這個游戲不簡單頂點小說
Ⅰ 上課老師讓我們玩一個游戲游戲內容是四個人分別寫人物時間地點在干什麼寫一篇作文
(回答就回答你最需要的)=------------------------------請仔細閱讀下1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。 2、 經濟可行性分析:一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵! 3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧! (二):如何寫一個項目建議書項目建議書一般是由主策劃或者項目經理負責編寫的。進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標准,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的項目建議書會讓評委更清楚你的設計思想是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路並說服自己繼續做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發過程成為一個綱領性文件,是整個游戲開發的大方向。在項目建議書被批准後,游戲也就正式立項了。項目建議書一般包括如下幾個部分: 1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。 2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心! 3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。 4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。 5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人月就可以了。6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。好了,在完成了上述各項工作的匯報之後,如果你的預算和公司的計劃相符,那麼恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書並沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老闆(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。我們假設你已經通過了老闆的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧! (三):二次創意的價值和如何寫故事很多人瞧不起二次創意,因為策劃就應該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實他們在下這個結論的時候就已經觸犯了項目開發的基本准則,就是少花時間多辦事。盡可能減少開發周期就能夠減少開發費用,並減少開發的風險。很多項目都無疾而終,並不是說他的創意不好,而是這個創意太難以完善了。那麼,什麼是二次創意呢?對於二次創意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創意的基礎,並開發出類型相近產品的創意都屬於二次創意的范疇。二次創意不同於抄襲,因為抄襲是侵犯版權的違法行為,而二次創意多屬於鑒戒或對某些未申請專利的創意部分進行參考而獲得的。在游戲產業中,很多的游戲創意都算作二次創意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發、改良的創意都是二次創意,二次創意也可以說是游戲設計的一個重要手段。一般來說,我們傾向於利用現有的一個故事進行改編,這就是為什麼你們所見到的大部分國產RPG游戲都是武俠類的,因為有很多現成的小說放在那裡。再來看看大量的三國、西遊記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內)。這些都是二次創意所造成的結果。為什麼游戲策劃人員那麼中意於利用現有的作品進行二次創意呢?因為一個游戲的產生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。利用現有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創意的風險。世界體系一定要建立起一整套的概念並在此基礎上逐漸形成自己的規則,這種規則設計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規則比較容易。如果是自己來設計這些規則而沒有任何依據的話,別人接受起來會非常困難,而且出現邏輯錯誤的可能性也非常大。這就是為什麼進行二次創意比直接構建一個新的體系要容易的原因。好了,你現在可以決定是利用現有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向於前者。一般剛入門的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現成的資源,在這些作品基礎上進行二次創意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內涵就會給你的故事添色不少。舉個簡單的例子。大家對周星馳的《西遊記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里採用《西遊記》的原版角色,但是內容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結合了大航海時代的精髓以及一個經典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經典游戲都是二次創意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗!對於參賽的各位選手來說,你可以利用現有的各種資源進行二次創意,也可以自己充分發揮想像力弄一個全新的世界出來。但整個故事的設計中有幾點是一定要注意的:首先,你的故事要有個好開頭。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了。然後,設計好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波盪起伏的故事總要靠高潮來達到預期的效果。結局往往是高潮的頂點,傳統的RPG不是主角的就是大魔頭被殺,想一個別致的結局會讓你的故事比別人高出一點點的。接下來就是選擇好你的幾個轉折點。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創造一個又一個的懸念才是策劃的關鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平台上把你自己的思量淋漓盡致的發揮出來,讓你藝術細胞飛翔在玩家的腦海之中!有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢? (四):為你的游戲建立起一個完整的主框架在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什麼樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至於迷失了方向。那麼從什麼角度入手來建立這個框架呢?對於剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出遊戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情後各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰斗、特殊事件發生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型後,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是一個方面。由於游戲類型的眾多,也很難統計出一種能夠適用於全部類型的設計模式。對於即時戰略類和策略類的游戲,更注重於游戲方法本身,那麼這時的切入點就偏重於玩法設計。戰斗系統和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但並不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的游戲規則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經過反復的演算把各種游戲數據變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。一些其他類型的游戲,比如格鬥類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,並最終形成游戲的骨幹。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,並沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺並深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。升級系統的所有數據都要來源於生存體系中的人物屬性,如何設計升級演算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級後的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智慧設計,和NPC的設計結合很緊密。由於該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路演算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由於該部分極為復雜這里就不再詳細描述。戰斗系統是一個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰斗系統中。戰斗系統需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現就是戰斗模式設計和戰斗效果設計。有的游戲沒有戰斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰斗系統來吸引玩家的呢?進入到任務系統的設計部分,游戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模塊來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲.寫累了!不懂的問我Ⅱ 求玄幻小說大綱的做參考,要範例。多謝
網路小說大綱範例
舉例書名:如《0000》
(書名要麼超誘惑人,要麼超濃縮故事思想,或帶有某種寓意典故,當然越短越好)
第一、體材:玄幻,武俠,科幻,幻想,軍事,YY
(新人天真愛冒險,思想活躍適合寫玄幻;閱歷豐富的可寫武俠,科幻,軍事;具有浪漫情調的如金庸型可寫全面的多元題材;愛看書的最好寫YY)
第二、主題:主要情節內容,說明什麼?內涵
(善與惡,美與丑,你的小說總要有個基調和中心軸)
第三、內容簡介:
(寫得大氣些,或者故意留下懸念,不要把結局提前告知讀者!)
第四、預計字數:XX萬
(此項盡管忽略,因為你也許寫1萬字就疲倦了,三分鍾熱度型;也許你寫100萬字,才剛剛來靈感,慢熱型)
第五:環境設定
環境地理:哪個世界環境,如是異時空需要說明,什麼地名,越後面越遠,供人物移動使用。
(可以事先畫好圖,標出人物出現的場所及時間軸,及重大事件,特別是轉折性的突發事件,著重記錄下自己挖下的坑,以防過後忘記填補!)
中央:
東面:
西面:
南面:
北面:
(這里的坐標不一定是方向坐標!可以是背景事件,可以是縱橫的時間軸,可以是特定環境,如沙海,沼澤等)
第六、角色設定(正面角色、反面角色、中間角色和閑雜職業)
(開始就設計好升級體系,包括正反面角色的初始技能,升級過程,及突發事件影響,人物傳授,感情突變等,先寫下1級到5級,後面的視情節變化適當作出調整,以作補充)
1.姓名:性別,年齡,性格,語言風格,初始技能,後學習技能。
N.姓名:性別,年齡,性格,語言風格,初始技能,後學習技能。
(注意反面角色的升級體系一定不要和主角相似,最好另闢蹊徑,越古怪越艱辛越好,就如同【尋秦記】里的正反面的升級一樣。陪角最好是主角的左膀右臂,或者軍師,老師,再或者是倒霉的大師,大智若愚型)
第七、技能設定:
1.技能名稱:學習過程,使用動作,效果,優點描述,缺點描述。
(注重學習過程,著重描寫最厲害的幾個招式動作,以及學習的艱辛;優缺點,點到為止,不可多寫,留在以後做伏筆用)
第七、道具設定
1.道具名稱:尺寸,外型,重量,主要功能所在位置,特殊效果,製造成。
(道具,不用寫得過於詳細,猶如小李飛刀的刀,正因為誰也沒有看到過所以才最厲害,只突出道具,即武器的效果或者得到它所經歷的險阻和考驗)
第八、情節設定(最簡潔的一句話介紹整個情節)
(人物是在故事情節里成長,所以多找些艱險曲折的橋段嫁接一個個險象環生的陰謀和小人,男人和女人等各色世態炎涼,突出主角的閱歷積累以及技能的升級過程)
環境序引:
世界格局:
勢力分布:
(以上三點,只在情節出現前簡略提及即可)
第九、情節結構
(這里是你的小說總綱,即以時間軸做序,排列出章節要點)
主角出世:
生活環境:
引發情節:
(第一章,重大事件變故,引發主角被迫流浪,或逃難,或尋死,或——,這里不要詳細寫他的父母以及其他親人的情況,只要略寫,一筆帶過,因為後面還要詳加闡述,事件的過程及陰謀的真相)
主角入世:
(初入江湖,主角從朦朧的少年或少女的天真,一步步受到現實的打擊,期間也有丁點的溫暖,暖化著他們漸漸冰涼的心,此間寫得越悲慘越受盡折磨越好,因為只有這樣主角才會思進步,遇名師,學技藝,以便日後揚眉吐氣,一鶴沖天)
學習情節名:
受挫情節名:
組隊情節名:
敵對情節名:
(以上只是主角初入江湖所經歷的點滴挫折)
戰斗情節名:
(人生第一次面對死亡的威脅,或者奇恥大辱,或者奪「妻」之恨,或者——,總之此第一道坎不是那麼好過的,必須在生與死之間定奪,必須在有所舍之間忍痛割愛)
進化情節名:
(死而復生後的第一次感悟,不是技能上的進步,而是思想認識上的飛躍!)
再學習情節名:
(尋師學藝的過程,或者機緣巧合的天上餡餅,得到武林秘籍等,開始初步學習技能,還沒有完全領悟其中的奧秘,此時也是主角最甜蜜的時光,不過美好的甜蜜時光很快又被死亡所威脅,新的危機或者挑戰再次出現,主角值得落荒而逃或者慘敗——總之,此階段不要把技能升級太快,因為他的強敵還在後面!)
大勢力情節名:
(危險,陰謀步步驚心,千奇百怪的敵人帶上世間的【面具】開始想方設法謀殺主角,主角總會危難之際遇到貴人或者通過智謀脫險,進而逼迫他繼續深練技能,並且其間還會得到高人指點,他雖然愚笨但是他總有自己的超能力不為人知!)
書末戰斗情節名:
末尾結文情節名:
(尾章結局,可以暫定,也可不寫,總之根據讀者意見,或者劇情發展而定,一定要出其不意,結局讓人有一種追看的慾望,並且意猶未盡)
(下面是大綱補充情節,即伏筆情節)
敵對情節:
介紹情節名:
結仇情節名:
(預設埋伏,環環相扣,懸疑引入)
內部對話情節名:
(注意主角與陪角,以及朋友,伴侶,以及敵人的說話語氣,態度,動作等)
分裂或發展情節名:
(內部叛徒的慢慢顯露,以及友情,愛情,背叛的關系)
盟友情節:
介紹情節名:
結盟情節名:
幫助情節名:
(貴人的出現時機以及給主角或者說主角給他們帶來的改變,好處等)
第十、章節情節簡述(200-500字說明全節內容)
(一句話概括本章劇情,然後再設計橋段,人物,情節,語言,伏筆等)
第一節:
第二節:
第三節:
......
大結局:
第十一、他人潤色拼接說明:
1.組隊拼寫流程:主題提出->情節規劃->初建提綱->創意補充->情節補充->確立提綱->包干分配->回稿審核->章節修改->思路調整->回稿修正->拼接潤色->漏洞群修->發布計劃;
(注意伏筆的設定,以及主角的技藝升級階段,敵人的級別等)
2.閱讀全文,風格及語言修改,必須由同一人完成;
3.如需要他人續稿填坑,需提供需續稿部分的詳細提綱和思路的,並保留續稿者個人標記;
4.留伏筆或新的思路,需在節末註明,利於後文編寫;
5.若單節審核,由原作者修改,需要寫詳細書評,優缺點。
Ⅲ 游戲王動漫
游戲王動畫第一部1-224集十大經典鏡頭
第十位 143集 阿魯卡托拉斯烈火升天
真正的決斗者從現在誕生!火焰般的男子漢!
游戲與成之內,羈絆的力量!
真正的決斗者的誓言!
「沒有結果的戰斗!只有兩人輝煌的背影!」
從決斗王國一路走來的兩人!
從馬力克操縱中生還的兩人!
相約成為真正決斗者的兩人!
擁有著強大特殊羈絆的兩人!
「游戲,現在的我無法收下這張真紅眼黑龍,
我想成為自己理想中的真正的決斗者!
不...我一定要在這戰斗城市中變成真正的決斗者給你看!
游戲,當我持續打贏比賽,而你也承認我是真正的決斗者之時,
到時候請你再跟我戰斗一場!」
清晨破曉,兩人在自己的決斗城市中,
實現當初的諾言!
「你來的真早,成之內!」
「嘿!當我組好牌組時,天就破曉了。」
「我也一樣。」
「來吧游戲!我們的決斗城市還沒有結束!」
「啊!」
「決斗!」
「沒有結果的戰斗!只有兩人輝煌的背影!」
排名第十!
「真正的決斗者,到底是什麼意思呢?」
第九位 172集 激斗的盡頭
兩位熱血級決斗者的碰撞!
全力的不要留下一絲遺憾!
「成之內對巴龍!熱血的碰撞!」
「對!這才是我所追求的決斗!
讓我拼盡全力最棒的決斗!
而且還有這么棒的對手!
這種決斗我還是頭一次碰到!」
青春熱血!
為了心愛的女人!
為了自己心中的正義!
「成之內對巴龍!熱血的碰撞!」
排名第九!
「我好高興!這場決斗太棒了!」
「我也是!」
第八位 158 游戲內心的黑暗 帝瑪奧斯消滅
使用奧里哈鋼的結界的王樣,被黑暗占據了的內心!
「王樣落敗!永遠無法彌補的心靈創傷!」
為了挽回不利局面,王使用了從對方交換來的
奧里哈鋼的結界,但是
即使是王樣,也無法抗拒內心的黑暗力量!
將場上的怪物一隻接一隻的犧牲用以彈射龜的效果,
王為了自己的傲慢,付出了昂貴的代價!
在被女神——愛亞多斯擊敗時,
不但感受到了被犧牲的怪物們的憤怒,
愛亞多斯的效果可以將對方墓地里的怪物去除,
再吸收它們的攻擊力!愛亞多斯的攻擊力達到了10000!
「第一枚BMG!」
「第二枚就是BM!」
「第三枚巨盾守衛!」
「第四枚幻獸王!」
「第五枚巴弗美特!」
更重要的,武藤游戲的靈魂代替了王被封印。
失去了夥伴的王,就如同失去了靈魂般,
無法面對業已發生的一切。
「王樣落敗!永遠無法彌補的心靈創傷!」
排名第八!
「不要看我!不要用那種眼神看我!」
第七位 215集 大邪神佐克復活
為了保護塞特而獻身的白龍女琪莎拉。
塞特與瀨人相同悲傷的眼神。
「琪莎拉之死」
塞特在琪莎拉的屍體前久久凝視,
「琪莎拉,將力量借給我吧。」
掩屍布下的琪莎拉與海馬的最後一面又是何等的悲傷?
現實中與白龍的羈絆,原來就是3000年前的愛戀
留存至今。
看著琪莎拉的白色長發在瀨人面前輕輕飄過,
誰又能想到這竟會是永訣?!
「琪莎拉之死」
排名第七。
「真是不可思議,你給人的感覺跟塞特大人一樣,
我相信我遲早會再跟你相見的。」
第六位 117集 繼承的牌組!乃亞對游戲!
放棄了平局,選擇一對一而失敗的海馬,
被游戲所繼承下來的卡組與lp!
「繼承的卡組!10000對100,友情力量的再現!」
當海馬為了使弟弟的心靈恢復的努力失敗後,
被乃亞化做了石像,游戲毅然收下海馬遺留下來的卡組,
與自己的卡組混合成為新的卡組,繼續與乃亞戰斗!
乃亞的lp為7400,而游戲只有400。
經過了跌宕的戰斗,lp變化為10000vs100!
朋友——游戲心靈的支柱被一個個變成石像,
正當游戲絕望的時候,朋友們紛紛向他伸出援助之手。
甚至連海馬:
「游戲,被我認可為是自己一生的對手的男人...
你要在這里示弱? 你跟我的靈魂所融合而成的牌組,
還不是該到了最後放棄的時候!
我們的可能性還沉睡在牌組裡面。
戰斗吧!游戲!相信你我的牌組!」
「抽卡!天降寶牌!」
「死者蘇生!出來吧!青眼白龍!融合!
手中的兩張和場上的白龍融合!
青眼究極龍攻擊!」擊破火之迦炬土。
「融合解除!毀滅的三重噴射白光!」
10000lp就在一瞬間消失貸盡。
「繼承的卡組!10000對100,友情力量的再現!」
排名第六!
「乃亞,你玩弄我們夥伴見的羈絆的我的怒氣,
還有海馬和目馬的悲傷,
我要用這一擊將這一切串聯起來!去吧!青眼白龍們!」
第五位
195集 戰女神對青眼白龍
過人的魄力、非比尋常的自信!
強攻中的溫柔一殺!
海馬的強悍一展無遺!
「50lp大逆轉!無比自信的天才決斗者!」
在bt的吉克弗雷多發動永久魔法卡「魔力的布施」後,
每個人預測本回合能使用的魔法卡的數量,
每張雙方lp增加500,每少使用一張,
則會造成1000lp的打擊!
弗雷多預測一張——因為他的手卡只有一張卡——
發動後,經過戰斗流程,海馬場上沒有怪物與後場,
而且lp剩下950,且沒有手牌。
弗雷多lp1600,場上有一隻天使,ATK1800。
且場上每有一隻龍族怪物,ATK就增加300。
眼看無法挽回之時,海馬的表現出奇平靜,
「我的回合,抽牌。」
那感覺就像大夢剛醒之時的小憩。
「我要預測使用的魔法卡為四枚!」
在測目斜視了自己剛抽出的,也是唯一的一張手卡後,
做出了無比自信的大膽預言!
弗雷多lp為3600,海馬lp為2950。
「第一枚!斬命的寶牌!」將手卡抽至五張。
「第二枚!魂之解放!」將自爆龍移出對戰。
「第三枚!魔法再生!」將兩張手卡的魔法卡送入墓地,從墓地選擇一張魔法卡回手。
「第四枚!次元融合!」支付2000lp,將去除的怪物盡可能多的特殊召喚出場!
自爆龍!三枚青眼白龍!翡翠龍!同時出現在戰場上!
「愚蠢!」弗雷多叫到:「我的天使攻擊力比你高!」
此時的天使已經爆攻至3300!「我的天使去把那些......」
「翡翠龍攻擊walkuran!」隨著海馬的攻擊宣言,
弗雷多所說的話好似耳邊清風。
藍寶石龍被擊破,海馬的lp也只剩下50。
隨著場上龍族怪物的減少,walkuran的攻擊力下降為3000。
「混沌帝龍攻擊walkuran!」
walkuran藉由守備力降低1000,防止了對自身的傷害。
此時的walkuran攻守為:2700/1000
「青眼白龍攻擊walkuran!」walkuran發動效果後防禦歸零,
下次的效果無法發動,弗雷多lp受到300傷害,lp為3300。
(注意!此處動畫有誤!動畫中弗雷多的lp從3300降為3000。)
「青眼白龍攻擊walkuran!」walkuran被破壞,
對弗雷多造成了300lp的傷害!弗雷多lp剩餘3000。
「最後的青眼白龍!給悲傷的沒落貴族最後一擊吧!」
對自己的實力如此自信,估計決斗史上無人能出其之右!
「50lp大逆轉!無比自信的天才決斗者!」
海馬瀨人經典之戰!
排名第五!
「老鼠就是老鼠!
是無法贏過我這百獸之王的!嗷嗷~~~」
第四位 224集 在光中完結的物語(在光之結束的故事)
最後的時刻終究會到來,這是一場沒有失敗者的戰斗!
「王樣的離去,另一個記憶世界的開始!」
隨著門上的眼睛一亮,
戰敗的王說出了自己真實的名字——婭迪姆
即將踏入自己靈魂真正應該歸屬的地方!
3000年的徘徊
終於迎來了回歸的一瞬。
「另一個游戲,不,婭迪姆。
這道光的另一邊對於你來說,是有你該回去的地方,
這個我知道,我也該知道,但是,
這光對於我們來說只是和你分離的界限,
我還是不清楚有什麼意義,但是,
一直是同伴的你,突然要從我們面前消失,
我不明白這有什麼意義?!」
「杏子,不明白也沒關系,
就是因為不明白,所以才要拚死把他的事刻在腦子里
和他一起度過的時光,和他的回憶,絕對不會忘記的!
所以,現在送他去吧!他的未來!」
在王舉起大拇指的手勢後,王迎來了自己的記憶、自己的世界
隨著門的關閉、光的消失,關於靈魂的故事也就此結束了。
但是,游戲和大家新的故事,才剛剛開始!
「王樣的離去,另一個記憶世界的開始!」
排名第四!
「游戲!不管你是法老王還是婭迪姆,你就是游戲!
就算過了1000年!我們一直是同伴!」
第三位 221集 命運的最終決斗
王樣最後的決斗,史上最強的卡組中的最強的卡牌!
神!三位神!
「驚嘆!兩回合中三幻神的降臨!」
「夥伴!這就是我的全力!」
在成功召喚了巨神兵後,發動「召喚記時」祭掉場上的一體怪物
從手卡特召經過回合次數的怪物的數量——三隻!
王召喚出了Q與K和天空龍!
藉由Q、K的特殊效果,從卡組特召J,
攻擊後,將JQK做祭品,召喚出了第三位神——太陽神!
「神卡太過沉重,所以,能放進牌組的最多一枚。」
王在眾人面前打破了這個常識,讓人們領略到了
「戰斗的王」的全力!
「這場戰斗,要放出雙放所持有的全部力量。
如果不這樣,就不能真正的決一勝負。
我將使出我的全力,能跟的上我么?夥伴?!」
「驚嘆!兩回合中三幻神的降臨!」
排名第三!
「在神面前的壓迫感和恐懼感,不是戰斗過的人
是不會知道的!」
第二位: 128集 成之內 隕落
鋼鐵般堅強的意志!火焰般燃燒著的青春!
真正的男子漢、在烈火中得到永生的決斗者!
「完不成的決斗!烈火中永生的成之內!」
在冥冥中看到了站在決賽中的自己也游戲,
在冥冥中知道了召喚出鐵騎士擊敗了馬力克,
在冥冥中成為了真真正正的決斗者!
馬力克使用太陽神的第三個能力,支付1000lp,
對方怪物清場,然而在YaMiNao Game之下,
那太陽神對成之內精神力的傷害,也達到了頂點!
閃電戰士被破壞,自己的精神力也被神的火焰不斷侵蝕。
煙消霧散,真正的男子漢依然屹立於決斗場上!
身心疲憊不堪的他,召喚出了鐵騎士,並做出了攻擊宣言......
「成之內,就此隕落。」
驚出一身冷汗的馬力克大叫:
「為什麼?!難道,成之內的精神力比神的攻擊力還強嗎?!」
「WoLeiWa Turn(我的回合)DeLU......
游戲,我用鐵騎士,打贏了......攻...擊...」
「完不成的決斗!烈火中永生的成之內!」
排名第二!
「成之內!快給我醒過來!混蛋!」
「騙人的,這是騙人的!」
「成之內啊,你的死法......最後我就以身為決斗者的身份認同你吧」
第一位: 162集 帝瑪奧斯無法發動
憤怒的王!絕望的王!不冷靜的王!
憤怒的咆哮!絕望的眼神!不冷靜的靈魂!
最終鑄就了游戲王224集、5年歷史上,最經典的一幕:
「王樣的怒吼!魔導戰士breaker追加攻擊斬殺羽蛾!」
由於自己的傲慢,失去了精神支柱——武藤游戲的王,
在深深的自責與不斷的懊悔中,遇到了將自己的靈魂賣給敵人的羽蛾。
在對戰中,帝瑪奧斯之眼放棄了王,使得王的處境更加不利。
再加上羽峨在語言以及行為(撕掉讓王以為是封印著夥伴的卡)
上的抨擊,讓王的憤怒達到了頂點!
在發動了「戰士之魂」後,breaker對羽峨進行了追加攻擊!
兩次攻擊後,羽峨的生命歸零。
但是,憤怒的火焰並沒有就此熄滅!決斗雖然結束,但卡的效果還在繼續觸發!
「抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!抽卡!怪物卡!」
在breaker一次次的斬殺中,王的氣憤卻並未平息!
紅甲的氣憤!被丟進墓地怪物的氣憤!王樣的氣憤!
要不是杏子跑過來,制止了王,不知道這斬殺還要進行多久。
「HaNaSai!(放開我!)」聲優那撕破喉嚨的配音!讓我心靈一震!
余氣未消的王、手上的BMG、杏子的眼淚......沒有完!
跑過去、將羽蛾連人拉起,大叫到:
「羽蛾,是我贏了,按照約定,快說,夥伴再哪裡?回答我,夥伴到底在哪裡?」
失去靈魂的羽蛾又怎麼可能回答王的問題呢?
所以羽蛾的約定從一開始就不可能成為真的。
暴走的王樣......
「Yiye!(快說!)AiBoWa DoGoDa(夥伴在哪裡?)」
撕破心靈的吶喊!緊迫的背景音樂!
那種氣氛,那時的心情,又有誰能夠真正理解王呢?
「好可憐的游戲啊......」
「王樣的怒吼!魔導戰士breaker追加攻擊斬殺羽蛾!」
排名第一位,當之無愧!
Ⅳ 20道簡算題 四年級的 要簡單的
1.125*3+125*5+25*3+25
2.9999*3+101*11*(101-92)
3.(23/4-3/4)*(3*6+2)
4. 3/7 × 49/9 - 4/3
5. 8/9 × 15/36 + 1/27
6. 12× 5/6 – 2/9 ×3
7. 8× 5/4 + 1/4
8. 6÷ 3/8 – 3/8 ÷6
9. 4/7 × 5/9 + 3/7 × 5/9
10. 5/2 -( 3/2 + 4/5 )
11. 7/8 + ( 1/8 + 1/9 )
12. 9 × 5/6 + 5/6
13. 3/4 × 8/9 - 1/3
14. 7 × 5/49 + 3/14
15. 6 ×( 1/2 + 2/3 )
16. 8 × 4/5 + 8 × 11/5
17. 31 × 5/6 – 5/6
18. 9/7 - ( 2/7 – 10/21 )
19. 5/9 × 18 – 14 × 2/7
20. 4/5 × 25/16 + 2/3 × 3/4
21. 14 × 8/7 – 5/6 × 12/15
22. 17/32 – 3/4 × 9/24
23. 3 × 2/9 + 1/3
24. 5/7 × 3/25 + 3/7
25. 3/14 ×× 2/3 + 1/6
26. 1/5 × 2/3 + 5/6
27. 9/22 + 1/11 ÷ 1/2
28. 5/3 × 11/5 + 4/3
29. 45 × 2/3 + 1/3 × 15
30. 7/19 + 12/19 × 5/6
31. 1/4 + 3/4 ÷ 2/3
32. 8/7 × 21/16 + 1/2
33. 101 × 1/5 – 1/5 × 21
34.50+160÷40
35.120-144÷18+35
36.347+45×2-4160÷52
37(58+37)÷(64-9×5)
38.95÷(64-45)
39.178-145÷5×6+42
40.812-700÷(9+31×11)
41.85+14×(14+208÷26)
43.120-36×4÷18+35
44.(58+37)÷(64-9×5)
45.(6.8-6.8×0.55)÷8.5
46.0.12× 4.8÷0.12×4.8
47.(3.2×1.5+2.5)÷1.6
48.6-1.6÷4= 5.38+7.85-5.37=
49.7.2÷0.8-1.2×5= 6-1.19×3-0.43=
50.6.5×(4.8-1.2×4)=
51.5.8×(3.87-0.13)+4.2×3.74
52.32.52-(6+9.728÷3.2)×2.5
53.[(7.1-5.6)×0.9-1.15] ÷2.5
54.5.4÷[2.6×(3.7-2.9)+0.62]
55.12×6÷(12-7.2)-6
56.12×6÷7.2-6
57.0.68×1.9+0.32×1.9
58.58+370)÷(64-45)
59.420+580-64×21÷28
60.136+6×(65-345÷23)
15-10.75×0.4-5.7
62.18.1+(3-0.299÷0.23)×1
63.(6.8-6.8×0.55)÷8.5
64.0.12× 4.8÷0.12×4.8
65.(3.2×1.5+2.5)÷1.6
66.3.2×6+(1.5+2.5)÷1.6
67.0.68×1.9+0.32×1.9
68.10.15-10.75×0.4-5.7
69.5.8×(3.87-0.13)+4.2×3.74
70.32.52-(6+9.728÷3.2)×2.5
71.[(7.1-5.6)×0.9-1.15] ÷2.5
72.5.4÷[2.6×(3.7-2.9)+0.62]
73.12×6÷(12-7.2)-6
74.12×6÷7.2-6
75.33.02-(148.4-90.85)÷2.5
1) 76.(25%-695%-12%)*36
77./4*3/5+3/4*2/5
78.1-1/4+8/9/7/9
79.+1/6/3/24+2/21
80./15*3/5
81.3/4/9/10-1/6
82./3+1/2)/5/6-1/3]/1/7
83./5+3/5/2+3/4
84.(2-2/3/1/2)]*2/5
85.+5268.32-2569
86.3+456-52*8
87.5%+6325
88./2+1/3+1/4
2) 89+456-78
3) 5%+. 3/7 × 49/9 - 4/3
4) 9 × 15/36 + 1/27
5) 2× 5/6 – 2/9 ×3
6) 3× 5/4 + 1/4
7) 94÷ 3/8 – 3/8 ÷6
8) 95/7 × 5/9 + 3/7 × 5/9
9) 6/2 -( 3/2 + 4/5 )
10) 8 + ( 1/8 + 1/9 )
11) 8 × 5/6 + 5/6
12) 1/4 × 8/9 - 1/3
13) 10 × 5/49 + 3/14
14) 1.5 ×( 1/2 + 2/3 )
15) 2/9 × 4/5 + 8 × 11/5
16) 3.1 × 5/6 – 5/6
17) 4/7 - ( 2/7 – 10/21 )
18) 19 × 18 – 14 × 2/7
19) 5 × 25/16 + 2/3 × 3/4
20) 4 × 8/7 – 5/6 × 12/15
21) 7/32 – 3/4 × 9/24
應用題:1. 甲乙二人一起做數學題,如果甲再做4道和乙做的一樣多,如果乙再做6道就是甲做的3倍,則甲做了多少道題?乙做了多少道題?
2. 遊客在10時15分從碼頭劃船逆流而上,要求在當天不遲於13點返回,以知水流速度為1.4千米/小時,船在靜水的速度是3千米/小時.如果遊客每劃30分鍾就休息15分鍾而且只能在某次休息後往回劃,那麼他應該怎樣安排才能使劃離碼頭的距離最遠?
3. 某次數學比賽,有兩種評分方法:第一種答對一題得5分,不答得2分,答錯不扣分;第二種先給40分,答對一題得3分,不答不得分,答錯扣1分,某學生用兩種方法評分均得81分,請問這次比賽共有多少道題?
4. 工程隊要修一條水渠:如果每天多修8米,可提前4天完工;如果每天少修8米,則延後4天完工。請問這條水渠的長度?
一批糧食,運走全部的2/3(三分之二)少1噸.這時剩下的與原存的比是3:5.這批糧食原來有多少噸?
把兩筐蘋果分給甲、乙、丙三個班。甲班分得總量的2/5,剩下的按5:7分給乙、丙班。已知第二筐蘋果重量是第一筐的9/10 ,且比第一筐少5千克。甲、乙、丙班分得的蘋果分別是_________ 、_________ 、_________ 千克。
3. 設a,b使得6位數 a2000b 能被26整除。所有這樣的6位數是________。
4. 把右面8×8的方格紙沿格線剪成4塊形狀、大小都相同的圖形,使得每一塊上都有羅、牛、山3個字。在圖上用實線畫出剪的結果。
5. 某容器中裝有鹽水。老師讓小強再倒入5%的鹽水800克,以配成20%的鹽水。但小強卻錯誤地倒入了800克水。老師發現後說,不要緊,你再將第三種鹽水400克倒入容器,就可得到20%的鹽水了。那麼第三種鹽水的濃度是_________ %。
6. 設6個口袋分別裝有18,19,21,23,25,34個小球。小王取走了其中的3袋,小李取走了另外的2袋。若小王得到的球的個數恰好是小李得到的球數的2倍,則小王得到的球的個數是_________ 。
7. 一水池裝有甲、乙兩個水管。乙管每小時排水量是甲管的75%。先用乙管排水5小時後,改用甲管排水,結果比只用乙管提前1小時把水池中的水排空;如用乙管排水120噸後再改用甲管排水,則比只用乙管可提前2小時把水池中的水全部排空。那麼水池原有水_________ 噸。
8. 右圖中,四邊形FMCG和FDHG都是梯形。D為BC的中點,BE= BA,MF= MA,△ABC的面積為1。那麼梯形FDHG的面積是_________ 。
9. A,B,C三輛汽車以相同的速度同時從甲市開往乙市。開車後1小時A車出了事故,B和C兩車照常前進。A車停了半小時後以原來速度的4/5 繼續前進。B,C兩車行至距離甲市200千米處B車出了事故,C車照常前進。B車停了半小時後也以原來速度的4/5 繼續前進。結果到達乙市的時間C車比B車早1小時,B車比A車早1小時,甲、乙兩市的距離為_________ 千米。
10.右圖中共有_________ 個不同的三角形。
11.設四個不同的正整數構成的四數組中,最小的數與其餘三 數的平均值之和為17,而最大的數與其餘三數的平均值之和為29。在滿足上述條件的四數組中,其最大數的最大值是_________ 。
12.一隊和二隊兩個施工隊的人數之比為3:4,每人工作效率之比為5:4。兩隊同時分別接受兩項工作量與條件完全相同的工程,結果二隊比一隊早完工9天。後來,由一隊工人的2/3 與二隊工人的1/3 組成新一隊,其餘的工人組成新二隊。兩支新隊又同時分別接受兩項工作量與條件完全相同的工程,結果新二隊比新一隊早完工6天。那麼前後兩次工程的工作量之比是_________ 。
接力競賽
1.甲、乙兩班各有一個圖書室,共有303本書。已知甲班圖書的5/13 和乙班圖書的 1/4合在一起是95本,那麼甲班圖書有_________ 。
2.設上題答案數的各位數字之和為a。 小寧家的鍾和學校的鍾走的都正常,但小寧家的鍾撥快了,而學校的鍾是准確的。小寧按家裡的鍾8點a分離家去學校,走到學校時學校的鍾是7點50分;中午,他按學校的鍾12點時離校回家,到家時家裡的鍾正好是12點34分。如果小寧上學和下學路上用的時間是相同的,那麼小寧家的鍾撥快了_________ 分鍾。
3.設上題答案數為b。 如圖所示,大正方形里有一個長為b/4 、寬為1的長方形。長方形的頂點都在正方形的邊上,而且長方形的對稱軸與正方形的對角線重合,那麼,正方形的面積是_____。
4.設上題答案數的整數部分為c。 把1/c 表示為兩個不同的分數單位之和,那麼共有_________ 種不同的表示方法(僅求和次序不同視為一種)。
5.設上題答案數為d。 當王力的年齡像李同現在這么大時,劉強的年齡比王力和李同他們現在的年齡之和小d歲。當劉強像王力現在這么大時,王力的年齡是_________ 歲。
6.設上題答案數為e。 將用2,3,5,e組成的所有的四位數(數字允許重復)從小到大排成一列,這列數的第56個是_________ 。
7.設上題答案數的個位數字為f。 有10個整數排成一個圓形,將每一個整數換成與它相鄰兩數的平均值,所得的結果如圖所示。那麼圖中數f所佔位置的原數是_________ 。
8.設上題答案數的2倍為g。 有一組正整數,其中任意兩數之差的g倍都不小於它們的乘積。那麼這組正整數最多有_________ 個。
1. 有 28位小朋友排成一行 .從左邊開始數第 10位是愛華,從右邊開始數他是第幾位?
2. 紐約時間是香港時間減 13小時 .你與一位在紐約的朋友約定,紐約時間 4月 1日晚上 8時與他通電話,那麼在香港你應幾月幾日幾時給他打電話?
3. 名工人 5小時加工零件 90件,要在 10小時完成 540個零件的加工,需要工人多少人?
4. 大於 100的整數中,被 13除後商與余數相同的數有多少個?
5. 四個房間,每個房間里不少於 2人,任何三個房間里的人數不少 8人,這四個房間至少有多少人?
6. 在 1998的約數(或因數)中有兩位數,其中最大的是哪個數?
7. 英文測驗,小明前三次平均分是 88分,要想平均分達到 90分,他第四次最少要得幾分?
8. 一個月最多有 5個星期日,在一年的 12個月中,有 5個星期日的月份最多有幾個月?
9. 將 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9這十個數字中,選出六個填在下面方框中,使算式成立,一個方框填一個數字,各個方框數字不相同 .
□ +□□ =□□□
問算式中的三位數最大是什麼數?
10. 有一個號碼是六位數,前四位是 2857,後兩位記不清,即
2857□□
但是我記得,它能被 11和 13整除,請你算出後兩位數 .
11. 某學校有學生 518人,如果男生增加 4%,女生減少 3人,總人數就增加 8人,那麼原來男生比女生多幾人?
12. 陳敏要購物三次,為了使每次都不產生 10元以下的找贖, 5元、 2元、 1元的硬幣最少總共要帶幾個?
(硬幣只有 5元、 2元、 1元三種 .)
13. 右圖是三個半圓構成的圖形,其中小圓直徑為 8,中圓直徑為 12,
14.幼兒園的老師把一些畫片分給 A, B, C三個班,每人都能分到 6張 .如果只分給 B班,每人能得 15張,如果只分給 C班,每人能得 14張,問只分給 A班,每人能得幾張?
15. 兩人做一種游戲:輪流報數,報出的數只能是 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.把兩人報出的數連加起來,誰報數後,加起來的數是 123,誰就獲勝,讓你先報,就一定會贏,那麼你第一個數報幾?
16.一本小說的頁碼,在印刷時必須用1989個鉛字,在這一本書的頁碼中數字1出現多少次?
17.把23個數:3,33,333,…,33…3(23個3)相加,則所得的和的末四位數是多少?
18.將1、1、2、2、3、3、4、4這八個數字排成一個八位數,使得兩個1之間有一個數字,兩個2之間有二個數字,兩個3之間有三個數字,兩個4之間有四個數字,那麼這樣的八位數中最小的是?
19.從 1, 2, 3,…,2004, 2005這些自然數中,最多可以取幾個數,才能使其中每兩個數的差不等於4?
20.有一個電話號碼是六位數,其中左邊三個數字相同,右邊三個數字是三個連續的自然數,六個數字之和恰好等於末尾的兩位數,這個電話號碼是多少?
21.若a為自然數,證明10│(a2005-a1949).
22.給出12個彼此不同的兩位數,證明:由它們中一定可以選出兩個數,它們的差是兩個相同數字組成的兩位數.
23.求被3除餘2,被5除餘3,被7除餘5的最小三位數.
24.設2n+1是質數,證明:12,22,…,n2被2n+1除所得的余數各不相同.
25.試證不小於5的質數的平方與1的差必能被24整除.
26. 有甲乙兩種糖水,甲含糖270克,含水30克,乙含糖400克,含水100克,現要得到濃度是82.5%的糖水100克,問每種應取多少克?
27. 一個容器里裝有10升純酒精,倒出1升後,用水加滿,再倒出1升,用水加滿,再倒出1升,用水加滿,這時容器內的酒精溶液的濃度是?
28. 有若干千克4%的鹽水,蒸發了一些水分後變成了10%的鹽水,在加300克4%的鹽水,混合後變成6.4%的鹽水,問最初的鹽水是多少千克?
29.已知鹽水若干克,第一次加入一定量的水後,鹽水濃度變為3%,第二次加入同樣多的水後,鹽水濃度變為2%。求第三次加入同樣多的水後鹽水的濃度。
30.有A、B、C三種鹽水,按A與B的數量之比為2:1混合,得到濃度為13%的鹽水;按A與B的數量之比為1:2混合,得到濃度為14%的鹽水;按A、B、C的數量之比為1:1:3混合,得到濃度為10.2%的鹽水,問鹽水C的濃度是多少?
[ 答案 ]
1. 從右邊開始數,他是第 19位 .
2. 4 月2 日上午9 時.
3.9名工人 .
4.有 5個 .
13× 7+7=98< 100,商數從 8開始 .但余數小於 13,最大是 12,有 13× 8+ 8= 112, 13× 9+ 9= 126, 13× 10+ 10=140, 13× 11+ 11=154, 13× 12+ 12= 168,共 5個數 .
5.至少有 11人 .
人數最多的房間至少有 3人,其餘三個房間至少有 8人,總共至少有 11人 .
6.最大的兩位約數是 74.
1998= 2× 3× 3× 3× 37
7.第四次最少要得 96分 .
88+( 90- 88)× 4=96(分)
8.最多有 5個月有 5個星期日 .
1月 1日是星期日,全年就有 53個星期日 .每月至少有 4個星期日, 53-4× 12=5,多出 5個星期日,在 5個月中 .
9.105.
和的前兩位是 1和 0,兩位數的十位是 9.因此加數的個位最大是 7和 8.
10.後兩位數是 14.
285700÷( 11× 13) =1997餘 129
余數 129再加 14就能被 143整除 .
11.男生比女生多 32人 .
男生 4%是 3+ 8=11(人),男生有 11÷ 4% =275(人),女生有 518-275=243(人), 275-243=32(人) .
12.最少 5元、 2元、 1元的硬幣共 11個 .
購物 3次,必須備有 3個 5元、 3個 2元、 3個 1元 .為了應付 3次都是 4元,至少還要 2個硬幣,例如 2元和 1元各一個,因此,總數 11個是不能少的 .准備 5元 3個, 2元 5個, 1元 3個,或者 5元 3個, 2元 4個, 1元 4個就能三次支付 1元至 9元任何錢數 .
14.A班每人能得 35張 .
設三班總人數是 1,則 B班人數是 6/15, C班人數是 6/14,因此 A班人數是:
15.第一個數報 6.
對方至少要報數 1,至多報數 8,不論對方報什麼數,你總是可以做到兩人所報數之和為 9.
123÷ 9= 13…… 6.
你第一次報數 6.以後,對方報數後,你再報數,使一輪中兩人報的數和為 9,你就能在 13輪後達到 123.
16.4
17.甲26又2/3天,乙40天
18.21
19.14又1/3
20.10
21.甲、乙兩地相距540千米,原來火車的速度為每小時90千米。
22.750
23.384
24.600
25.一班48人,二班42人
26.15
27.82
28.312
29.最少5個,最多7個
30.784
5. 1.某工廠原用長4米、寬1米的鐵皮圍成沒有底和頂的正方體形狀的產品存放處(底和頂用其它材料),恰好夠存放一周產品。現在產品增加了27%,能否還用原來的鐵皮圍成存放處,裝下現在一周的產品?
2、一項工程,甲單獨做需要10天,乙單獨做需要15天,如果兩人合作,工作效率就要降低,甲只能完成原來的4/5,乙只能完成原來的9/10,現在要8天完成這項工程,兩人合作的天數盡可能少,那麼兩人合作多少天?
3、一輛汽車以每小時40千米的速度從甲城開往乙城,返回時用原速度走了全程的3/4還多5千米,再改用每小時30千米的速度,走完餘下的路程,因此返回甲城的時間比前往乙城的時間多用了10分鍾,甲乙兩城相距多遠?
4、某市居民自來水收費標准如下:每戶每月用水4噸以下,每噸1.8元。當超過4噸時,超過部分每噸3.00元。某月甲、乙兩戶共交水費26.40元,用水量之比是5:3,請你算一算,甲、乙兩戶各應交水費多少元?
Ⅳ 【短篇小說】缸中腦
天空灰濛蒙的,看上去隨時會下雨一般。一個被遺棄在垃圾桶旁的狹窄的箱子里躺了一個女人,她全身皺巴巴,從箱子里掙扎著想要醒過來。胸前的工牌標注了她的姓名:李靜敏,
李靜敏在找自己的女兒,從一個虛擬游戲里。
這是一個游戲,一個陰謀,有人想要誤導我。李靜敏心裡很清楚,甚至為自己的發現開始洋洋得意。她知道這個世上有一種刑罰叫做「缸中腦」,把犯罪者的大腦同特定網路連接起來,在虛擬世界中對犯罪分子進行懲罰。這種懲罰機制由於耗費現實時間少,管理容易,正在慢慢推廣開來。李靜敏確定自己正處於這樣的處罰中,但奇怪的是,她完全想不起來自己到底犯了什麼罪。
這既然是個「游戲」就一定會有通關的方法。她隱隱感覺到自己還有個女兒在這里,而想盡快離開游戲,就必須把女兒帶回去。
已經是下午6點,對於一個15歲初中生來說這個店還沒到家已經不對勁了。到底到那裡去了?李靜敏回想起現實世界裡的女兒,她的女兒從小溫柔聽話,從來沒有在放學後到處亂逛讓人擔心。不過,要和現實一樣就算不上懲罰了。這個游戲就是想讓人在不斷尋找中感到焦慮吧?李靜敏冷哼一聲,雖然不知道懲罰者是誰,但那人顯然小看了自己對女兒的了解。
從學校到家一共30分鍾,途經兩個天橋,一家書店,一個寵物市場,三個小吃攤。作為專業家庭主婦的李靜敏對女兒的生活掌握的一清二楚。女兒那麼聽話,絕不會離家放學既定路線,就算是現在回家遲了,也多半是在路上看書忘了時間。一邊想著,她一邊挨個店鋪的找過去。
但是,女兒並沒有在任何一個店鋪里。怎麼會這樣?李靜敏開始著急了,她開始認真思考這個游戲的目的。突然靈光一閃讓她想到一個可能:會不會是女兒設計的游戲?她想起來前幾天自己和女兒吵了一架,女兒想在周末邀請同學來家為她慶祝16歲生日,但由於那天自己早就給她報了補習班,所以直接忽略了她的生日。
「那是我的生日!我出生的日子,難道不比補習更重要嗎?」她記得後來女兒這樣哭著問自己,但自己只是揮揮手毫不在意的出去買菜了。現在想起來或許是過分了一點,但作為一個學生,學習才是最重要的,生日想什麼時候過都可以。她這么說服自己,但心裡還是浮起來一絲不安。
這個女兒!李靜敏開始埋怨起來,就為了這么點事把自己媽媽關在游戲里!她開始惱羞成怒,或許這就是母親的悲哀,她們明確知道自己做錯了,卻為一種莫名其妙的優越感而拒絕向自己的女兒道歉,並用更多的指著來掩蓋這點。
游戲里時間又過了半個小時,李靜敏幾乎把放學路上的沒加店鋪都找遍了,還是沒有女兒的蹤影,甚至沒有人看到過類似的孩子走過去。怎麼辦?明知是游戲,她還是免不了擔心起來。要找人幫忙嗎?她想起自己的老公。老公長年出差,家裡只剩她和女兒兩個。或許是這個原因,女兒從小生活早自己全方位照顧之下,所有秘密都瞞不過自己的眼睛。日記想翻就翻,偷聽電話是家常便飯,學校老師都認識自己,學習也毫不放鬆。李靜敏自認是個十全媽媽,將女兒完完全全握在掌心。
對了,女兒會不不會躲在家裡?她想起來,家裡有她偷偷給女兒明天生日准備的蛋糕。「不能把同學叫來家裡,今天就我們兩個先過生日吧。」她本來想等女兒回家了再安慰一下,畢竟也是自己的女兒,看到蛋糕就不會生氣了吧?李靜敏心想,她到底還是對女兒有些愧疚。
「寶貝,媽媽回來了,吃蛋糕吧。」李靜敏回到家,邊開門變往裡張望,但眼前景象再一次讓她失望了,蛋糕好好地擺在桌上,家裡看起來除了她沒別人來過,椅子上也沒有女兒的書包。
游戲里的時間到了晚上8點半,距離游戲開始已經過了兩個半小時。李靜敏坐在桌前獃獃的盯著桌上的蛋糕。為什麼?為什麼女兒還不願意原諒自己?她不明白,自己做的事就那麼讓人不能原諒嗎?蛋糕上已經插好16支蠟燭,但一直都沒點燃。女兒已經16歲了,她恍惚想起剛生下女兒的時候,那麼小,皺巴巴的臉,哭聲也像貓兒一樣。
後來女兒一天天長大,老公在家的時間不多,孩子幾乎是自己一手帶大的。「如果她一直那麼小就好了。」李靜敏喃喃道,她的女兒會說的第一個單詞就是「嗯媽」,第一眼看到的也是自己。小時候女兒幾乎對她百依百順,怎麼擺弄都好。是從什麼時候開始的?女兒不再願意和自己分享秘密了,她就只好翻日記,聽電話,去學校找老師。她知道這不對,到那種快要失去女兒的恐懼促使她做出這些事。
越想心裡越沉重。李靜敏想乾脆別想里直接報警吧,但一種莫名的心情讓她停不下來。她又想到自己小時候,家裡姊妹太多,父母根本不管自己。後來自己嫁的很遠想回娘家都不行,也沒人勸她。所以她想把女兒留在身邊,再不離開。但孩子已經到這個年紀了,她還會不斷長大,總有一天會有自己的路要走。或許該放手了?免得女兒將來恨自己。這個想法讓李靜敏心裡狠狠墜下去,但同時又覺得腦子瞬間清醒了。
「媽媽……」窗外傳來女兒的聲音,李靜敏猛地站起來沖出屋子。現在是晚上9點多,她找了3個小時終於有了女兒的線索。要告訴女兒我有多擔心,她想,還要向她認錯,說媽媽以後不會對她這么嚴厲了,然後和她切蛋糕,如果女兒向自己認錯,就說早就原諒她了……李靜敏的心狂跳起來,她還有很多很多事想做,她馬上就能找到女兒了。
月亮躲在雲里,但剛好有一絲光瀉下來,照亮那個李靜敏一開始醒來的小巷子:一個穿校服的女孩子靜靜躺在地上,衣服被揉亂散在一邊,身上到處是血。她眼睛半睜著,已然沒有氣息。
李靜敏全身血液一瞬間被抽干,她跌跌撞撞走到女孩身邊跪下,把那個冰涼的軀體抱在懷里。她腦海一片空白,目眥盡裂,喉嚨猛地發噎發痛,仔細辨認那張自己最熟悉的臉。是自己的女兒。呆了半分鍾久,這個女人才從喉嚨深處擠出第一聲絕望的嗚咽。
為什麼女兒會被人殺害?為什麼是自己遇到這種事?為什麼是今天?李靜敏淚流滿面,她想不通,自己的女兒早上還是那麼健康,為什麼現在回連命都沒有了?明明還有很多事想和女兒做,還有很多話想說,還要道歉,還要點生日蠟燭,還有蛋糕要吃,還要看到女兒長大的那一天……她想報仇,想大聲尖叫,想咆哮出聲,但最終只能從肺里壓出困獸般的悲鳴。
極度的悲痛,內疚和憤恨讓李靜敏頭痛欲裂,她想毀掉一切,想讓自己代替女兒,想把一切都毀掉。突然間,她想起:這一切只是個游戲!
這是誰做的游戲?這么殘忍的事,絕不是女兒做的,難道有誰恨自己到了這個地步?李靜敏抱起女兒的屍體,那些痛苦,怨恨和絕望不是作假的。游戲該通關了吧?她抖著手把女兒眼睛合上,胸中的怒氣到達頂點,發誓要把製作這種「游戲」的人找出來痛打一頓。
一道白光出現在腦海里,周圍變得模糊起來,一個聲音響起:「犯人度過地22次處罰,累計時間22分鍾,還有23小時34分鍾刑滿釋放。」
這是終於到了現實世界了吧?李靜敏想出聲,卻發現自己什麼都感覺不到。女兒在哪裡?我犯了什麼罪?累計22分鍾是什麼意思?她陷入了恐慌。
不對,各種疑問煙花般在腦海炸開,我的女兒,我有女兒嗎?我女兒是誰?我結婚了?我,我是女人嗎?我是誰?
「犯人醒了。」一個冰冷的女聲從後方飄來,「李靜敏」想回頭,卻發現自己除了視覺之外其他感官都不見了,更讓她陷入恐懼的是接下來的男聲:「准備下一次游戲,換受害人視角。」
什麼?她幾乎想跳起來,這時,一男一女兩個做醫生打扮的人出現在自己面前,自己看他們像是隔了一層玻璃,朦朦朧朧看不真切。
頓時,「李靜敏」想起了自己是誰:「她」應該是「他」,那個犯下未成年少女奸殺案的犯人。受害者家屬申請了24小時「缸中腦」刑罰,讓自己身臨其境感受受害者的恐懼和家人的絕望。一次「游戲」換算現實時間一分鍾。
不對,這一切還沒完!不會這么簡單的!他細細琢磨自己現在處境:缸中腦,缸中腦,缸中腦……「第23次游戲,現在開始。」冰冷的電子合成音再次響起。失去意識的最後一秒,他突然從室內儀器的反光中看清了自己現在的樣子:
一個插了數據線,連著兩隻眼球的大腦,靜靜浮在一個填滿液體的玻璃缸中。
Ⅵ 文化與娛樂作文 娛樂與文化的作文怎麼寫800字
如果去問一個十五六歲的少年:「你的偶像是誰?」他一定會回答某位「星」的名字,歌星、影星或體育明星。我想這便是娛樂的力量,當然這也可以理解我們生活在這樣的一個商業社會中,還有多少人崇拜那些大文豪、科學家呢?然而,文化是人一生中必備的一項素質,我們不容忽視。因此,文化與娛樂應有機結合共同發展。
文化可以被忽視嗎?文化作為一種精神力量,能夠在人們認識世界、改造世界的過程中轉化為物質力量,對社會發展產生深刻的影響。這種影響,不僅表現在個人的成長歷程中,而且表現在民族和國家的歷史中。先進的、健康的文化對社會的發展產生巨大的促進作用;反動的、腐朽沒落的文化則對社會的發展起著重大的阻礙作用。我們都是中國人,自然要理所當然地繼承我們祖先給予我們的一筆豐厚的禮物,就像我們是中國人,就要說中國話一樣,和諧的社會需要中華美德來構建,來填充這個空虛的世界,否則我們的生活就會變得枯燥無味。由此看來文化的地位不容忽視。
娛樂可以無限制的發展嗎?誠然,娛樂可以放鬆我們的身心,但也有著許多不良的影響。青少年往往容易被籠罩在明星身上的那種炫目的光環所迷惑,而忽視了他們星光背後的真實因素。實際上,「星」們身上的光環很大程度上是虛幻的、不真實的、人為包裝的。而當你了解到他們的真實面目後,也許就失去了以他們為偶像的興趣。比如,一些「星」們的文化水平可能連小學生都不如,還比如一些「星」們有些非常不好的生活習慣……倘若我們任憑娛樂發展,便會對青少年的人生觀價值觀產生很大的負面影響,甚至會毀掉他們的一身。由此看來,娛樂的發展應有所控制,取其精華,去其糟粕。
娛樂與文化應有機結合。近日,許多電視台錄制的以文化為中心的娛樂節目受到了很多人的支持,此類節目有符合青少年興趣的明星、時尚、科技等元素,在青少年得到放鬆的同時又能從中提煉出與文化有關的知識授予他們,很好地讓青少年放鬆身心同時得以升華。
綜上所述,娛樂的輕鬆快樂卻泡沫化,文化的枯燥乏味卻給人知識並不矛盾,取其精華去其糟粕兩者可以很好的共同發展。
文化與娛樂化有關的作文
我們陷入娛樂泛化的世界,由「娛樂」、「消費」等關鍵詞構成的當代文化煩雜紛呈。文化的泛娛樂化在道德觀念、價值觀念和文化品位等諸方面沖擊極大。
考試呢吧,回答手機題只能寫100字啊,幫你那麽多給點鼓勵吧
正確對待娛樂文化作文4
隨著生活水平的提高,觀眾對節目內容的要求的確越來越高,電視台和平面媒體想改變以往「只講政治」的枯燥路線是正確的,但從一個極端走出後,過分地投入娛樂,無疑是陷入了另一個極端。觀眾對節目的要求高是希望節目的品味高,質量高,而不是純粹的娛樂。 曾在一本書中看到過這樣一句話:有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是文化成為一個監獄,另一種是文化成為一場滑稽戲。仔細想想,如今的娛樂節目不就像是一場場正在上演的滑稽戲么?為什麼這種滑稽戲會屢屢上演?人們在指責電視台及平面媒體娛樂化、低俗化的同時,是否考慮傳媒娛樂化形成的原因呢?筆者認為,造成娛樂化泛濫的原因有以下三點:首先,受眾的需求成全了娛樂節目的發展。在物慾橫流的今天,人們為了更好的生存,為了追尋更多的物質財富,整天辛苦奔波。他們中的很多人在追求物質利益的同時忽視了文化的存在,久而久之他們的審美情趣便日趨低下,因而對精神上並沒有什麼過高的追求。再加上現代人的生存壓力過大大,他們十分需要輕松幽默的娛樂節目來緩解緊張的神經,排解心中的不快,打破生活的沉悶與枯燥。而大眾傳媒正是察覺到了這一點,紛紛掀起娛樂狂潮,為諸多受眾提供更多簡單、輕松的娛樂方式,及時地滿足了受眾的享樂之心。
文學與娛樂相結合600字作文
簡單地承認或否認文學與娛樂之間的聯系,都是輕率的和不負責任的。毫無疑問,種種事實說明,文學具有一定的娛樂功能,但是,這是不是本質功能呢?與本質功能之間是什麼關系呢?
在今天人類的生存方式中,娛樂成了必不可少的組成部分。其實,拋開形式而論,娛樂並不是什麼新鮮玩藝。娛樂產生於人類剩餘勞動時間這一歷史事實中。隨著生產工具的改進,生產力獲得了發展,生產效率得到了提高,食物有了積累,於是,人類有了剩餘勞動時間。如何支配剩餘勞動時間就成了人類新的課題,最初的自發的游戲是支配剩餘勞動時間的重要方式,有人認為,在這所謂的游戲中,可能包括自發的歌舞,並進而推論藝術起源的基礎,這是否與藝術起源的實際情況一致,是另外一個問題,在此不去涉及。但是,有一點是肯定的,在後來的發展中,包括文學在內的藝術都先後被當作娛樂的手段。
其實,如果嚴格地講,人類最初支配剩餘勞動時間的活動,應該是消遣,還不是娛樂。消遣與娛樂是不同的。羅賓·喬治·科林伍德(Robin Gee Collingwood,1889~1943)曾對消遣和娛樂做出區分,「娛樂和消遣的區別在於,在影響對實際生活有益的情感能量時,二者所產生的效果不同,娛樂是借方,消遣是貸方。」①消遣,是相對絕對剩餘勞動時間來說的,剩餘勞動時間是前提,但就時間來講,消遣不存在以勞動時間為代價,當人以某種方式消遣時產生的快樂是一種享受。與此相對,娛樂可以在剩餘勞動時間內進行,也可能在剩餘勞動時間外進行,這就是對勞動時間的佔用,是一種對生命的透支,娛樂所產生的快樂就有可能轉變成一種享樂,這對人類來說,是一個危險的信號。由娛樂所產生的快樂演變成一種享樂,並積淀到人的心理層面,並逐漸培育成為一種心理要素——娛樂需要,如同人的物質需要一樣的需要。
當娛樂成為一種需要,就必然產生滿足這種需要的組織。於是,娛樂轉變成社會結構的一部分,這在現代消費社會中尤為明顯。
可以看出,娛樂從最初,就具有兩面性,或者說,娛樂本身就潛藏著某種危險性。
在西方歷史文化中,最先看到這種危險性的是柏拉圖。柏拉圖對藝術的否定一直是一個令人費解的事實,就柏拉圖本人來說, 他酷愛詩,有人說,他後來否定詩,是「詩哲之爭」的結果,在「詩哲之爭」中,柏拉圖不得不痛苦地否定了詩。其實,只要稍加註意,就會發現,柏拉圖並不是否定所有的藝術,在他所構想的理想國中,非常重視音樂教育②。另外,柏拉圖所要驅逐的是模仿詩人,而不包括頌神的和寫好人的詩人。③在他晚年的《法律篇》中,對待文學藝術的態度有所改變,《法律篇》被稱為「第二理想國」,代表了後期比較成熟的思想。在《法律篇》中,「詩歌檢查制度」代替了《理想國》中對詩人下的「逐客令」。更需要注意的是,柏拉圖提出了「劇場政體」(theatrocracy)這樣一個與「貴族政體」相對立的概念。柏拉圖生活在雅典城邦由貴族政治向貧民政治過渡時期,「早期的希臘宗教藝術,諸如奧林匹克的雕塑和埃斯庫羅斯的戲劇,都無可挽回地讓位於海倫時期的新式娛樂藝術。在這場變化中,他不僅看到了一個偉大藝術傳統的消失和一種藝術沒落的來臨,而且還看出了整個文明的危機。」 ④柏拉圖所說的「劇場政體」,是指在新式的市民娛樂藝術基礎上生長起來的一種政體,這種政體在柏拉圖看來,是邪惡的,是無法與貴族政體相提並論的。
在希臘早期,音樂分成若干種類和風格,不同的種類和風格用於不同的場合,絕不可混淆。到了柏拉圖時代,這種嚴格的秩序已被打破,藝術由娛神變為娛人,而且,此時的音樂還「創造出一些 *** 的作品,又加上一些 *** 的歌詞,這樣就在群眾中養成一種無法無天膽大妄為的習氣」,⑤在這樣的藝術滋養下,只能生長出邪惡的政體,這一政體被柏拉圖稱為「劇場政體」。藝術如何有這樣大的威力呢?因為在此前的希臘傳統中,詩和藝術是對人實施教育的主要方式。這如同中國先秦宗周社會的詩分為風雅頌一樣,頌用於宗廟祭祀,雅主要用於朝會,風主要用於燕饗。春秋時期以降,這種嚴格的規范也被打破,僭越時時發生,而且以娛樂為主要目的的新興城市藝術也在崛起。中國思想家墨子對音樂藝術的否定,與柏拉圖大體相似。
與嚴肅的宗教詩樂相比,新興的詩樂失去了庄嚴和肅穆,以鼓動人的感性、滿足人的官能為主要特徵,這是柏拉圖所發現的娛樂藝術的最大危險之所在。
藝術否定論,無論西方的柏拉圖,還是中國的墨子,無論是針對某種具體藝術還是針對藝術本身,都只能是一種主張或觀點而已。如果娛樂發展成為人類的一種需要,這架被開動起來的機器如何能輕易停止,在現代社會中,這架機器更是欲罷不能。
在現代社會,資本在利益的驅動下,對人的娛樂需要展開了不遺餘力的開掘。娛樂的滿足方式五花八門,藝術僅僅是其中的一種方式而已,不過,娛樂藝術或藝術的娛樂功能的發展甚至泛濫,是以往任何時代都無法比擬的。
娛樂藝術的創作者可能無法與偉大的藝術家相比,但也決非 *** 。娛樂藝術的發展承受著來自兩個方面的壓力,一個方面來自於資本,一個方面來自於大眾。資本喊著要獲得利潤,大眾喊著要獲得 *** 。資本利潤是一個不見底的深淵,大眾的 *** 更是個無底洞。一種激起 *** 的方式,過不了多久就會失效,開發一種新的方式就落在這些聰明的「藝術家」、「企劃家」身上。所以,有人說,現代社會是生產 *** 的社會。
就文學來說,作為大眾休閑消遣的娛樂文學類型在不斷地花樣翻新,艷情文學、偵探小說、武俠小說、驚險小說,消長起伏,更迭不休。可以預想,更新更多的娛樂文學類型還會不斷被開掘出來。
如何來評價或評估諸如此類娛樂文學的功能呢?或者如何評價這些以娛樂為主導功能的文學呢?
科林伍德認為,從積極的方面來說,娛樂對人的情感有一種釋放作用。他把人的情感過程分為負荷階段(興奮階段)和釋放階段,認為情感一旦興奮,就必須釋放。人在娛樂藝術中所產生的情感就在娛樂藝術所創造的虛擬情境中得到了釋放,因此,「娛樂是以不幹預實際生活的方式釋放情感的一種方法」。⑥對於娛樂文學,比如他認為,恐怖小說的出現,是因為人有一種體驗恐怖的強烈需要;偵探小說是滿足人們體驗恐怖需要、崇尚力量的需要、解決疑難時理智興奮的需要和對冒險的需要。「把這些從虛擬情境中喚起的情感又在虛擬情境中釋放出來,從而使它們不大可能到實際生活中去自行釋放,這是合乎自然情理的」。⑦
但是,另一方面,正由於娛樂是在虛擬情境中的感情釋放,似乎不用付出什麼代價,於是,娛樂的需求就會膨脹,可是,為了滿足越來越多的娛樂需要,人就會動用必要勞動時間:
當娛樂從人的能量儲備中借出的數目過大,因而在日常生活過程中無法償付時,娛樂對實際生活就成了一種危險。當這種情況達到危機頂點是,實際生活或「真實」的生活在情感上就破產了……這時,精神上出現了疾病,它的症狀就是無止境地渴求娛樂,並且完全喪失了對實際生活事務、對日常生計和社會義務都是必要的工作的興趣和能力。⑧
科林伍德認為,這樣的娛樂與娛樂藝術正在現代西方社會過度發展,而且構成了西方文明的危機,並把他所謂的真正的藝術看作是拯救這一危機的葯方。
與科林伍德相比,卡爾·雅斯貝斯(Karl Jaspers,1883~1969)對現代社會文學藝術娛樂化的批判更是不遺餘力。雅斯貝斯認為,在西方,社會技術化了,教育技能化了,「藝術也變成了單純的娛樂」手段,⑨藝術已經退步到失去自己的程度。
當然,不同的聲音也是存在的。在文學理論領域影響很大的韋勒克和沃倫在他們合著的《文學理論》中,為通俗文學或娛樂文學作了辯護。
韋勒克、沃倫繼承賀拉斯(Horatius,公元前65~公元8)的觀點,認為文學是「甜美」(lce)和「有用」(utile)的統一。{10}並對「有用」和「甜美」作了新的闡釋:
藝術的有用性不必在於強加給人們一種道德教訓……「有用」相當於「不浪費時間」,即藝術不是一種「消磨時間」的方式,而是值得重視的事物。「甜美」相當於「不使人討厭」,「不是一種義務」,「藝術本身就是給人的報酬」。
本來,很多人都傾向於把「有用」理解為「嚴肅的道德教訓」。可是,韋勒克、沃倫這樣的闡釋無疑把「有用」和「甜美」的范圍放得很寬,這似乎是一種寬容的態度,看來,專業的文學學者與哲學家政治家的想法不盡相同。這種寬容的態度自然就涉及到對名聲一直不太好的「通俗文學」或「娛樂文學」的評價:
我們是否可以採用這一雙重的標准作為給文學下定義的基礎呢?抑或這只是衡量一部偉大的文學作品的標准?在早先有關文學的討論中,很少出現偉大的、好的和「低級」的文學之分。我們滿可以懷疑低級文學(如通俗刊物)是否「有用」或「有教育意義」。它們通常被人認為只是對現實的「逃避」和「娛樂」。不過它們有用與否這一問題,必須根據低級文學的讀者的情況來回答,而不能以「好文學」的讀者水平為准……從知識水平最低的小說讀者的角度著眼,至少發現他們存在著某種基本的求知慾。至於「逃避現實」……的指責太輕率了……一切藝術,對於它的合適的使用者來說,都是「甜美」和「有用」的。也就是說,藝術所表現的東西,優越於使用者自己進行的幻想或思考;藝術以其技巧,表現類似於使用者自己幻想或思考的東西,他們在欣賞這種表現的過程中如釋重負,得到了 *** 。
很顯然,韋勒克和沃倫不僅放寬了「有用」和「甜美」的規定,而且還賦予了他們相對性的內涵。文學作品「有用」 與否,「甜美」與否,是相對它們的讀者來說的。通俗小說或娛樂文學相對於知識水平低的讀者來說,就具有「有用性」,理由是作品中所寫的要「優越於使用者自己進行的幻想或思考」,於是,就獲得 *** 。
韋勒克和沃倫的看法,不能說沒有一定道理。通俗小說或娛樂文學能夠生存,說明它的確有一定的讀者群。但是,事情不是絕對的。通俗小說和娛樂文學的讀者,知識水平不一定都低,不能排除知識水平高的人也讀通俗小說。
因此,如果把評估文學作品的標准與讀者掛鉤,只能是本末倒置。文學作品應該是我們評估的出發點和依據。
在我們看來,把文學作為一種消遣方式,也並不是不得了的事情。事實上,在今日社會,除學生們在學校的語文課和文學課上學習文學作品、專業學者研究文學作品以外,一般人閱讀欣賞文學作品,不正是在勞作之餘嗎?在勞作之餘去閱讀文學作品,恐怕更多的讀者也不是一定抱著受教育的動機。對於人來說,娛樂和消遣已經成為需要,正像人的物質需要在不斷的被開掘一樣,人的娛樂和消遣也是可以向有利於人自身完善的方向培養,一張白紙可以畫最新最美的圖畫。關鍵的問題是作家為讀者提供了什麼?如果作家所提供的作品總是與人的精神發展背道而馳,這樣的娛樂就有了問題。更為重要的是,把文學用於娛樂和文學在本質上具有什麼功能並不是一回事,換言之,娛樂功能絕不是文學的本質功能,而且,娛樂功能也並非只有文學才有。但是,人們也不能不注意,雖然一方面我們說文學的「功用由其本身的性質而定」,可是,另一方面,「我們也可以這么說:物體的本質是由它的功用而定的:它作什麼用,它就是什麼。」這樣一來,文學的娛樂功能就會侵略文學的本質功能,以致使文學淪為另類。
我對休閑文化的認識作文800字
休閑文化實質:成為一個真正意義上的人
將休閑文化和大學精神相並而論,人們或許會詫異與不解,因為休閑普遍被歸於娛樂范疇,而大學則屬嚴謹的治學領域,兩者之間有何聯系呢?
智慧是休閑所需品德
許多哲學家、政治家、詩人都熱情謳歌休閑,給予其極高的評價和贊美。他們從各個方面分析和探討休閑本身的價值、休閑對個體生命的意義。亞里士多德指出,「正確使用休閑是我們生活的基礎。」我國休閑研究重要的啟蒙者馬惠娣認為,休閑文化是將休閑上升到文化的范疇,指人在閑暇時間內,為不斷滿足人的多方面需要而處於的一種文化創造、文化欣賞、文化建構的生命狀態和行為方式。休閑的價值不在於實用,而在於文化。它使人在精神自由中歷經審美的、道德的、創造的、超越的生活方式。它是有意義的、非功利性的,它給我們一種文化底蘊,支撐我們的精神,因而,它被譽為「是一種文化的基礎」,「是一種精神狀態,是靈魂存在的條件」,「是一種對社會發展的進程具有校正、平衡、彌補功能的文化精神力量」。
既然休閑對生活如此重要,那如何才能獲得呢?亞里士多德認為,要獲得休閑需要一定的條件,除了具備生活必需品外,「智慧為閑暇活動所需的品德」。也就是說,閑暇與知識密不可分,只有知識才能讓我們進行「自由選擇」,才使擁有閑暇成為可能,而知識的獲得自然離不開教育。
勿將休閑娛樂化
隨著社會的發展和變化,休閑在生活中的重要性經歷了一個曲折起伏的過程。休閑倫理經過了從古希臘和古羅馬時期的受尊崇地位,到中世紀慢慢讓位於工作倫理,到工業大革命時期的微不足道,再到現代逐步受到人們重視。
休閑綜合研究做得最好且設置獨立休閑系的三所美國大學是賓夕法尼亞州立大學、伊利諾伊大學香檳分校和北卡羅來納大學。加拿大開設休閑學專業的大學中,阿爾伯塔大學和滑鐵盧大學影響較廣。劍橋、哈佛、耶魯等大學也研究休閑,但與以上大學的區別在於,這些學校的休閑研究大多與醫學、健康及人類發展相關,因此一般都在葯學院。在我國,目前休閑研究重點並不在醫學領域,許多人將休閑簡單理解,使之偏重「娛樂化」,他們的「休閑」顯得物質而膚淺。
再談一下大學精神。眾所周知,大學以人才培養為己任。而所謂「人才」,先成「人」,後成「才」。我們的首要目標,就是把人培養成一個完整的人。因此,大學精神,就是「人」的精神,是學生及教師在校園中日常學習和教學生活中所體現出的一種氣質、一種追求;是大學存在、發展中形成積淀的一種文化氣質和文明成果,其本質就是人文精神。只有正確認識和理解休閑文化,它才能對大學精神起積極作用。
休閑產生靈感
西方一流大學很早就認識到休閑社會交往功能的重要性,尤其是休閑對教師之間、師生之間交流的意義。英國首家咖啡館出現於1650年的牛津大學,自此咖啡館興盛。劍橋大學不但把牛津的咖啡文化發揚光大,而且「青出於藍而勝於藍」,不僅延續了喝咖啡的傳統,還把喝下午茶的傳統發揚到極致。
下午茶由校方出資,安排教授們一塊吃點心、喝茶、聊天,喝咖啡則是師生之間或學生之間一種十分隨意的交流方式。在辦公室或散布於校園中的小酒館里,在昏暗的燈光下和隱約的背景音樂聲中,談話氛圍顯得十分輕松。在劍橋歷史上,有些小酒吧因此負有盛名,如劍橋城西南側格朗徹斯特草地盡頭的小酒吧。酒吧牆上掛著羅素、凱恩斯、維特根斯坦等人的照片,酒吧外面有一個蘋果園,樹下擺著可坐可躺的躺椅,坐在上面討論問題,令人心曠神怡,更容易激發人的靈感。
休閑社會學家凱利認為:「休閑不僅僅是空閑的時間,它是創造的可能性,是通向『未來』的開放性。哲學家和美學家席勒相信游戲、審美活動和創造性是人性的中心。當人是完全意義上的人時,他肯定是在玩;人也只有在玩的時候才是完整的人。按照這個觀點,創造力並不是當生活中一切其他事情都完成後的奢侈品,而是人之為人的中心內容。」
休閑文化實質:成為一個真正的人
大學本是思想沉澱和升華的地方,它可以深藏著學者思維的碰撞與學生恣意綻放的青春。大學是一個深入思考與批判的場所。許多大師級人物從校園中走出,他們引領了一個又一個時代的思想浪潮。大學為年輕的靈魂提供了廣闊空間,也為年輕人的發展創造了一個一直以來十分缺失但至關重要的條件——閑暇。健康的休閑文化對於重塑人文主義大學精神至關重要。對休閑文化的關注與研究,已經超越了對物質、指標化的追求,上升到對人本身和人類社會的關注,及對更高層次滿足的追求。休閑文化教會我們如何把握生活的幸福感,也教會我們以從容的心態去面對生活中的種種壓力。
怎樣的休閑文化可以使人更好地實現自身價值,並保持對群體的貢獻?哪一種休閑方式可以適應現代人的生活方式?這些問題都應是大學精神的重要組成部分。它們不僅僅需要個別學者給出答案,同樣要求每一位教師和每個大學生用自己的實際生活狀態詮釋這些命題。
針對我國的教育現狀,我們應當強調學生們的自我提升,即擺脫「被動成長」,對學生的閑暇時光要適當加以指引和教導。比如,停下匆匆的腳步,去讀一本自己喜歡、與職業選擇無關的書籍來陶冶情操;再如,參加到社會實踐中去,讓自己獲得完整的人生價值,更多地幫助他人思考社會問題。這樣才能在休閑文化的指引下,慢慢理解幸福的含義。
大學生及大學教師都應好好地利用閑暇時光,開拓思維的疆域,探尋興趣之所在,提升個人之修養,豐滿自己的內心世界,感悟生命的意義,成為一個真正意義上的人,而這正是休閑文化的核心內容,也是我們倡導的大學精神實質所在。
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最近,中國的娛樂事業越來越紅火,各大衛視競相推出各式各樣鋪天蓋地的娛樂節目。對於這些娛樂節目,有許多人認為它們坑人、害人,甚至毫無益處。
對於這個觀點,我既支持又反對,但總體是反對大於支持的。
說支持,是因為這個觀點的確反映了一部分社會現實。看一些很浮躁的娛樂節目會讓人浮躁得無法靜下心來,而且有一種「一夜成名」的錯誤導向,使人產生唱幾首歌就能一夜成名的錯覺。
但這畢竟只是一部分人的觀點,也只是個別現象。而我則持有不同的看法。
首先,娛樂節目之所以產生,是由於有需求、有市場,而這些需求、市場源自於哪兒呢?人民群眾。如果人們都不去看娛樂節目,都厭煩娛樂節目,那就不會有鋪天蓋地的娛樂節目出現了。可見,娛樂節目的出現是為了迎合群眾的需求。隨著人們工作、學習、生活壓力增大,人們的確需要一些減壓的方式,娛樂節目就在此時不可或缺地產生了。通過看娛樂節目,舒暢人們的心情,緩解人們的壓力,能夠讓人們將所有煩惱拋之腦後。
有人說,現在許多選秀節目本質就是無聊的造星運動。是的,它們的確在造星,可是從另一角度講,他們給了許多人成名的機會,也挖掘出了埋沒在民間的人才。如果沒有青歌賽,我們也許永遠都不會認識宋祖英,更無法聽到她柔美嗓音演繹的中華傳統文化和見證中國民歌唱響在維也納金色大廳的輝煌;如果沒有《中國好聲音》,中國音樂界就會缺少許多音樂奇才;如果沒有湖南衛視選秀節目《快樂男聲》《快樂女聲》,中國娛樂界又從哪兒去發現這些偶像與實力俱佳的新人呢?也許你會說,是金子總會發光的,可是發光是需要機會的,而現在的選秀節目就正在創造這些機會。所以,說它們無聊,是個極大的錯誤,因為它們在尋找金子,而且在讓金子發光發亮。
真正好的娛樂節目是有其深刻內涵的。的確,現在的娛樂節目有精華也有糟粕。有些娛樂節目見風使舵,為了提高收視率而想盡各種辦法來吸引觀眾的眼球。但是,觀眾的眼睛是雪亮的,收視率高的娛樂節目,反而正是真正好的娛樂節目。《最強大腦》,這個節目真正讓科學成為了一種時尚,它使更多的人開始關注人類大腦的潛能;剛剛收官的《夢想星搭檔》,讓明星用歌聲為孩子籌集善款,去幫助那些需要幫助的孩子們;湖南衛視《我是歌手》,通過競演的形式,激發歌手們的鬥志,讓他們竭盡全力去唱歌,去創造好的音樂,而節目根本目的是能讓更多的人們聽到更好的音樂,通過它,我們能感受到音樂的內涵:表達情感,凈化靈魂。
其實,從某種意義上來說,中國的各種傳統活動比如廟會、賞花燈等等,也屬於娛樂節目。可能有人會說它們是傳統習俗,沒錯,它們的確是傳統習俗,但是傳統來源於經過了長久的時間歷練的創新。誰又敢肯定地說現在的某個娛樂節目在千百年後不會成為一個傳統習俗呢?春晚就是最好的例子。春晚經過了31年的歷練,已經成為每一個國人大年三十晚上不可缺少的「年夜大餐」,也必將成為一個能夠代表中國的文化符號和品牌。所以,我們不能一味地否定娛樂節目,要去尊重好的娛樂節目,以欣賞的眼光去看待它們,也許你會從中得到許多感悟和啟發。
最後,還要注意自己的關注點。關注點不同,得到的收獲也不同。比如《我是歌手》。如果你把注意力集中在歌手身上,你也許只能看到他們的穿著、發型、表現,那麼你不會有太大的收獲,還不如不看;如果你關注的是他們背後的故事,你則會看到他們所付出的艱辛與努力,這是有價值的收獲;如果你將關注點放在音樂本身上,那麼你就會徜徉在音樂的海洋里,那便是一次心靈上的解放。
我認為現在國家需要做的,是如何能聯合各大衛視一起,提高娛樂節目的檔次及質量,避免那些垃圾的娛樂節目再混入觀眾的視野。
而人們需要做的,是學會如何欣賞娛樂節目,取其精華,去其糟粕,使娛樂節目起到其本應起到的作用,而不要再產生負作用。
通過娛樂節目,你是娛樂了並收獲了,還是僅僅「被娛樂」了呢?關鍵在於自己!而娛樂節目本身並沒有錯,它們僅僅是為了放鬆大眾,娛樂大眾,不要再責怪它們了,因為它們的出現,是大勢所趨,是時代的產物,是歷史所必不可少的。
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Ⅶ ps4十大必玩的游戲有哪些
游戲介紹:游戲敘述了發生在核爆當天(2077年10月23日),主角一家被避難所科技的工作人員送進了111號避難所。210年後,玩家作為避難所唯一的倖存者重返地表,並向著波士頓市區出發,展開冒險。
游戲體驗:蠻不錯的,地圖絕對的大,絕對的自由,這導致我前期一個勁的亂竄,而且任務很多。最重要的一點,他真的會讓你有那種廢土之後的遺失感,對話有很多選擇,bug的話我沒碰到很多,總體來說不錯繁體的也不耽誤我看懂。
運行平台:PS4、PS5
推薦指數:★★★★
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一不留神寫了四千多字,篇幅有點長,希望可以幫到友子們。