愛玩游戲的人,可能真的只是愛玩游戲,他們希望通過探索、學習和改進,自願從事不必要的艱苦工作,真誠地獲取自己努力的結果。
第二重修補:保持不懈的樂觀。 其實我們真正需要的,是游戲可以提供一種更為持久的情感獎勵。或者說,即使人們不玩游戲,也可以感受到幸福。只有這樣,人們才能在游戲和現實中實現恰當的平衡。
第三重修補:更滿意的工作。 滿意的工作往往都是從兩件事開始的:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作性步驟。明確的目標激勵人們採取行動,可操作性步驟確保人們可以立刻朝著目標前進。
第四重修補:更有把握的成功。 與游戲相比,現實令人絕望。游戲可以消除人們對失敗的恐懼,提高人們成功的機會。現實生活中有很多不現實的目標,人們可以把注意力投入游戲中,在游戲中獲得更多的機會和成功,從而獲得樂觀和自信。這種轉移情緒的方式能夠培養人們『靈活樂觀』的能力。在游戲中, 玩家可以根據自己的能力,隨時對目標作出調整。
第五重修補:更強的社會關系。 和游戲相比,現實是疏離的。游戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路。人們在社交網路中互動的時間越久,就越有可能創造一種 積極的『親社會情感』。 這種親社會情感包括愛情、同情和獻身精神,都是以他人為目標,但是又能讓自己感覺良好。人們從游戲中獲得的親社會情感,不一定內嵌在游戲中,更多的是一起花時間玩游戲的副作用。
第六重修補:更宏大的意義。越來越多的人玩游戲不僅僅是為了娛樂,更是為了投身一項宏大的事業。為生活增加意義的最佳途徑,就是做一件看似做不到的事情,事情越大,效果越好。
第七重修補:全情投入。 與游戲相比,現實難以投入。游戲激勵人們更加主動、熱情洋溢、自我激勵地參加到自己正在做的事情當中,而不是逃避、忍讓。這也正是平行實境游戲的精華所在:玩游戲不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。
第八重修補:人生的升級。游戲中的進度條、點數及成就的設置,恰恰給了游戲玩家積極的反饋,隨時看到自己的游戲進展,才能更加努力地完成更艱巨的挑戰。與游戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。游戲幫助人們感受到更多的反饋和獎勵,讓人們全力以赴。這種反饋系統不僅僅體現在以上介紹的飛行類平行實境游戲中,還有人們熟悉的《耐克+》。
第九重修補:和陌生人結盟。 與游戲相比,現實世界孤獨且隔離。游戲幫助人們團結起來,從無到有創造更強大的社群。有了社群,人們就能感受到一種『社群精神』,社群精神是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,可以幫助玩家積極參與游戲,恢復活力,然後投入到現實生活中。
第十重修補:幸福的黑客,指將積極心理學的研究轉化成游戲機制的實踐性設計。它嘗試讓幸福活動看起來沒那麼做作,同時,設計師在設計游戲的時候,把游戲機制與現實生活中的幸福活動相結合,與游戲相比,現實讓人難以忍受。游戲讓人們更容易接受好的建議,並嘗試培養更幸福的習慣。
第十一重修補:可持續的參與式經濟。 與游戲相比,現實難以持續。然而從玩游戲中得到的滿足感,是一種可以無限再生的資源。真正能讓眾包項目變成一項可持續性參與項目的秘訣是:積極的情緒。人們天生可以用積極的情緒創造積極的成果。這是一種可以無限再生的資源,其力量遠比金錢的誘惑更大。在參與式經濟中,利用內在獎勵來動員、鼓勵參與者,可以讓參與者朝著集體目標做得更久。大型參與類游戲能夠激發玩家的潛力,創建一起做大事的社群。如果眾包屬於理論,那游戲就是平台。
第十二重修補:人人時代的華麗制勝。 與游戲相比,現實毫無雄心壯志。游戲幫助人們樹立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。群眾的力量是偉大的,利用群眾的社會參與,可以做成很多事。
第十三重修補:認知盈餘的紅利。 與游戲相比,現實混亂且分裂。游戲幫人們做出更加協調一致的努力,隨著時間的推移,它們還將賦予人們合作超能力。許多在線游戲玩家都培養出了一整套全新的合作超能力,遠遠超出他們在現實世界非游戲環境下的表現。
第十四重修補:超級合作者。 現實停滯在眼前,但是游戲可以讓我們共同想像和創造未來。
三、游戲的重要意義
游戲是通往未來的線索,游戲化是互聯網時代的重要趨勢,游戲有助於構建更美好的現實社會,游戲帶給互聯網時代現實價值,游戲重塑人類的文明。
四、優秀的游戲應具備哪些特徵?
並非所有的游戲都具有積極意義,玩游戲需要進行篩選,
優秀的游戲具備4條永恆的真理:
1. 優秀的游戲可以發揮重要的作用,改善現實生活的品質;
2. 優秀的游戲支持大規模的社會合作與公民參與;
3. 優秀的游戲幫助我們過上可持續的生活,變成適應性更強的物種;
4. 優秀的游戲引導我們為人類面臨的挑戰,創造出新的解決方案。
shaoyu於2017年5月26日
Ⅳ 一本小說講的是一個人玩游戲然後蘇醒後發現世界改變了成了游戲世界。
貌似是動畫洛洛歷險記
Ⅳ 《游戲改變世界》讀後感
與游戲相比,現實是疏離的。游戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路。我們在社交網路由於互動的時間越多,就越有可能產生一種積極的「親社會情感」書中指出抑鬱症是防止人們追求遙不可及目標,而自動切換到低能量狀態。社會大環境鼓勵我們,讓我們相信自己想做什麼就能做到,於是我們無視自己的實際能力,嘗試去實踐本就不現實的夢想,書中稱游戲可以帶我們走出這個抑鬱的循環。開始讀,有點沒有讀明白,是不是就是說有專門設計的游戲來讓我們體會到成功?在游戲中實踐成功比在現實中追求成功要容易?但是我又覺得這僅僅是一種假象,讓自己的感覺更好,他真的可以培養我們靈活樂觀的能力嗎?游戲的目的是選擇放棄俗世當中不可能實現的夢想,然後就可以腳踏實地的在現實中努力了嗎?在游戲中體會無與倫比的英雄時刻嗎?這難道不是阿q精神了?或許是我沒有體會過這種模擬現實生活的游戲而無法感受到作者所描繪的感覺吧。我體會到的游戲和現實的區別,有以下特點:1. 游戲中的失敗,好像比現實生活當中的失敗有尊嚴。游戲中的失敗是有趣的失敗,而現實中的失敗是慘痛的失敗,從游戲中吸取的是那種樂觀的心態。2. 如果你對於游戲的概念還停留在單機版,那就out了。游戲現在代表了社交網路以及社會紐帶。而現實相對反而是疏離的,游戲世界其實就是一個大社團,贏只是次要的。通過游戲創造機會,加強家人之間的聯系紐帶,有意識的跟自己的親人簽到,這點是我以前從未想到過的,突然萌發了想和女兒一起聯機打游戲的願望,也許這是一種很好的溝通方法。總之游戲是一種新的社交手段。3. 在游戲中只要你經歷過,你就可以去指導別人的困難,游戲中的困難是完全可以復制的障礙。而現實當中,你去指導別人,很難如此清晰的知道你判譽的支持是有用的。4. 哪怕最孤僻的人也能在游戲中享受社交——「一起各自玩」的游戲獨有情境,既要有人陪,又可以不進行互動。在現實中很難達成這中共享同一空間卻各干各事的自由,性格內向的人,在游戲中享受這種互動,感覺會更舒服。對於激發內向人的社交慾望起到了關鍵作用,這也顛覆了我以前對於游戲會讓人失去社交的觀念,網路時代的游戲提供了單機版游戲不可比派沖薯擬的更佳的社交環境。雖然不能替代現實世界的社會交往,但可以作為通往現實社交和更好生活質量的門戶。但是我也有有些疑問,比如說性格內向的人,會不會藉助網路游戲跟虛擬的人交往而忽略現實生活當中身邊的人呢?除非在網路上認識的人也有現實生活中的互動。因為感覺似乎網路交往比現實交往更容易一些。或者只能說在獨處的現實中(當沮喪和寂寞時),可能聯機游戲會能帶來一些交往上的寬慰感。可會不會恰恰是因為這種唾手可得的寬慰感,反而造就人在現實中更容易沮喪和寂寞呢?網路成了逃避的避風港。有感觸的點:一起玩游戲,帶來快樂尷尬和間接驕傲。快樂尷尬的本質:彼此公開或私下打趣調侃的體驗是我們所渴望的。好朋友間越是彼此熟識越是互懟,輕微喚起彼此負面情緒,微笑的挑釁,具有兩個強大的效果。一是信任。二是讓別人體驗更高的地位,感受到自己的力量,強化他們的正面感受。突然意識到這也是現在貌似無聊的娛樂節目,為何讓人慾罷不能的原因。看著別人之間的互懟也是件很有意思的事。間接的驕傲——指點別人成功後,自己驕傲爆棚。為別人的成功作出貢獻。大部分的父母其實不都是長期處在這塵者種納奇斯狀態嘛,哈哈。金句:幸福既不是名詞也不是動詞,而是一個連詞幸福的最大來源是其他人。6號補丁:更宏大的意義 與游戲相比,現實微不足道。游戲讓我們投身到更宏偉的事業當中,並為游戲賦予了宏大的意義。為生活增加成就感的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯系起來,事情越大效果越好。而自我是一個意義匱乏的地方。宏偉的游戲給人帶來敬畏感。敬畏是積極情緒中的高潮。它意味著放棄對自我利益的緊追不舍,投入到社會群體中。他是參與到某種宏大進程中的虔誠感。每當感到敬畏,我們就知道自己找到了意義的一條潛在來源。我們在游戲里願意幫忙,在生活里就願意幫忙,我們越是在游戲里學習,為宏偉事業做奉獻。,就越有可能在真實世界裡為宏偉事業做奉獻游戲行業滿足人類最基本的4種渴求,為自豪和心流提供可靠來源,朝著讓人更幸福更富情緒適應力的大道上,邁出堅定的步伐。7號補丁:全情投入 與游戲相比,現實難以投入。游戲激勵我們更積極主動,熱情洋溢,自我激勵地參與到自己正在做的事情當中。我發現自己對游戲的理解真的是太out了,居然還有「家務戰爭」這樣跟現實貼近的游戲,現在游戲的概念真的和原來不一樣了,感嘆自己真是沒見過世面的游戲小白,游戲居然把家務勞動變成了集體冒險活動。平行實境游戲旨在讓人不能或者不願意進入虛擬環境時,更輕松的產生我們渴望的4種內在獎勵:更滿足的工作,更大的成功,希望更強的社會聯系以及更多的意義。它有別於傳統的電腦視頻游戲,跟現實生活更為貼近。平行實境游戲不是在虛擬空間,而是在現實背景下玩耍的,他們總有著改善我們真實生活的「副作用」。每一款優秀的平行實境游戲,都具有兩大關鍵因素,1. 必須始終有選擇的餘地。2. 需要具備令人信服的目的,有趣的障礙以及精心設計的反饋系統。任何一個領域都有害群之馬,就如同任何一個領域都有出類拔萃的一樣,還是需要有選擇與分辨的能力。新一代數字化的孩子們90後00後,他們經歷的是數字化時代,他們天生的知道真正投入感覺是怎麼一回事,對於游戲,他們不用學天生就知道怎麼玩兒,他和我們那個年代成長起來的沒有游戲的學生是不一樣的,這也就是我們所說的代溝吧,也許我們對游戲真的是有誤解和偏差。他們腦中所感受到的是我們從來沒有感受到的,我們為什麼要用自己的理解,去限制他們呢?我們可不可以信任這個時代,這就是一個時代的大趨勢,信任這個時代下的孩子跟我們不一樣。如果學校的學習,從頭到尾就是一場游戲,該是多麼有趣的一件事兒。8號補丁:人生的升級 與游戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。游戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴就像是人工智慧時代必將取代傳統勞作,看完本書覺得游戲將進入我們生活的各個領域,醫院、機場、學校,游戲與實際場景相結合,電子時代只有你想不到的,沒有做不到的,太厲害了!今後這種與日常生活相聯系的游戲將越來越多地被開發出來,它有助於人們減少痛苦,更多的享受現實世界。9號補丁:和陌生人結盟 與游戲相比,現實孤獨而隔離。游戲幫助我們團結起來,從無到有創造更強大的社群。對游戲的理解的狹隘造成了我的短視,現在像運動的這些軟體啊,包括學習的軟體啊,其實都是一種廣義的游戲。這以後人的生活當中絕對是缺少不了游戲的, 現在手機里的APP都是有游戲性質的。而且這些跟實際一點都不脫節。現在各種打卡的線上社群,其實就是一個大的游戲平台,它加強了陌生人與陌生人之間的聯系。玩也要玩優質的游戲。劣質的游戲還是有危害的。這本書也可以說是優質游戲的清單。魔獸世界。
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《游戲改變世界》([美] 簡·麥戈尼格爾)電子書網盤下載免費在線閱讀
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書名:游戲改變世界
作者:[美] 簡·麥戈尼格爾
譯者:閭佳
豆瓣評分:7.9
出版社:浙江人民出版社
出版年份:2012-9
頁數:345
內容簡介:
《游戲改變世界》是著名未來學家、TED大會新銳演講者簡•麥戈尼格爾探索互聯時代重要趨勢的最新力作。在書中,作者指出:游戲可以彌補現液團蠢實世界的不足和缺陷,游戲化可以讓現實變得更美好。
作者在書中用大量事例告訴鬧陪我們,游戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究表明,我們可以藉助游戲的力量,讓生活變得像游戲一樣精彩。
作者指出了游戲化將要實現的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,或侍解決現實問題,並提升幸福感。她告誡我們:如果人們繼續忽視游戲,在不遠的未來,就會處在極端不利的地位。
作者簡介:
[美] 簡•麥戈尼格爾(Jane McGonigal)
著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫「未來學會」游戲研發總監,美國著名互動式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業大使。
TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾•蓋茨,位居第16位; 「紐約客大會」(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。
被《商業周刊》譽為「十大最重要創新人士之一」,被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」,被脫口秀女王奧普拉譽為「全球最令人驚嘆的20位女性之一」,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為「最具突破性的觀念」。
她的作品經常發表在《經濟學人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等權威媒體上。
Ⅶ 《游戲改變世界》是怎樣的一本書對我們運營有何啟示
《游戲改編世界》這本書中提到的游戲並不僅僅指我們生活中玩的網路游戲或者基於電腦、手機等終端的虛擬游戲,也包括現實生活中的平行場景的虛擬游戲。這里的游戲是指所有具備共同目標,明確的游戲規則和實時的而反饋系統並且玩家自願參與的活動。
通過游戲參與者不僅僅在虛擬的世界中突破障礙,取得巨大成就,同樣這些有游戲化的超級組織也在現實世界發揮著巨大的力量,比如書中提到的通過有游戲化的方式實現多人的「眾包」協作發揮巨大力量的例子。如《調查你處議員的開支》,游戲上線僅僅三天,就取得了空前的成功,20000多名玩家已經分析和審查了170000份電子文檔,成功的把政府議員的丑聞揭露出來並公布於世,這場游戲迫使28名議員辭職或宣布在任期結束後退出政界,並且促使司法程序啟動,對玩家發現的4名議員進行了刑事調查,最為具體的是,政府勒令數百名議員償還了總計1112萬英鎊的報銷款。
《游戲改變世界》這本書給我們的啟示:
為什麼我們在生活中,尤其是在工作中總是會情不自願並出現抵觸心理?是因為我們在工作中沒有建立起明確的目標、規則、實時的反饋系統,進而扼殺了我們自願參與某項工作的意願。
我們以運營工作舉例,之所以很多運營人員對自己的工作覺得事情多且繁雜並且充滿抱怨,是因為很多運營人員在工作中並沒有建立明確的目標,沒有快速的建立和明確完成某項工作的規則和要求,最重要的是在我們進行多線程的工作時並沒有對工作做好充分的統籌規劃,以至於在工作中將運營的每一項工作當成割裂的並沒有太多聯系的工作模塊,把運營變成了事務型工作,而非項目制工作。然而在實際的運營中,運營一定是項目制的,並且所有的工作一定是圍繞特定的、明確的運營目標而進行的,每一項工作之間都會產生一定的聯系,都是為了促進項目目標的達成。而且運營如同游戲一樣,在有一個明確的總的目標的同時也會有有階段性的小目標,這些階段性的小目標就是對運營的總目標的分解,只有這樣我們在一個長的項目周期中能夠快速的獲得階段性的成果反饋,從而不斷的提升自我成就感。
與上面提到的相反的例子就是很多運營人員在實際的運營工作中把諸多事項割裂開來,沒有全局的工作統籌,沒有做具體的目標設定,沒有階段性的成果反饋。所以出現了很多人覺得自己每周或者每月忙的飛起但是在寫周報或者月報時候又出現沒東西可寫的現象。
看完《游戲改變世界》之後,突然想到了一個概念:創造力共享(哈哈,此概念純屬靈機思考,如有雷同純屬巧合)。也就是通過多人、甚至是全社會進行想像力的協作和創造力彌補的的方式放大我們想像力、創造力進而去實現不可能完成的事情或者突破人類的認知局限。
簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》,這是一本值得仔細閱讀的書籍!
Ⅷ 游戲異界類小說,越多越好。
異界職業玩家:帶著自己宗師級的生活技能穿越了,本來靠著游戲中生活技能活得風生水起的林辰,發現在這個世界不是你能夠賺錢就能得到敬仰的,反而會招來致命的麻煩。
在自己的世界以錢為尊,但是穿越到了這塊大陸卻是強者為尊,所以,為了自己的小命著想,林辰不得不拿起手中的長劍,開始了升級之旅。
異界全職業大師:網路游戲中的倉庫小號,卻意外的進入了異界。
他不但帶來了無數極品材料,還精通幾乎所有的生活技能,最可怕的是,這傢夥同時還是一個空前絕後的魔法天才
練級狂人在異界:意外穿越,金牌游戲人『許文』發現,曾經的游戲經驗和煉葯知識居然可以在這個陌生世界使用。
但遺憾的是,他曾經的職業是個亡靈大法師,偏偏……
亡靈魔法是這個世界的禁忌!
萬般無奈之下,只能暫時放棄入手亡靈魔法,加入炎系支脈的霍頓克林家族,以一名煉葯峰記名弟子的身份,開始重修之旅,等待破繭之日! 讀網路文學就用盛大Bambook,多款優惠套裝官網促銷中!
游戲角色:阿基米德曾經說:「給我一個立足點和一根足夠長的杠桿,我就可以撬動地球」。
黎明卻說:「給我一個機會,我將改變整個世界!」
深為平庸痛苦的黎明來到異界,突然發現自己成為了一個如同游戲中游戲角色一樣的存在。於是,天才與凡人之間的界限在他身上消失了,一個讓世界為之矚目的天才隨之誕生……
找了好久了,求分哦
Ⅸ 《游戲改變世界》
薦 語
簡·麥戈尼格爾說:游戲化,可以重塑人類積極的未來。游戲的真正目的是讓我們在這個世界中生存下來,因為現實實在是個設計得太糟糕的游戲。但問題是,現在的游戲都在引導我們忘掉現實,可現實是無法逃避的,所以,更加明智的辦法是用游戲中學到的經驗轎配戚改造世界,即「游戲化」,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!
作 者 簡 介
簡·麥戈尼格爾
著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫「未來學會」游戲研發總監,美國著名互動式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業大使。
TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;「紐約客大會」(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。
被《商業周刊》譽為「十大最重要創新人士之一」,被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」,被脫口秀女王奧普拉譽為「全球最令人驚嘆的20位女性之一」,她的觀點被《哈佛商業評論》譽為「最具突破性的觀念」。
精 華 解 讀
以下內容為《游戲改變世界》一書精華解讀,供廣大書友們學習參考,歡迎分享,未經允許不可用作商業用途。
目 錄
引言:游戲對人類的重大意義
一、趨勢:越來越多的人玩游戲
二、游戲本質:四大決定性特徵
三、游戲能夠提升人的幸福感
四、游戲能創造更滿意的工作
五、游戲才能締造超級合作者
正 文
引言:游戲對人類的重大意義
大約3000年前,小亞細亞的呂底亞出現了大飢荒。在情況無法好轉的情況下,人們發明了一個補救方法:他們用一天專心致志地玩游戲,這樣可以忘記吃飯。接下來一天他們吃飯。依靠這個做法,他們熬了18年。期間發明了骰子、抓子兒、球以及其他各種常見游戲。
游戲不僅僅是逃避現實,游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,甚至成為對現實飢渴的有效填充。
一、趨勢:越來越多的人玩游戲
在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。他們無法了解如何在社群、企業和個人生活中利用游戲的力量。他們錯過了一些解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。
幸運的是:游戲玩家的平均年齡是35歲,平均游戲經驗12年;大多數玩家希望以後繼續玩游閉陵戲。
未來,
游戲會讓人們更高興地上班;
游戲會修正教育系統;
游戲能治療抑鬱、肥胖、焦慮和注意力缺陷;
幫助老人感到社會關懷;
提高民主參與度;
解決氣候變化和貧窮問題;
大大提高人類的創造力。
二、游戲本質:四大決定性特徵
目標
指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。為玩家提供了目的性。
規則
為玩家如何實現目標作出限制。他消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養策略性思維。
反饋系統
告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統是一種承諾,目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
自願參與
要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。任意參與和離去的自由是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視作安全且愉快的活動。
有一個定義可以涵蓋以上四個特徵,哲學家伯納德·蘇茨說:玩游戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。
三、游戲能夠提升人的幸福感
在優秀的游戲中,你一直遊走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作的狀態是沒有賣肢什麼能夠比得上的。
這種狀態就是心理學家所謂的flow(心流或者福樂狀態)。
一旦進入了福樂狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種情況都同樣無法讓你心滿意足。
游戲分兩種
一種有盡頭,我們為了獲勝而玩。
一種是無盡頭的,我們為了盡量延長時間地玩下去而玩(比如俄羅斯方塊)。
游戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇的艱苦工作。
事實上,「玩的對立面不是工作,而是抑鬱」。
細數那些游戲帶來的幸福感
1、心中的英雄
每個人心目中都有一個高大的英雄,可能是超人,可能是蝙蝠俠,可能是蜘蛛俠也許是馬里奧大叔。無論是誰,他就是你心目中的蓋世英雄,或許有一天,你將成為他。
2、與美女並肩作戰
膚白、貌美、長腿、細腰、柔聲,可憐巴巴的望著你,還不趕快去解救她。你心中的繆斯是一個什麼樣子的,她會不會讓你感到暖暖的幸福呢?
3、給生活加點料
亞歷山大的工作把眉頭都壓皺了,生活總需要一點豐富的調味料,開心的惡搞,做一個有趣的人,多久沒有這樣的開懷大笑啦!
4、Be Your King
這是一片屬於你的農場和國度,用你的雙手智慧,打造自己的世界,成為自己的國王!
四、游戲能創造更滿意的工作
魔獸世界所有玩家在它上面已經用掉了593萬年的時間。相當於人類物種演進的時間。暴雪公司每天僅全球用戶使用費就入賬500萬美元。人們自願花上500個小時練級,這其實是一個大型多人工作環境。玩家在付費和時間為了獲得更多的工作。較之游戲,現實毫無生產力。滿意的工作從兩件事開始:一是明確的目標,二是實現這一目標的可操作步驟。魔獸世界裡能保證每一個任務都有生產力,並隨時可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。這種即時而生動的反饋表明了我們對周圍世界產生的影響。
玩魔獸的時候,我們為自己的生產力感到幸福,而工作是否真實並不重要。玩家看重的,是它帶來了實實在在的情緒獎勵。
很多公司高管會在工作中快速玩一局游戲,因為那讓他們「感覺更富生產力」。
在提高生產力這件事上,所有公司都應該向魔獸世界學習。
五、游戲才能締造超級合作者
《沒有石油的世界》是一個大型多人預測游戲。目的是讓人們預測石油枯竭後世界的狀態。少數人預測一定是偏頗的,但成千上萬的人參與預測,結果就可能相當科學。而且,通過這樣的預測游戲,很多人改變了利用能源的方式。
《孢子》游戲,讓玩家從單細胞開始創造地球和未來的宇宙。讓人們反思目前的生存方式,以及尋找更加科學可持續的人類發展之路。這也許能為我們探索出人類真正的出路。
有了合適的游戲,我們真的可以拯救現實世界。最終總有一天,獲得諾貝爾獎的不是某個科學家,而是一個游戲的數百萬玩家。
結 語
最終總有一天,獲得諾貝爾獎的不是某個科學家,而是一個游戲的數百萬玩家。
Ⅹ 《游戲改變世界》讀書筆記⑤完
第三部分
游戲化的運作機制
拉爾夫·沃爾多·愛默生,美國思想家、詩人:整個人生就是一場實驗,嘗試得越多,就越好。【不要害怕冒險】
第7章
全情投入當下:游戲化的參與機制
與游戲相比,現實難以投入。游戲激勵我們更積極主動、熱情洋溢、自我激勵地參與到自己正在做的事情當中。
全情投入一件事,意味著自我激勵、自我導向、濃厚的興趣和真正的熱情。
如果我們是被迫做的,或是三心二意,就沒有真正參與;
如果我們不在乎事情的結兄激穗果會怎樣,就沒有真正參羨卜與;
如果我們被動地等待,同樣沒有真正參與。
我們在日常生活中越是無法充分參與,獲得幸福的機會就越少。【要學會在現實中全情投入,那就能把生活玩的像游戲一樣好】
我們真正渴望的情感和社會回報,需要積極主動、熱情洋溢、自我激勵地參與。
平行實境游戲,就是為了幫助玩家更充分地投入當下,而不是逃避它、忍受它。平行實境游戲旨在讓人不能或不願進入虛擬環境時,更輕松地產生我們渴望的4種內在獎勵。它們強有力地證明,這些獎勵理應更輕松地在現實中獲得。
平行實境游戲跟普通游戲相反,你玩它不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。平行實境游戲游戲開發人員希望我們不光全情投入游戲生活,更全情投入現實生活。
游戲不一定非得是電腦程序,它也可以像國際象棋或躲貓貓那麼簡單,只是一套玩家可以彼此傳遞的規則。
第8章
實時反饋:游戲化的激勵機制
幫助我們在真實生活中升級的系統、為我們提供與現實活動相關的自願障礙、讓我們獲得更好的反饋,確實是可以讓我們變得更為努力。與游戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。游戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴。
當然,游戲幫助人們重新奪回控制。真正的游戲在定義上始終是自願參與的,它始終是我們自由選擇的結果。同時,在游戲中朝著目標前進、變得更加擅長,為我們注入了盡在掌握的力量感。
如果目標是內在獎勵,就可以將更多的獎勵提供給更多的人。【生活中應該追求更多的內在獎勵】
充分利用當下一刻,是一項重要鉛中的生活技能:它提醒你有能力在任何時候讓自己開心,從而幫助你累積起自我效能感。只要有不愉快、令人沮喪的強制體驗,改善它的保險做法就是設計一套只能再這個場所玩的優秀游戲。
開發與日常生活相聯系的游戲。它們有助於人們減少痛苦,更多地享受現實世界。
如果一種經歷對我們太難,就可以通過提供挑戰性的目標,如跟蹤點數、關卡和成就,通過提供虛擬獎勵的方式讓它變得更容易。說到底,這是游戲設計師未來最重要的工作:讓那些對我們來說困難的事情,變得盡可能地更具內在獎勵性。
顯然,游戲類反饋系統該用在什麼地方、用在什麼時候,我們一定要深思熟慮。如果生活中的一切都變成了解決更難的挑戰、爭取更多的分數、達到更高的級別,我們就有可能變得太過關注積極反饋帶來的滿足感。而單純地享受一件事情,恐怕是我們最不願喪失的能力。
因此,把我們本來就喜歡的事情變得更像游戲值得一試。它能讓我們做得更好,幫助我們把目光放得更為高遠。
我們越是跟蹤、自我報告每天的活動,就越能夠規劃進度、設定目標並而接受挑戰,在現實生活中彼此激勵,就像在游戲里一樣。
更多地跟朋友見面、打破日常活動慣例帶來的真正獎勵,與虛擬勛章社交點數和網上吹噓全無關系。真正的獎勵是你所感受到的積極情緒,如發現和探索;你擁有的全新體驗, 如多聽現場音樂、多品嘗美食;以及通過和喜歡的人在一起所建立的穩固社交聯系。【積極情緒帶來的幸福感是最持久的】
第9章
和陌生人結盟,創造更大的社群:游戲化的團隊機制
與游戲相比,現實孤獨而隔離。游戲幫助我們團結起來,從無到有創造更強大的社群。
社群讓人感覺很好,就像是有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。一群有著共同利益的人開始互動以促進這一利益時,社群就出現了。它要求群體里的每個人都積極參與。
為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個基本步驟: 第一,培養陌生人之間的共同利益;
第二,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。
這正是優秀的多人游戲最擅長的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目標上,哪怕他們認為彼此之間毫無共同之處。它還給了他們追求這一目標的手段和動力,哪怕他們此前毫無互動的意圖。【這個可以應用到社群運營中來】
有了社群,我們就能感受到人類學家所說的「社群精神」(communitas)。社群精神是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離。
在一個從前讓人感到無趣、乏味的空間體驗到社群精神的短暫爆發,還能永久性地改變我們與這個空間的關系。它會成為一個我們願意為之行動、為之效力的地方,而不再是一個匆匆走過或冷艷旁觀的地方。
即便小嘗社群精神,也足以把我們從孤獨帶回社交世界,或是恢復我們的活力,重新積極參與、投入到周圍的生活中去。
學習與陌生人即興朝著共同的目標奮斗,教給了玩家所謂的「群體智能」(swarmintelligence),這是一種能讓人變得更擅長、更容易團結起來朝著積極目標奮斗的智慧。
即便是一起玩一個很短的游戲,它也能提醒我們:我們其實真心願意與最陌生的人分享。我們收獲了信心:只要我們願意,只要我們需要,就能夠和別人建立關系。有了這種信心,人類就再也沒有理由在這個世界感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
第10章
讓幸福成為一種習慣:游戲化的持續性
只知道什麼能讓我們幸福還不夠。我們必須採取相應的行動,而且要經常性地採取行動。【行動決定一切】與游戲相比,現實令人難以忍受。游戲讓我們更容易接受好的建議,並嘗試培養更幸福的習慣。
科學文獻最常建議的兩種幸福活動是表達感激、實踐善行。最近的研究表明,哪怕我們根本不認識自己感謝的人、善待的人,也能體驗到由此產生的好處。社會學家將我們與陌生人之間的積極關系稱為「短暫的公共社交」。與另一個人目光相對、互相微笑、為別人讓出地方、撿起別人掉落的東西、各自走在路上。這些簡短的接觸,日積月累地對我們的心情產生了總的影響。
研究人員已經證明,哪怕每天只是跟親切友好的陌生人共享短短幾分鍾的公共空間,也會讓我們更為樂觀,提高我們的自尊,讓我們感到更安全,感覺和周圍的環境聯系緊密, 幫助我們更享受自己的生活。
一些研究人員相信,隨著時間的推移,我們的共同空間正變得越來越不友善了。
身為游戲設計師,我很清楚,只要讓這種行為變得更具挑戰性和社交性,就完全有能力解決這些問題。要在游戲中解開陌生人的善意,來上一些人性的限制、一些多人障礙和一套反饋系統,就足夠了。
哪怕是最不加掩飾地做好事,也能變成頑皮的娛樂。
你絕對可以把積極心理學中關於做什麼對你好的建議,改造成真正去做的事情。
面對死亡可以迫使我們轉變心態,有助於我們珍惜現狀,把注意力集中到對我們最重要的內在目標上。赫克特創造了一個詞來描述這種關注力上的轉移:創傷後幸福感
(posttraumaticbliss)
似乎有什麼東西點化了他們的腦袋,給了他們更享受生活的力量。他們意識到了生活有多麼珍貴,性情也變得明顯更為開朗,並有了關注積極目標的新能力。
穆勒認為,就算幸福是我們的首要目標,也不能直截了當地去追求。要鎖定幸福太困難、太棘手,而把它嚇跑又太容易。所以,我們必須設定其他更具體的目標,在追求這些目標的過程中,我們會附帶地將幸福追到手。
我們不能讓幸福知道我們來了,只能偷偷摸摸地從側麵包抄。
我們玩這些群體游戲,因為我們享受沉浸其中的時光,也因為我們渴望多人體驗帶來的社交聯系。
第四部分
游戲化帶給互聯時代的現實價值
《新體育之書》:改變玩游戲的人數,可以徹底改變它的性質。
第11章
可持續參與式經濟
也有很多眾包項目取得了成功。它們都有一個重要的共同點:採用了優秀多人游戲結構。
有一種理論認為,維基網路就是一款大型多人在線角色扮演游戲。【自發免費的付出,很強大的力量】
新游戲一到手,玩家就開始為之貢獻集體智慧。它並不是玩家玩游戲累了之後才做的事情,它根本就是游戲的重要一環。玩家熱情參與這種大型群體項目,清晰地表明:人們越發渴望為現實世界出力。
不僅利用玩家手裡的游戲機,還要利用他們的頭腦。游戲玩家有創意、善堅持,總是勇於迎接良好的挑戰。他們強大的認知儲備,再加上久經考驗的投入度,是一種有待開發的寶貴資源。
我們需要一種可持續性更強的參與式經濟,利用內在獎勵來動員、鼓勵參與者,而不是增加誘人的物質報酬。與游戲相比,現實難以持續。然而從玩游戲中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源。
如果玩家為了游戲進度、為了充分探索世界、為了社群的成功而投入,那麼參與本身就是獎勵了。【參與感是個硬需求】
游戲必須精心設計,讓人得到獎勵的唯一途徑就是真心參與。因為在任何一款游戲當中,凡是能帶來最大獎勵的事情,玩家都會去做。關鍵在於:內容和體驗要具有內在獎勵性,而不是為所做的事情提供報酬,否則,人們很快就會感到無聊、瑣碎、不得要領。
眾包典例:在2009年,兩萬多名英國人聯手在網上調查英國議會史上最大的一個丑聞。
這丑聞是怎麼回事呢?根據泄露的政府文件,民眾可以看到有數百名國會議員,他們提交了一些非法的報銷憑證,也就是沒花這個錢,卻去報銷了,等於多花了納稅人的錢。
當這個丑聞出來之後,公眾就義憤填膺,要求所有國會議員公布一個詳細的開支報表,讓他們看看到底有沒有問題。
但是政府給了一些沒有經過分類,只是把數百萬份開支表單和收據,掃描成電子文檔的數據,確實很完整,但是那麼多數據堆在那,你根本就看不出來,到底是哪個國會議員進行了非法報銷。
所以在民眾看來,政府拿出這些數據,根本就是為了進一步阻止他們去調查,為了堵住他們的嘴。記者也沒有辦法,因為沒有哪個記者有能力,去整理和理解這么大批量的數據,耗時會特別長。
於是《衛報》的編輯們就想了一個主意,他們決定藉助群體的智慧,不是通過維基網路,是通過一款游戲來讓民眾參與到調查當中。
這游戲是怎麼回事呢?把政府給的那些所有的掃描文件轉化成電子文檔,然後建立一個網站,任何人都可以去查閱這些公眾記錄,去調查違法的細節。
如果我是一個英國公民,並且對這個感興趣,我就可以去打開他們的網站,輸入我所在地區的郵政編碼,去調出來我所在地區議員的一些報銷憑證。然後點擊調查這個,就可以看到記錄當中,到底出現了什麼問題。
這個游戲上線僅僅三天,就取得了空前成功,有兩萬多名玩家分析了十七萬分電子文檔。為什麼參與率會這么高?為什麼公民表現出了前所未有的熱情?
因為這種參與,讓每一個身在其中的人,都感覺到自己是有價值的,「我頂用」這種感覺是一種很直接的情感獎勵。
網站還專門設置了一個專欄,你可以看到迄今為止,我們已經做到了哪一步,你今天所做的事情到底對整個結果起到了什麼貢獻和作用。 在現實生活當中的結果是什麼呢?至少28名議員辭職,或者宣布在任期結束之後,有意退出政界。所以,這就是一個游戲改變世界的案例。
第12章
偉大的人人時代
我們沒有源源不斷的機會去做那些此刻事關重要、有著明確指示、精確契合我們實時能力的事情。
與游戲相比,現實毫無雄心壯志。游戲幫助我們確立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。我們對社群的定義是:真正的人、彼此臨近、想著對方的需求、親自出手、互相幫助。
第13章
認知盈餘的紅利
玩家,尤其是網路游戲玩家,都極為擅長做一件重要的事情:合作。
與游戲相比,現實混亂而分裂。游戲幫我們做出更加協調一致的努力,隨著時間的推移,它們還將賦予我們合作超能力。【在游戲裡面,合作明顯更加容易】
在你達到某一規模之前無法預測到底會發生什麼,局面很可能超出想像的復雜。當然,復雜性增大,混沌的可能也隨之增大。
第14章
超級合作者
試點思維,指的是採用多種策略和解決辦法,設計、運行小型試驗,以便找出最合適的行動。當你成功地檢驗了一項策略,就可以擴大其使用范圍,發揮更大的影響。賴特:我認為,游戲放大了玩家們的想像力,就如同汽車放大了我們的腿腳……【在游戲裡面,我們可以拯救世界】
現實凝滯在眼前,而游戲讓我們共同想像和創造未來。
虛擬的游戲環境下,我們可以改變自己在現實中的行為,因為做出改變的決定,沒有帶來任何負面壓力。我們是被純粹的正面壓力激活的,我們渴望著以更滿足、更成功、更社交、更有意義的方式投入游戲。【所以游戲有時候是不是太虛了呢?】
結語
游戲化,重塑人類文明
我們人生中最緊迫的使命、也是地球上每個人都要承擔的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入現實。【讓現實如同游戲一樣,讓人能夠全身投入就行】
游戲是提高現實生活質量的途徑。這是它們的首要功能:在艱難時期提供真正的積極情感、真正的積極體驗、真正的社會聯系。對如今的我們來說,這仍然是游戲的首要功能。它們讓我們在現實生活里過得更好,它們比現有的其他任何工具都能更好地實現這一目的。面對無聊、焦慮、孤獨和抑鬱,沒有人能夠免疫,而游戲卻能快速、低廉、效果顯明地解決這些問題。生活很艱難,游戲卻讓它更美好。【游戲改變世界】
小結:在讀懂游戲的時候,明白了我們真正渴望和需要的東西是什麼。
我們想要的是安逸,是享樂嗎?並不是。我們只是想要更滿意的工作,我們希望得到自豪感,我們希望有成就感,我們希望能夠克服一些障礙,我們希望跟別人有更多的聯系。我們渴望的並不是游戲本身,游戲讓我們知道了我們要的是什麼,游戲告訴我們到底怎麼樣才能夠開心。
所以我們要帶著這些獲得的知識,去改造我們的現實世界,我們要轉過頭從現實生活當中,去找這些東西。我們不要用游戲去替代現實世界,而是把現實世界游戲化。