飢餓游戲小說主題
㈠ 飢餓游戲的主題是什麼
《飢餓游戲》的故事講述了北美洲在一場大戰後被摧毀,在廢墟中人們建立了新的國家:施惠國(Panem),施惠國由13個區組成。由於施惠國首都的政權極為殘暴,導致第13區反抗,然而寡不敵眾的13區很快被鎮壓且消滅。為了起到「殺雞儆猴」的作用,首都決定讓剩餘的12個區每年各貢獻2名從12歲到18歲的人來參加一個直播節目:飢餓游戲。然而飢餓游戲並不是大家所了解的「節目」或「游戲」,因為飢餓游戲的規則是讓所有參加游戲的孩童在精心布置的競技場內殺死除自己以外的所有人(不過在新一屆的比賽中暫時性地加入過一個新規則只要是同區的2個人也能同時取得勝利)。家住12區的16歲女孩,凱特尼斯·伊夫狄恩(Katniss Everdeen),蓋爾·霍桑的青梅竹馬,為了保護妹妹波里姆·伊夫狄恩(Primrose Everdeen)不讓她參加比賽,而不得不參加飢餓游戲,然而一名16歲女孩必須在來自生活,家庭,朋友,人性,愛情,政治,戰爭等等的壓力之下,做出正確而智慧的抉擇,否則她即將面對無盡的痛苦和死亡的威脅,她該如何抉擇?
㈡ 想知道飢餓游戲三部曲每一部的詳細內容和結局
凱特尼斯和皮塔結婚,生了個孩子。
第一部:飢餓游戲
第七十四屆飢餓游戲即將開始。24人參加競賽,只有一人能夠存活。抽簽日那天,凱特尼斯的人生徹底改變了。
在未來的北美洲,帕納姆國建立在一片廢墟之上,它的中心凱匹特位於十二個區的中央飢餓游戲。
每一個區(一共有12個區)選一個12-18歲的一男一女到一個競技場去殺人或被殺,
最後只能一個人活下來,主人公KATNISS的妹妹--PRIM 被抽中當「貢物」,於是KATNISS就代替她妹妹(自願)去參加。
跟她一起到競技場的是一直暗戀KATNISS的PEETA,兩人都是16歲。後來,他們兩個成為盟友,贏了第74屆的飢餓游戲……
可是首都不高興,應為本來應該只有一個勝利者的(他們「威脅」首都,如果不讓他倆贏,就一起自殺(他倆假裝他們是戀人)……
第二部:燃燒的女孩
PEETA&KATNISS要結婚了(被「逼」的),然後KATNISS和PEETA又回了競技場,KATNISS毀壞了競技場,首都把KATNISS&PEETA的「家鄉」炸毀了,
只有GALE家的人和KATNISS家的人活著,然後PEETA被首都抓走了,CINNA被殺……
飢餓游戲無休無止,燃燒的女孩飛箭點燃,星火必將燎原。第七十四屆飢餓游戲已經結束,凱特尼斯出人意料地活了下來,她和"戀人"皮塔將會過上安定閑適的生活。
然而,噩夢剛剛開始。此時,十二個區也暗波涌動,凱特尼斯竟然成了反叛的象徵。
情竇初開的凱特尼斯陷入愛情的糾結中不能自拔,狩獵夥伴蓋爾和競技場"戀人"皮塔讓她難以取捨。蓋爾和皮塔都深愛著凱特尼斯,為了不讓凱特尼斯痛苦,他們不約而同地冷落疏遠她。
第七十五屆飢餓游戲"世紀極限賽"的賽制是,選手是歷屆獲勝者,他們中只有一人能存活。凱特尼斯又將重返賽場。
凱特尼斯沒有未來,她只有一死,才能挽救皮塔,這是對皮塔深情的最後報答。愛情與友誼,真誠與猜忌,血腥與犧牲,越來越撲朔迷離。
第三部:學舌鳥
在"飢餓游戲"系列結篇里,伊夫狄恩·凱特尼斯--燃燒的女孩,她的家鄉十二區被無情摧毀。打獵夥伴蓋爾逃離了虎口,成為了一名勇敢的戰士,"戀人"皮塔被凱匹特抓走。
傳說中的十三區真的存在,那裡出現了反抗和新的領導者,革命的序幕正在緩緩拉開。
凱特尼斯捲入了起義暴動的旋渦,她被迫成為沒有退路的棋子,被迫為許多人的命運負責,
她要肩負起喚醒民眾和改變帕姆國未來命運的重任,為了正義、自由和皮塔,她必須拋卻憤怒和不信任,她必須要成為反搞者的嘲笑鳥,不管要付出多大的代價。
死了很多人,如:PRIM,FINNICK等人,於是KATNISS把PRESIDENT SNOW殺了,跟PEETA結婚,生了孩子(真正喜歡他了)從此,再也沒有「飢餓游戲」了……
蘇姍·柯林斯「飢餓游戲三部曲」是一部以「反烏托邦」為主題的作品,也是一部深受斯巴達克斯為代表的角鬥士起義歷史的影響。
從小說到電影,《飢餓游戲》系列用更為直觀的視覺、聽覺的方式,將這部表達人們對美好未來的憧憬和嚮往,並通過自己的努力奮斗改變自己,乃至社會的現狀恰到好處的傳遞而出。
(2)飢餓游戲小說主題擴展閱讀:
作品理解:
1、不選擇蓋爾是因為蓋爾比皮塔冷酷,他只想殺死所有凱匹特的人,而凱特尼斯經歷太多的殺戮了,她害怕還會有人因為她而死,皮塔可以為她帶來溫暖和希望;
2、爆炸的降落傘是科恩投放的;
3、斯諾不逃走可能是因為他沒有飛機了,以為在投放那些降落傘的時候,用的是反叛軍劫持的凱匹特的飛機;
4、聚集一群孩子應該是斯諾的陰謀,因為斯諾知道只要有這些孩子為他做擋箭牌,反叛軍就不能輕舉妄動。
而他失算了,科恩為了更快的佔領凱匹特不惜殺掉那些孩子,所以可以證明那些降落傘是她放的,凱特尼斯也把唯一的一直弓箭射向她的胸口來證明對她的憤怒。
作者相關:
柯林斯對於《飢餓游戲》的寫作動機是這樣說的,那來自於她一天掃電視頻道時得到的靈感,現實生活的真人秀競賽和有關戰爭的報道「交織在一起,都令人感到不安」。
這兩者間的界線模糊了,她於是有了這個故事的構思。
柯林斯還借鑒希臘神話中特修斯和牛頭人身怪獸米諾塔的故事。
這個神話講的是因為先人的過失,雅典人每過一段時間就要送七個童男童女去克里特島的迷宮中,獻給牛頭人身怪獸米諾塔。
在柯林斯還是個小孩的時候,她就已經能感受到這個神話故事的殘忍和無情。
克里特島傳達出一個信息:「和我們作對我們會做出比殺死你們還殘忍的事,我們會殺死你們的孩子們。」 而事實就是這樣, 父母們只能無力的坐視。
特修斯,雅典王的兒子,自願前往克里特島作祭祀品。
柯林斯覺得凱特尼斯就是未來版的特修斯。而書中的帕納姆世界中特別是凱匹特城,都有很深的羅馬文化的寓意。古羅馬角鬥士文化也給柯林斯帶來了靈感。
㈢ 《飢餓游戲》到底有什麼意義
飢餓游戲系列電影,看似只是一場新世界統治階級的一場游戲,其實也是對我們當下的資本世界未來的擔憂和對戰爭的批判,那個游戲場地,本身就是現實人間的一個誇張縮影。只不過現實里資源的爭奪戰絕大部分時候並不會像電影里以這么直接的殺戮表現出來,而時時讓我們忘記戰爭的殘酷。
㈣ 《飢餓游戲》到底有什麼意義
本來以為是美版《大逃殺》,結果沒想到不夠血腥。本以為可以投射現實,這部電影卻不足以解釋人性。這部電影作為高票房的電影是有遺憾的,看完電影的整個系列之後,會發現《飢餓游戲》並沒有想像中的那麼有看點,跟《大逃殺》一比,《飢餓游戲》也只不過是和它有那麼一點相同的故事罷了,其他的方面都無法匹敵。
這部電影對於游戲的始作俑者的刻畫也不夠深刻,只有一些些淡淡的描寫,最大的看點就是始作俑者華麗又帶著誇張的服飾,還有那個搞笑的主持人,他似乎希望活下去的那個人就是你,不過這些華而不實的東西既沒有深刻的表現出他們的險惡,也沒有進一步揭露他們最真實的嘴臉。而且這部電影有些許的冗長,兩個多小時的電影,劇情發展的很啰嗦,鋪墊也太長,讓人很容易就忘記之前的劇情,並沒有什麼吸睛的亮點。不過不得不承認這部電影也有可取之處,雖然沒什麼特別精彩的地方,但所有的方面都還算過關。
㈤ 《飢餓游戲》小說分別有哪三部曲
第一部:飢餓游戲 the hunger games
第二部:燃燒的女孩 catching fire
第三部:朝笑鳥 mocking jay
希望這些資料能幫到你!!!!
㈥ 飢餓游戲講的是個什麼故事
一場殺戮的游戲
㈦ 飢餓游戲(小說)第一章大概講什麼
電影講述了北美洲在一場大戰中被摧毀,人們建立了新的家園,但是新的家園也有新的政策,在管轄區下的12個區必須選出一男一女共24名選手參加「飢餓游戲」,在「飢餓游戲」中不僅要在游戲中與各種野獸對抗,而且必須要殺死其他選手,最後一名生存下來的可以獲得巨額獎金。
《飢餓游戲》是一部由加里·羅斯執導,蘇珊·科林斯、比利·雷和蓋瑞·羅斯擔任編劇,詹妮弗·勞倫斯、喬什·哈切森和利亞姆·海姆斯沃斯等主演的冒險科幻電影,於2012年3月23日在美國上映。
影片講述了一群少年男女參加一檔規則為殺人或者被殺的電視直播節目「飢餓游戲」的故事。
2012年,該片榮獲第14屆美國青少年選擇獎最佳科幻奇幻電影獎。
㈧ 《飢餓游戲》三部曲整體的中心思想是什麼
這個,其實就是與強硬的統治做抗爭吧。
同時也是重新認識自己,體會一種成長。
學會堅強,學會思考。
LZ問得好,我答了很多它的理解問題(當然不包括網路提交中被吞掉的),一下子被噎著了
㈨ 關於 《飢餓游戲》小說表達的寓意和結局的理解的一些問題。
她射死肯恩可能是因為不這么做,肯恩會變成第二個斯諾,因為前面有提到說「若果你的第一反應不是肯恩,那麼你就是……(具體不記得了,就是凱特尼斯要成為嘲笑鳥的時候一個人問她,新總統她會選誰,然後凱特說不知道,然後那人就說,如果不認為是肯恩,那麼她就是『全民公敵』一類性質的人)」,失去了妹妹也可能是原因之一,還可能是促進凱特這么想的原因之一。
關於皮塔和蓋爾,到最後,凱特是認為,蓋爾太過於「憤怒」,有和她一樣的火焰、激情,但凱特認為不需要。而且,蓋爾愛凱特,但凱特雖然沒有表明,但是「我和蓋爾之間沒有任何浪漫可言」也一直在她心裡,我覺得蓋爾是單相思吧。但在凱特覺得嫁給皮塔前(不包括哄騙觀眾),她沒有認真的選擇過蓋爾或者皮塔。
㈩ 《飢餓游戲》六大核心分析
接下來對《飢餓游戲》這個故事的分析,將圍繞故事中各種各樣的轉折點,我推薦你使用節拍表,將每一個轉折點放置在合適的敘述位置上。
我們將編制一份清單,盤點一下故事力學如何發揮作用,以及結構與敘事策略,如何迎合故事力學的力量,注意故事被分成幾大塊講述:凱特尼斯在家,(貢品抽簽和閃回)——去往凱皮特的途中——訓練准備——游戲開始,凱特尼斯最初的一段逃跑時間——他與露露的聯盟、主動突擊——露露的死亡,凱特尼斯與皮塔再次相聚——他們向宇宙之角發起攻擊,引發他們與加圖的對峙——游戲結束。
作為一個試圖構思故事的作家,這恰恰是你實現構思的方式,制定敘述大塊,然後將它們與按語境劃分的四部分序列融合:布局,反應、攻擊,解決,當你將六大核心技能,作為工具運用定義故事的要素,(你需要打好四個基礎:立意,人物、主題,結構,)當你最終決定場景合理的節拍表,當你實際上開始起草場景時,記住這些始終存在的故事力學的潛力,這個過程將帶你走向行之有效的草稿,你可以對這個故事修改潤色,使之成為一篇可以提交的作品。
為什麼在故事中第一情節點最重要?
因為它全面開啟了故事,主人公在特定的故事的中的旅程,此前的一切都是為此刻所做的鋪墊,我之所以說「特定的故事」,是因為你的主人公也許在第一情節點之前,已經踏上一條引人入勝的道路,(這是好事,)故事中,「情節」也許已經在發揮作用。第一情節點突然更為全面的明確了,或者說首先明確了,主人公在面對利害關系與敵對勢力反對的情況下,即將到來的探索需求,問題或者旅程
第一部分布局的工作就是讓一切就緒,確保讀者對主人公的感情投入。
做到這一點可真不容易。
如果第一情節點太過柔和,位置不對,或者根本就不存在,將嚴重破壞故事內在的故事力學,編輯不會告訴你,你的小說或劇本是因為第一情節點問題而被拒絕的,但是如果他們費心告訴你原因,(這種情況很罕見,)也好也會跟你對第一情節點處理不當,與故事力學的消弱有關。
「時間太長」,「節奏拖沓」,「不在乎主人公」,「利害關系薄弱」,「故事止步不前」,「就是不夠吸引人」
在《飢餓游戲》中第一情節點隱藏在第一系列引發事件的背後,(是的,他們的確而且經常會突然出現在第一部分的第一情節點之前),柯林斯是否使用這個術語無關緊要,但是他的故事感完全將第一情節點,放置在恰如其分的位置上,平裝書第七十二頁,正如節拍表所致。
有人提出異議,這看起來不像是第一情節點,如果你找到的是錯誤的東西的話,因為這在故事中很容易被找錯,找到第一情節點的關鍵和恰當的寫出第一情節點的關鍵在於理解核心故事是什麼。
在《飢餓游戲》中,第一情節點也許不是你所想的那個。
《泰坦尼克號》和《飢餓游戲》都在戲劇層面有充滿戲劇性的情節轉折,但是在兩個故事中,即使有的轉折給人物帶來更明顯的危險,他們核心的結構都是圍繞主人公及其愛情故事的,這些與沉船相關的,以及與游戲相關的轉折和過渡,都是核心故事的催化劑,在飢餓游戲中核心故事就是凱特尼斯與皮塔之間的關系。
哇!這改變了一切,至少如果你原本是在尋找明顯的故事轉折點來作為情節點的話,此處並非如此,這些故事轉折點都極其可怕,並且推動情節發展,但是他們不是這個愛情故事的演進,愛情故事才是驅動是四部分語境結構的核心故事。
重點就是你要知道哪一條線才是你的小說或劇本的核心故事,然後根據核心故事來構建你的情節點和轉折點。
在第一情節點之前,如果故事中發生了某些具有重大轉折性的事情時,這就是一起引發事件,在飢餓游戲中,我們看到一堆這樣的事件,波麗姆被選為貢品,凱特尼斯自願代替他,皮塔被選為貢品,凱特尼斯與皮塔離開家鄉,去往凱皮特,結果幾乎必死無疑,以及作為游戲策略,他們被設定為一對情侶,以此贏得贊助商和觀眾的喜愛,這是一個重大事件。
這些都不是第一情節點,而是引發事件。
它們有助於提升故事的效率,吸引我們,使我們感同身受,讓我們深入凱特尼斯內心,由衷的支持他,以及讓我們以替代性的方式與她一起踏上這趟旅程,這是故事力學在發揮作用的一個例子。
那麼為什麼上述事件中沒有一個是第一情節點呢?有兩個原因。
一,是位置,所有這些場景都出現的太早,不能成為第一情節點,他們的確改變的故事有助於確定主人公即將到來的探索,但這些只是作為布局的積木而已,他們中沒有一個確定核心的旅程,都只是作為旅程作為的鋪墊,真正的核心故事之旅即將開啟,而這並非指的是游戲本身的開始,因為愛情故事才是這一故事結構的真正核心,也是主人公的核心之旅。
凱特尼斯一直在抗拒情侶策略,直到第七十二頁凱特尼斯最終妥協,他對策略懷疑對皮塔懷疑,覺得皮塔是在玩弄她,目的是讓她變得脆弱,這樣皮塔才可以將刀刺進他的心臟,他很矛盾,不知該如何處理。
直到第七十二頁,凱特尼斯才接受了這個策略,開始參與進來,至少從表面上看是這樣,凱特尼斯通過他的行動向我們宣布,他將和皮塔玩這個黑暗的游戲,並且打敗他,注意此處故事力學在發揮作用,我們同情他,支持他,戲劇張力,我們好奇接下來會發生什麼戲劇張力,我們既期待這份愛情,同時感覺隨之而來的憂慮,替代性體驗,我們感到這可能是有些策略,也可能是真的引人入勝的預設,因為我們都不確定,所以我們希望看到更多未知因素。
作為合作夥伴,凱特尼斯在皮塔的臉上吻了一下,而且是在他受傷的地方,這既是美好的視覺詩篇,同時也充滿了諷刺,從這一舉動開始,從她被鋪墊和創作的方式開始,故事就此改變,這就是第一情節點,凱特尼斯由此開始了他的旅程,確定了他的核心探索,不僅僅要在游戲中生存下來,也要在他最親密的盟友和所謂的合作夥伴的騙局中生存下來,這是根據兩個方面確定的利害關系和敵對勢力,戲劇張力加劇,共鳴更加復雜,而替代性體驗讓人沉浸其中,難以自拔。
柯林斯的高明之處在於,游戲本身這個外部情節在故事力學層面已經非常強大,引人入勝,核心的愛情故事引入其中,六人是故事主線,讀者有兩條情感軌道,他們的交融超過了他們的簡單相加。
柯林斯在采訪中承認,他最初關於這個故事的想法來自於電視真人秀節目,但是他那時的想法還不能稱之為一個故事,在成為故事之前他必須成為一個立意。
立意就是:「如果在未來的反烏托邦式的社會中,年輕人在殘酷的精英階層的壓迫下,要進行一場自相殘殺的比賽,並通過電視播放出來,以此來懲罰和控制從前反叛的轄區,結果會怎樣。」
當然還有更多,但這是重點,最初的想法以及從中產生的最初的立意,總是擴演變,成為故事的細微差別和豐富層次。
當它增加以下內容時,這一立意就成為預設:「一個年輕女子,自願代替妹妹參加這場死亡競賽,結果幾乎是必死無疑,而與他來自同一區的同伴,則是他以前曾注意過的一個男孩,游戲越來越臨近,男孩聲稱自己愛上了這個女孩,如果她製造這種假象,並對此加以利用,以此獲得觀眾和贊助商的親密,那麼這可能就是一個生存的策略。」
想法——立意——立意的不同層面,一個引人入勝的預測,這些都包含在立意的層次結構框架之中。
在任何一個時刻,作者都應該檢查一下這個序列,看看所處的位置。
我們可以看一看蘇珊。柯林斯的結構,或者任何一本暢銷書的結構,從中學習體會。看看哪些部分在發揮作用,將它與任務驅動、四部分結構,依賴於轉折點的說明和排列順序這些原則相對應。
但是當我們觀察立意時,我們可以學到什麼?
在飢餓游戲中,起作用的立意是宏大而引人入勝的,大多數暢銷書都是如此,除了某些文學作品,比如約翰歐文和喬納森,法蘭生的,但原因何在?是什麼讓這個立意,為一篇偉大的故事提供舞台,這是我們可以從他的分析中學習的。
利益就像發動機,但是沒有車輪傳動裝置,底盤座位,方向盤和踏板僅僅有發動機,這輛車也無法運轉,他只會呆在那裡釋放有毒氣體,同時製造大量噪音,只會呆在障礙物上大聲轟鳴,冒著煙的發動機,很容易被誤以為毫無用處。
當然沒有發動機,汽車哪兒也去不了。
我們無法確定,但是我們可以說出的是我們為什麼喜歡這種體驗。
你是為游戲而來,你留下來了,但氣喘吁吁,不斷翻動著頁面,因為你在乎,因為這個愛情故事和恐怖的主題引起了你的共鳴,因為故事力學。
蘇珊。柯林斯從何處開始寫作並不重要,故事幾乎總是從以下三個故事要素中的一個開始的:立意,人物或主題,有時尤其是在「基於真實事件」的故事中,故事從結構或一系列事件開始,
但是無論在哪種情況下,以下都是正確的,在所有要素就位之前,故事不能成為一個偉大的故事,甚至是一個有效的故事,你從何處開始你的故事開發,這並不重要,只要你最終能夠抓住六大核心技能。
即使到了那時,要將故事提升至卓越,你還需要更多更多。有關這一話題的內容,以及科林斯 如何做到這點,馬上呈現。
據說,科林斯一天晚上看電視時,在一個戰爭紀錄片和真人秀節目間來回切換,這兩個節目都惹火了他。
因此,《飢餓游戲》的立意由此孕育,這不是柯林斯最初的想法,但卻是最初的想法將它引向的立意,不管這個最初的想法是什麼。
我已經提到過,「如果......將會怎樣?」的敘述並不介紹人物或者主題,這些要素需要加入這個立意中,包含進來,融入其中,這一激動人心的過程就是講故事的藝術。科林斯做的恰恰就是這個,這個立意和這些要素,進入故事時都沒有完全實現——它們是不斷演變的發展過程的產物:要素的孵化,以及要素彼此的融合。
你可以通過構思故事或者打草稿來進行這個過程,兩者都可以幫你完成,因為兩者都依賴於故事力學的力量,來使故事行之有效。
要抵制超之過急或雕蟲小技的誘惑,這種情況很容易發生,尤其是在你打草稿時,因為:
一是相比於大綱,在草稿中,你更難全面的看到其中的要素,
二是在中途時發現不足之處的草稿,要修改他非常艱巨,因而很容易就選擇將就,更糟糕的情況是在打了四百頁稿子,可能引發腕管綜合症之後,還要從頭再來。
不管你從哪個要素開始,(通常是從立意開始,)要仔細考慮,用心斟酌,為它施肥,直到她長大變得更加豐富人物和主題,以完全符合邏輯,引人入勝的方式出現,讓故事力學來驅動這一過程,始終可以瞄準更高更好。
很多未能發表的手稿中常見的錯誤是,幾乎完全只寫關於立意或主題,不存在顯而易見的,發自內心的其他要素,沒有情節,請注意,盡管《飢餓游戲》的故事受人物驅動,但他利用了戲劇張力,(情節,)讓人物有事可做,有挑戰,使得他們做出改變(人物弧線),乾脆利落的戲劇張力是高度共鳴和替代性體驗的燃料。
在《飢餓游戲》中。幾乎可以肯定柯林斯就是這由這個立意開始的故事,最後卻以核心的愛情故事結束,整個過程中因為附加的重要的利害關系,戲劇張力不斷升級,在競技場上展現的外部戲劇,其實只適用於編織愛情故事的掛毯。
實際上第一情節點,是由這個愛情故事驅動的,如果你願意的話,可以將它稱為a情節和b情節,你如何稱呼它們並不重要,重要的是你如何理解並實施他們,但是他們家種子和遠遠超過他們各自的部分。
沒有愛情故事這個游戲,不過就是每周播出的遲到版的生存者,沒有游戲,這個愛情故事也僅僅是一部午後肥皂劇。
如果沒有這些面目可憎的大賽組織者和他們所效忠的反烏托邦式的社會,這些要素都沒有分量,他們的存在讓讀者有可供支持的對象,重要的是也有反對的對象,這賦予了故事強大的主題,因此從情感上吸引的讀者或許這是這個故事最強大的一面。
————摘自《故事力學》