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SFC游戲下載小說

發布時間: 2023-01-13 21:37:37

A. 皇家騎士團重生奧茲瑪用什麼職業升級

法師。
奧茲瑪的藍量高,轉職成法師後,優勢大,可以釋放大范圍的法術,對多個小怪造成大量傷害,達到快速升級的目的。
皇家騎士團是日本開發的一款SFC平台戰略游戲系列。此游戲的故事劇本與架空世界觀均來源於游戲製作人松野泰己大學時候自編創作的小說塞提基內亞神話。

B. 想問下 真女神轉生 有幾部游戲,都在什麼平台上

女神轉生(日語:女神転生,假名:めがみてんせい,簡稱メガテン/Megaten)是由日本小說家西谷史同名小說所衍伸的游戲系列,跟《勇者斗惡龍》及《最終幻想》一樣都為早期角色扮演游戲的名著。

女神轉生小說游戲化
1987年,由於德間書店的media mix企劃,計劃將西谷史於1986年發表的小說《デジタル デビル ストーリー 女神轉生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)跨足於多媒體領域,因此在1987年,發售了OVA版的「デジタル デビル ストーリー 女神轉生」。之後更於1987年7月時,與日本テレネット(日本TELENT)合作,製作了位於PC平台上的動作游戲~デジタル デビル ストーリー 女神轉生,此游戲共計有PC88、MSX、X-1turbo、FM-77四種版本,而這也是最早的女神轉生游戲,類型不是RPG,而是ACT。然而,日後較為人所知的版本,卻是由ナムコ/Namco於1987年9月發售在FC上的版本。

Atlus社之背景與女神轉生游戲續作
Atlus的三位創業者:原野直也、橫山秀幸、岡田耕始,原本都是TEHKAN(現在的Tecmo)的社員,他們在1986年創立Atlus。而日後成為Atlus主力的R&D1(第一研究開發部),正是製作FC版的女神轉生之幕後成員。

1990年4月,與原著小說無關的女神轉生Ⅱ,於FC平台上發售,仍舊是由Atlus開發,Namco發售。這部作品加入了開發者岡田耕史的奇思,建構出了迥異於其他RPG的世界觀與特色,不但是以荒廢於核戰的未來東京市為舞台,描述破壞與再生,並且不再是站在傳統善與惡二維觀念來描述神與惡魔的對立,更大膽的去試圖顛覆了神的正當性。女神轉生Ⅱ堪稱是奠下女神轉生系列故事核心及世界觀的一部作品,女神轉生系列的基本架構及系統,在女神轉生Ⅱ皆已具雛形。而此作開始,主要登場人物及惡魔的造型設定,也改由金子一馬開始負責。

由於當時的Atlus只是剛起步的公司,因此在游戲的製作、開發、發行上,受到Namco不少的協助,再加上是由Namco負責發售及宣傳本游戲,所以才會在FC版女神轉生游戲標題畫面,標示著Namco的公司標志。Atlus直到脫離了Namco,自行製作發售了女神轉生的作品,才正式將公司名稱掛上,之後的女神轉生系列游戲名稱也才就此附上「真」這個字。

真‧女神轉生
1992年10月,Atlus在SFC上發表了女神轉生系列的第三部作品「真‧女神轉生」。

真‧女神轉生是部以主角所做的奇怪之夢為楔子所展開的故事,主角原本日常平穩的生活,驟然遽變,母親慘遭天邪鬼殺害,接著ICBM轟炸東京、惡魔橫行各處、彌賽亞教與蓋亞教沖突、東京大洪水...,種種世紀末渾沌、晦暗不明的景象展現於游戲之中,彷彿是對近未來世界所做出的預言。再加上抱持迥然不同屬性思想的同伴,以及完成度相當高的仲魔及合體系統,使得這部作品在女神轉生系列玩家中的評價相當之高。

雖然發售當時處於DQ5(9月)及FF5(12月)兩部RPG強作的夾縫之中,但其秀逸的表現,仍舊使其吸引了不少的玩家與死忠支持者,並且在之後移植了多個平台,共計有SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA等版本。

系列作

女神転生/女神轉生/Megami Tensei
女神転生 (FC)
女神転生II (FC)
舊約・女神転生 (SFC)
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真・女神転生 (SFC、PC-E、MEGA-CD、PS、GBA)
真・女神転生II (SFC、PS、GBA)
真・女神転生if... (SFC、PS)
真・女神転生III Nocturne / Nocturne マニアクス (PS2)
真・女神転生NINE (Xbox)
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偽典・女神転生 (PC)
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女神転生 Online Imagine (PC)

魔神転生/魔神轉生/Majin Tensei
魔神転生 (SFC)
魔神転生II Spiral Nemesis (SFC)
RONDE -輪舞曲- (SS)

デビルサマナー/惡魔召喚師/Devil Summoner
真・女神転生 デビルサマナー (SS、PSP)
デビルサマナー ソウルハッカーズ (SS、PS)
惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團(デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団)(PS2)
惡魔召喚師 葛葉雷道 對 阿巴頓王(デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王)(PS2)

ペルソナ/面具/Persona
女神異聞錄ペルソナ - Be Your True Mind (PS、PC)
ペルソナ2 罪 - Innocent Sin (PS)
ペルソナ2 罰 - Eternal Punishment (PS)
女神異聞錄3 (PS2)
女神異聞錄3 FES (PS2)
女神異聞錄4 (PS2)

デジタル デビル サーガ/數位惡魔傳說/Digital Devil Saga
DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー (PS2)
DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナー2 (PS2)

ラストバイブル/Last Bible
女神転生外伝 ラストバイブル (GB)
女神転生外伝 ラストバイブルII (GB)
ラストバイブルIII (SFC)
アナザ・バイブル (GB)

デビルチルドレン/Devil Children/DemiKids
真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書/赤の書 (GB、PS)
真・女神転生 デビルチルドレン 白の書 (GB)
真・女神転生 デビルチルドレン 光の書/暗の書 (GBA)
真・女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール! (GBA)
真・女神転生 デビルチルドレン 炎の書/冰の書 (GBA)
真・女神転生 デビルチルドレン メシアライザー (GBA)

真・女神転生 TRPG
真・女神転生 TRPG
真・女神転生 TRPG 2 誕生篇
真・女神転生 TRPG 覚醒編

C. 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》

我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。

D. 記得兒時玩的游戲,七龍珠格鬥,插卡的那種,背景很多還有天下第一武道大會的,人物有弗利沙,還有基紐特

如果沒記錯,你小時候玩得這個七龍珠格鬥游戲可能是FC版本的1代,可以用孫悟飯的太陽拳賴死敵人。
還有,MD和SFC的版本,都有幾部給力的七龍珠格鬥游戲,而且也是插卡帶的。
FC是8位主機,MD、SFC是16位主機。你可以去國治模擬精品網等網站去尋找這些游戲,記得要下載對應的模擬器文件,用模擬器打開游戲文件玩。
如果你有機頂盒等安卓模擬器設備,即可在大電視上玩這些懷舊經典游戲。
祝你玩得愉快。

各位玩游戲的玩家朋友,問你們,經常炒股嗎?科幻小說平機王趣說玩家炒股的故事,慢速准備中。懷舊游戲書
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科幻小說《平機王》講述經典游戲文化,也趣說玩家炒股的故事。
股市有風險,入市須謹慎。即使玩家常玩游戲,玩家也是人,是人就會有生存活動所必須的資金,如工資、生活費等。一些玩家會擔心通脹率使手中的錢縮水,就會進行一些股票、基金、國債、期貨等的投資行為。玩家在進行這些投資行為的時候,要記得風險和機遇之間的關系,不可急躁冒進,也不可孤注一擲,以至於連生活基本費用都被耗盡,流落街頭。玩家如在股市發財,必須依法納稅,遵紀守法是玩家所必須做的,也是公民的義務和責任。
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E. SFC銀河戰國群雄傳的隱藏戰艦,大金剛產生的條件。

大金剛產生的條件是收集到全人物,用紫紋等女的去勸降生命值低的人幾率大。初期練軍會從南蠻王都下派夏侯兄弟和豪蠻,在這里先抓住豪蠻(這人能力超一流,但船菜且陣形差,要到LV13才出個不露頭的陣)和夏侯獸(不然姜子昌會帶兗興蹄庖夏侯獸攻打流北平,夏侯獸死亡幾率很高,兗興也很危險但為了換船留著)

同時派項武和紫紋/麗羅到南帝閣和摩天嶺之間,等待儒李和飛龍。儒李必拿(又一個容易死的)飛龍運氣好也可以拿下(免得她無節制的升段).之後在練軍攻打流北平時作記錄,曹州陣亡便L讓雷和項武升升段(有條件的練練麗羅)。

當五虎將移兵旅順時就是大五丈的攻擊信號。讓師真、孟閣和項武參戰作牽制。雷和麗羅主力。大五丈軍除了骸山(打掉他的HP後用麗羅上)、骸延和狼刃外,忠誠A的可用雷一次說得。

忠誠C的用孟閣就行。不要貪心一次抓太多,反正他們會反復攻打。這樣,五虎將、狼刃、骸山、蒲生、馬元宇就到手了。接著俘虜除三兄弟之外的全部大五丈武將(注意在換比睿之前。)

(5)SFC游戲下載小說擴展閱讀:

SFC銀河戰國攻略:

游戲開始,不進行任何操作的話,過場動畫會告訴你關於游戲的一些背景知識,而當你選擇了一位主角開始游戲之後,還會有一段過場動畫告訴你其它背景內容。兩者相結合起來說,基本情況是這樣的。

元魔三年,銀河帝國的光輝皇帝死後,銀河陷入了又一次的群雄爭霸之中,其中以北天的軍閥比紀彈正勢力最為強大。比紀彈正掌握大權不久後也一命嗚呼,手下的四大元帥之一骸羅發動的叛亂,殺死鳳鳴、玄偉兩元帥後得到了狼刃元帥的支持,占據了原五丈軍的大多數的星球,欲將一統銀河。

而此時,在小說中原本是五丈軍鎮南將軍的龍我雷,也和老婆加幾位兄弟朋友占據了南京樓,此外還有練國的羅候,及智國的獨眼龍正宗,這四人共同構成了游戲的四大主角。

有興趣開始了解游戲的朋友,建議考慮從選擇大五丈國骸羅開始游戲,因為作為入門者選擇,他的實力最為強大,而完成游戲的一種方法,也可以是殺死所有的敵人將領,從而達到統一就可以了最有趣的玩法,就是選擇龍我雷只有一座星球開始,到最後占據全部23座星球,並把全部除主角龍我雷外的46員武將都召致麾下。

F. 諾基亞n70 手機如何下載小說,游戲和電影,並下載後如何才能觀看和游戲

小說要裝閱讀軟體——「掌上書院」下載相應格式的電子書後保存在儲存卡上面用軟體搜索一下就可以了
裝游戲也是要下載 最省錢的方法是下載到電腦上面(游戲與軟體一般都是以.sis和.jar .jad格式的)放在卡上面 在手機上打開「文件管理」找到軟體 安裝就可以了
電影 要用軟體在電腦上面壓縮到相應的解析度大小才可以正常觀看 176*208是所有S60 2版的解析度 適應了就可以 至於手機支持的格式?你自己看去吧 我懶得說了

G. 推薦十款經典的SFC游戲

《超時空之輪》
《時空之輪》(日語:クロノ・トリガー,英語:Chrono Trigger,港台譯作「超時空之鑰」,香港也有譯名為「時空穿梭機」,大陸也譯作「時空之旅」、「超時空之輪」)是由史克威爾開發,並於1995年在超級任天堂平台發行的電子角色扮演游戲(RPG)。
《時空之輪》講述一群冒險者為阻止世界毀滅而時間旅行故事。
《時空之輪》一經發售就獲得評論和商業成功,迄今被視為史上最偉大的電子游戲之一。《任天堂力量》雜志稱贊《時空之輪》多方面的革新,包括多重結局、聚焦於角色發展的劇情相關支線任務、獨特的戰斗系統和精細的畫面。《時空之輪》是日本1995年第三暢銷游戲。
《皇家騎士團》
《皇家騎士團》(日語:オウガバトル,英語:Ogre Battle)是一款電子游戲系列,名字來源於皇後樂隊的第二張專輯Queen II的第六首單曲《Ogre Battle》(B面第一首),此系列的故事劇本與架空世界觀均來源於游戲製作人松野泰己大學時候自編創作的小說《塞提基內亞神話ゼテギネア神話》。
《皇家騎士團》(伝說のオウガバトル)副標題March of The Black Queen (黑女王進行曲)1993年在SFC平台首發;《皇家騎士團2》(タクティクスオウガ)副標題Let Us Cling Together(榮光的贊歌)1995年在SFC平台首發。
《夢幻模擬戰》
《夢幻模擬戰》(日語:ラングリッサー,英語:Langrisser)是由Masaya(NCS,即開發電玩軟體使用的品牌)旗下Career soft 製作的戰略角色扮演電子游戲系列。
此游戲系列起用知名漫畫家漆原智志為人物設計,由於漆原氏以繪畫性感美女漫畫人物為人熟悉,所以此系列亦吸納不少漫畫迷。
《最終幻想VI》
《最終幻想VI》(日語:ファイナルファンタジーVI,英語:Final Fantasy VI,台灣常用英文,台舊譯「太空戰士6」)是一款由史克威爾開發,於1994年在超級任天堂平台發行的角色扮演游戲,為最終幻想系列的第6部本傳游戲。
故事設定在一個幻想的世界,科技水準相當於第二次工業革命,講述了一個反抗組織試圖推翻帝國獨裁統治的過程點滴。
游戲有14位玩家角色,是最終幻想本傳系列作中可供玩家操控角色最多的。
《勇者斗惡龍5》
《勇者斗惡龍V 天空的新娘》(日版名:ドラゴンクエストV 天空の花嫁,美版名:Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride,歐版名:Dragon Quest: The Hand of the Heavenly Bride)是由Chunsoft開發,艾尼克斯發行的電子角色扮演游戲。游戲是勇者斗惡龍系列的第五部本傳作品。游戲最早於1992年9月27日發行於日本超級任天堂平台。
《勇者斗惡龍V》講述了主角從出生到結婚成家的近30年人生故事,游戲引入了對戰怪物可以加入玩家隊伍的新功能,該功能在隨後的勇者斗惡龍游戲亦有使用,而在《勇者斗惡龍怪獸系列》中則成為了玩家組建隊伍的基本方式。而收集游戲中的全部要素——如獎勵品或是類似榮譽——則成了電子游戲的共同趨勢。《勇者斗惡龍V》是第一個引入懷孕元素的電子游戲。

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