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沙盒類游戲小說

發布時間: 2022-11-28 01:28:35

A. 有沒有類似GTA5、《孤島驚魂5》這種高度自由的沙盒類游戲

第一個《幽靈行動:荒野》
育碧的 游戲 ,支持多人合作,玩家也可以自己操作帶領NPC隊員一起行動。 游戲 講述打擊販毒集團的故事,開放的世界地圖,你可以自由選擇打擊目標,最終通過收集罪證去討伐幕後總BOSS。這個 游戲 的小隊模式,類似孤島驚魂5中的傭兵,只是它里邊的不能換。順便說一句,類似孤島驚魂5的前幾代作品,3和4也是開放世界,一樣可以玩。

第二個《看門狗2》
育碧家的,被譽為 科技 版的GTA5.如果R星講述城市混混發跡的話,這個講述的可能就是高 科技 犯罪了。 游戲 融入了很多黑客元素,你可以選擇強攻也可以選擇通過 科技 手段智取。 游戲 發生在城市背景中,因此各種車輛的自由「駕駛」也很不錯,別管車怎麼來的。

第三個《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》
倆都是育碧家的,放一起是因為它屬於育碧古代三部曲的其中兩部,也是目前AC系列最新的作品,兩款 游戲 在開放度上,相比以前AC的劇情引領模式要更自由,而且可以 探索 的地方相對開放,只要不惹事,高等級區域也可以 探索 。

第四個《炫酷車神2》和《STEEP》
育碧家的,競速題材但是世界一樣開放,就是相對玩法更偏向於各種競速了, 游戲 支持賽車,摩托,飛機,摩托艇,還是很有意思的。另外,同樣歸屬 體育 題材的育碧 游戲 《STEEP》也是開放世界結構,它是一款冬季項目 體育 游戲 ,包括滑雪,飛行翼裝等內容。

第五個《荒野大鏢客2》
這個不是育碧家的了,R星最新的 游戲 《荒野大鏢客2》,它短時間不會發布PC版,但是在主機 游戲 中,它也是現在最具代表性的開放世界 游戲 。 游戲 在很多細節上值得商榷,故事講述實際很用心,不要迷信細節,但確實是一款難得的好 游戲 。

第六個《塞爾達傳說:荒野之息》
最後說個NS的,就是綠帽子王了,這個估計之前發售的時候很多朋友都看過了,是移動體驗中很不錯的一款開放世界 游戲 ,尤其畫風獨特,不是寫實風格。但也算是別具一格的一款產品。

極限競速:地平線4
時下競速類 游戲 中最為出色的 游戲 之一, 在擬真與 娛樂 之間找到了一個完美的平衡點,既有硬核的車輛調校,也有 娛樂 性出眾的賽車模式。 相比其他的賽車 游戲 ,最大的優點在於 游戲 展現了一個美輪美奐的愛丁堡開放性世界,對於愛丁堡市區以及周邊景點的完美復刻,通過春夏秋冬四個季節的點綴,讓玩家領略到一番異國英倫風光。

你可以夏季賓士在花海之上,你可以秋季在泥濘山路上進行拉力賽,你可以冬季從雪山之巔飛馳而下,你可以春季在濕滑的道路上進行漂移 ,每周一次的季節變化,並隨之推出的每周活動帶來的新車都值得每個玩家為之「肝」,通過 游戲 中的照相系統,你會發現每一次的截圖都是一張精美的壁紙,這就是地平線4的世界。
塞爾達傳說:曠野之息
通關巫師3後,再玩這款 游戲 帶給我的震撼實在是太大了, 如果說巫師3是劇情集大成者,那麼塞爾達就是玩法集大成者。

武器選擇眾多,主要分為主要武器、弓箭、盾牌,並且細分為不同類型不同的用途,需要玩家根據戰斗狀況,隨時切換以對怪物最大的傷害;另外人物自帶道具有定時炸彈、定時器、製冰器、照相機等;可以說遇見某一個謎題或者怪物時,不要被自己的思維定式限制住,利用好手中道具會出現各種奇思妙想的解決辦法,尤其是在神廟解密的過程中,某些場景靈活使用手柄體感控制會有更好的效果,這也是塞爾達傳說最迷人的地方。

任天堂的 游戲 從來不以畫質打動玩家,靠豐富的玩法內容打動玩家, 沒有歐美3A級別 游戲 的畫質,卻依然有著舒服觀感,有著真實的動態天氣效果以及生動細膩的人物西街表現,林克會怕熱會怕冷,不是無敵於人間,人物雖然是虛擬的,卻有著小的 情感 表現,讓玩家感同身受,總的來說如果喜歡的開放性世界 游戲 ,絕對不要錯過《塞爾達傳說:曠野之息》。

題主應該是想問高自由度的 游戲 吧,正好我也喜歡這種類型,就說些我玩過的一些高自由度 游戲 。先說下最常玩的育婊的 游戲 。

《看門狗》是比較接近gta的一款,都是以城市為主。主角是黑客,可以利用滿城市的電子設備,除了開車和開冰塊一樣其他都做得不錯(講道理2代的車還行)

《刺客信條》系列,這是我最喜歡的一款 游戲 ,自由度沒gta那麼高但是依舊好玩,4代開船巔峰之作。

《孤島驚魂》第一人稱打獵 游戲 ,玩過3代4代和原始殺戮。嗯..4代應該是最好玩的一代,靠一桿狙在百米外山上狙完一個營地的人還是挺有快感的。當然如果喜歡打野獸的話原始殺戮更有味道。

《幽靈行動:荒野》這個今天還重溫了一下,帶領一個四人小隊剿滅玻利維亞毒品系統。(今天玩還有個很萌的隊友在我扔C4後蹲在C4邊看了看然後一槍打炸把自己炸翻hhhh)喜歡gta5線上搶劫的話應該會喜歡這類合作 游戲 。順便加一句這 游戲 風景是真的好看。再說下一些比較有名的高自由度大作吧,其實看其他許多回答都已經提到了。

《上古卷軸5》老滾是我覺得自由度可以和gta相媲美的一款 游戲 ,除了殺雞你可以為所欲為(滑稽)《黑道聖徒》黑道聖徒有點像超人版gta,不是太喜歡這種風格。

《輻射》我只玩過輻射4,當時沉迷撿垃圾不亦樂乎。每天殺殺僵屍撿撿垃圾建建房子還是挺美好的。

《正當防衛》引用下當時steam看過的一個老哥的評測,大概意思是玩這個 游戲 就是每天上來打爆幾輛車,清清幾個基地,發泄一下破壞欲。還記得清空中飛船的那關差點患上恐高,飛來飛去賊刺激。

《瘋狂的麥克斯》這個玩過的人比較少,自由度覺得還行,就是景色差了點。

《熱血無賴》應該算是打鬥版gta5了吧,這個太多年沒玩了記憶不是很清楚。最後在說個不太出名的。

《惡霸魯尼》。這個應該算高自由度 游戲 的老前輩了吧,印象最深的是每次裡面的法式濕吻,看的時候還有點小興奮。自由度在當時算是極高的,現在來看應該算還不錯的經典 游戲 。只能先想到這些,想到別的再補充。還有一些自由度挺高但是風格和gta差異較大的像騎砍或者模擬系列的就不說了。

如果有什麼問題或看法可以在評論和我討論(• ω• )~

巫師3 、刺客信條 系列

沙盒類 游戲 近些年層出不窮,大作頻頻,我簡單說幾個吧。
泰拉瑞亞(Terraria)
游戲 平台:XBOXOne/PS4/PSV/XBOX360/PS3/PC/Android/IOS

游戲 類型:動作 游戲 ACT

整個 游戲 世界都是可破壞的,破壞某些障礙物後,就可以找到各種資源比如石頭、木材、鐵礦或者其他裝備,當然,在不斷深入的同時,也會遇到各種怪物。 游戲 的主要任務就是讓玩家利用各種資源按自己的想法創造出各種稀奇古怪的東西,所以這就讓玩家充滿了 探索 的動力。
飢荒(Don』t Starve)
游戲 平台:PS4/PC/Android/IOS

游戲 類型:冒險 游戲 AVG

《飢荒》的故事講述的是關於一名科學家威爾遜被惡魔傳送到了異世界荒野。他必需用本人的聰慧在殘酷的野外環境中求生。在《飢荒》里,玩家必須利用異世界中的自然資源讓自己存活下去,並且抵禦各種異世界生物的威脅。並且飢荒還有聯機版,最多可以4人組隊進行 游戲 。
環世界(RimWorld)
游戲 平台:PC

游戲 類型:模擬經營SIM

《環世界》是Tynan製作發行的模擬經營 游戲 , 游戲 的畫面很單調,但 游戲 的內容還是不錯的。 游戲 是一個變幻多端的世界,在這個世界中有各種各樣的殖民者。為了幫助這些殖民者你需要幫助他們建造屬於他們的殖民地,防止海盜的突然襲擊,讓殖民者幸福快樂的生活著。在建造殖民地的時候,你可以通過一系列道具來幫助自己快速建造殖民地,讓我們一起來幫助這些殖民者打造一個溫暖的家吧!

缺氧(Oxygen Not Included)
游戲 平台:PC

游戲 類型:模擬經營SIM

《缺氧》是一款太空主題的生存 游戲 ,玩家要讓殖民地的居民 探索 、挖掘、建造並提供給他們食物、飲水、氧氣與熱量,當然也要照顧他們可能變得低落的情緒。
方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)
游戲 平台:XBOXOne/PS4/PC

游戲 類型:動作 游戲 ACT

《方舟:生存進化》是一款開放世界的以恐龍為主題的 游戲 , 游戲 採用虛幻4引擎打造,畫面出彩,題材獨特。 游戲 中豐富的自然環境,攻擊機制,幻想元素以及各種各樣的野外生物。我們還看到玩家可以馴化恐龍。在武器方面,除了各種原始的冷兵器,比如弓箭、長矛之外,玩家還可以製作槍械使用。

我想,Minecraft(我的世界)是一個不錯的選擇!

當初剛接觸這款 游戲 ,就被它的玩法嚇住了—— 游戲 不自帶任何教程。唯一能指引你的,似乎是這個成就欄。
這個 游戲 太自由了,合成表,各種生物,武器裝備特性,釀葯表,都很難記。在這個世界,我想做什麼就做什麼。我玩了2個月後,就能熟悉房屋建築了,嘗試自己做一個別墅或者城堡

再後來,房子越造越大,空間越來越大,孤獨感卻日益增強。每當在夕陽時,看綿羊與牛,雞在那叫,我就悠然會生出一種悠閑或者是享受,但還會有一層孤獨感,沒錯,這個 游戲 太孤獨了。

學會進入伺服器,才知道世界如此多彩。各種mod伺服器,暮色深林,魔法時代,虛無世界,工業時代,侏羅紀世界.........舉不勝數,光是了解不說精通,就花了一年左右。
重點來了!小 游戲 伺服器,起床戰爭,飢餓 游戲 ,uhc極限生存等各種好玩的小 游戲 ,讓mc變成了競技網路 游戲 ,這下子你永遠不會孤單了,因為這里有成千上萬的玩家陪你 游戲 !
總結:mc是一款很好玩的沙盒自由生存 游戲 ,真的會把人玩哭的,希望作者採納

《巫師3》和《上古卷軸5》
這兩款屬於西方奇幻RPG 游戲 ,都有著各自龐大的世界觀和地圖, 論自由度,《上古卷軸5》更高 , 游戲 里可以捏臉,有著數量豐富且精緻的玩家自製mod。 論故事情節,《巫師3》更勝一籌 ,有原著小說做基礎,《巫師》系列大到主線小到支線都非常嚴謹,策馬行走在地圖上,你遇到的NPC甚至寶箱,都有可能是一個有趣的支線。

《看門狗2》和《黑道聖徒4》
類GTA5的 游戲 ,個人認為當屬這兩款,都一樣是現代都市地圖,撐起沙盒世界的一樣是高樓、 汽車 、槍械,與《巫師》和《上古卷軸》不同,這兩款的自由度不是當你游盪在地圖上突然冒出一個主線任務的驚喜,而是你可以在都市裡為所欲為的快感。《看門狗2》里,除了槍械和載具,你更多的是需要通過黑客技術來完成暗殺或者逃脫追捕,逃離警察追蹤,你不再需要在巷子里七拐八彎躲避視線,而是可以靠路上的紅綠燈、路障等來限制對方行動。《黑道聖徒4》是一個超現實的 游戲 ,主角可以擁有各種超能力,各種黑 科技 武器和載具,你的敵人也更多的是外星人,不過個人感覺太過於超現實的設定代入感不是很強。

《輻射》系列
和《上古卷軸》一個製作公司,如果你喜歡廢土世界,那麼B社的《輻射4》或者《輻射:拉斯維加斯》可以嘗試一下,高自由度的任務選擇系統和建造系統也為沙盒 游戲 增添了不少亮點。

推薦的就這么多,其他的還有香港為背景的《熱血無賴》(wun10不兼容),喪屍題材的《消逝的光芒》,育碧的《刺客信條》系列等。

如果你想要最自由,上古卷軸5 是非常好的選擇,還有其他的高自由沙盒 游戲 ,如刺客信條系列,喪屍圍城系列,消逝的光芒,和正當防衛系列非常的多樣化,哦,還有我的世界,不過這 游戲 還是聯機好玩,如果你有小夥伴的話,可以一起叫上玩。

正當防衛3
優點是地圖大,可以飛(趕路很好用),玩法簡單

缺點就是武器種類少,劇情很一般,玩法單一(就是到處站點)

合金裝備5幻痛

玩法還是比較多,看你喜不喜歡潛入。劇情也不錯,女主很漂亮

消逝的光芒

硬核末日求生的喪屍 游戲 , 游戲 裡面的晚上真的有點嚇人。玩法也很不錯,不過 游戲 操作有點蛋疼,不能馬上適應。

以上都是 游戲 真實畫面,也是我比較喜歡玩的

有啊,很多的,我比較喜歡開放世界,自由度比較高的 游戲 ,像孤島驚魂系列,從3代開始遊玩,再就有巫師系列,特別是巫師3,地圖大,自由度高,玩家有很多時間可自由 探索 ,增加了遊玩的樂趣,還有老滾5,以及黑道聖徒系列等等,總之,自由度高,開放世界的 游戲 有很多,現在的 游戲 也基本往這方面發展了。

B. 游戲劇情類小說推薦無cp可曖昧

《頭號玩家》——作者:南山禾木

無CP男主文,這篇故事主要是講一個勉強算是普通的都市大學生突然進入了一個系統玩游戲,然後每次他通關的游戲都會倒果為因實現在現實世界。從一開始的利己,到後面因為知道現實中會出現游戲里的結局,主角願意在靜止空間中單獨的一個人重玩幾萬次(一個游戲肝約計十幾二十年)就為了達成一個對現實世界相對完美少犧牲的結局。游戲從養成、經營、動作、沙盒到策略都有,然後游戲過程和結局都會以某種合理修改成現實中出現的事情。其實,這個故事裡的靈氣復甦模式就是玩沙盒游戲玩出來的。如果結尾再寫詳細一些,伏筆再收一些,那麼這本書就神了。已完結,字數129萬。

C. 求沙盒游戲排名,有哪些比較推薦的

沙盒游戲排名:《腐爛國度》、《輻射4》、《黑道聖徒4》、《刺客信條:起源》、《飢荒》、《我的世界》。比較推薦的是《刺客信條:起源》。

刺客信條系列硬核戰斗帶來的收獲就是戰斗不再單調無趣,不再像以前那樣只消點擊攻擊和防禦,按鈕就可以解決一切,組合上輕擊、重擊、防禦、閃避、彈反、弓箭游擊等多種戰斗資源和方式後,戰斗更難更復雜,也更加有趣,值得研究了。而對於手殘黨們,也有了更充分的理由去思考如何潛入和智取,是大白天莽進去, 還是等到晚上守衛睡下一部分偷偷溜進去,那都看玩家自己了。

初體驗的感覺就是,這游戲很好玩,這游戲像很多其他游戲,就是不像刺客信條,也不知這是好事還是壞事,游戲性和體驗在逐漸變好。

D. 有一本小說男主好像是戴著一個頭盔進游戲世界,最開始在一個小村莊,

是《刀劍神域》。

桐人、亞絲娜、愛麗絲終於從Under World回歸到現實世界,一個月後的某一天,三人如常登錄ALO時卻被捲入一場突如其來的巨大異變,連同新生艾恩葛朗特一起被轉移到了一個全新的游戲世界——Unital Ring。

他們的能力值和道具被全部重置,也無法使用從ALO繼承的裝備,而Unital Ring是一個沙盒式生存游戲,衣食住行和武器裝備都需要自己解決,其他被捲入這個世界的玩家也成了敵人,他們需要在這個世界渡過重重難關。

第二十三卷:Unital RingⅡ

接續第21集的故事,從詩乃與桐人的視角講述眾人在Unital Ring的冒險故事。在桐人一行人被強制轉移到Unital Ring的同時,原本在GGO常駐的詩乃也遭遇了同樣的異變。詩乃轉移後經歷了一連串的麻煩:裝備和道具幾乎全部丟失、被人誤會為PKer、乾渴值即將歸零之際遇上強大的野外頭目。

翌日一行人再次潛行到Unital Ring出發尋找詩乃,途中碰上了一場冰風暴,隨後眾人在石壁上的洞穴內成功會師,結衣在戰斗中展現了驚人的成長,但在回據點的路上又發現了襲擊者,在背後指揮襲擊者們的「老師」身上的謎團也越發厚重。

E. 《游戲回顧之沙盒游戲發展史》

前言

自由是人類一直以來的嚮往,而在 游戲 內最直觀體現自由的 游戲 就是沙盒 游戲 。沙盒一詞源自西方。它原指小孩子遊玩的一塊附有細沙的區域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒一詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現在也更多的適用於心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒 游戲 就是借用了這個比喻。沙盒類 游戲 指的則是一種非線性的虛擬 游戲 ,他與傳統線性虛擬 游戲 有著根本的不同,開放式場景,動態世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒 游戲 的主要特徵。玩家可以在 游戲 中盡情 探索 ,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個 游戲 世界產生不可逆的影響。這樣的 游戲 會給玩家一種真正在玩 游戲 的感受。而不是傳統的線性劇情 游戲 牽著玩家走,而被 游戲 「玩」。

正文

沙盒 游戲 和傳統 游戲 類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統虛擬 游戲 中,一般都有著明確的目的,以及圍繞這一目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類 游戲 的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段一定要有明確的目標提供給玩家,競技 游戲 的目標被設定通過自身操作和戰術等技巧擊敗對手。而沙盒 游戲 講究的是「自由度」,即盡量無拘束地與環境發生互動,並沒有特定的目標。

另外,從 游戲 策劃角度來看,傳統 游戲 的策劃需要盡力填充內容,如設計關卡,數值.戰斗模式,平衡等. 而沙盒 游戲 的 游戲 策劃則需要盡力搭建內容的基礎平台,給玩家創造一個能夠自由活動的框架。 同時,在沙盒 游戲 中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成 游戲 復雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩定性需求的加大。

從整個虛擬 游戲 發展史來看,早期有很多 游戲 按照今天的眼光來看都屬於沙盒 游戲 。因為早期的虛擬 游戲 受到技術水平的限制,並沒有太多能力為 游戲 架設足夠多的系統, 游戲 模式和規則機制,很多 游戲 往往都是只搭建出一個基本的玩法,讓玩家在保持一定自由度下進行 游戲 ,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類 游戲 的基本特徵。那麼究竟沙盒 游戲 是從什麼時候出現的?又經歷了怎樣的發展?接下來我們就來了解一下沙盒 游戲 的發展 歷史 。

追根溯源,世界上第一款沙盒電子 游戲 出現在1976年。一款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的 游戲 出現在了當時的計算機平台,《巨洞冒險》是世界上第一款可以保存進度的 游戲 . 游戲 過程中玩家只需在命令行輸入「save」,隨後自己編寫一個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續。

1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發了一個簡單的文本電腦 游戲 ,希望藉此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是一名就職於美國BBN公司的電腦工程師,同時也是一位桌面 游戲 《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險 游戲 便以他在洞穴探險的經歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智慧實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款 游戲 進行擴展開發。伍茲將克勞瑟的 游戲 代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內容。兩人合作完成的新 游戲 名為《巨洞冒險》,它的商業化版本被移植到多種平台,並對日後的圖形冒險 游戲 產生了極其深遠的影響。

由於當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,「巫師」玩家在存檔15分鍾後才能重新進入 游戲 ,普通玩家則需要等待45分鍾。 他希望玩家可以借保存進度後的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。 而 游戲 機平台玩家直到十年後才享受到「Save」與「Load」的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰士》首次採用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續 游戲 進度。1987年,《塞爾達傳說》藉助卡帶中的電池,第一次在家用主機上實現了保存進度的功能。

但《巨洞冒險》並沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型岩洞中自由行動,因此它被認為是 游戲 史上最早的開放式世界設定的沙盒類 游戲 ,並沒有圖形界面,它更像日後出現的MUD文字 游戲 。但在當時《巨洞探險》在互聯網的前身阿帕網上成為熱門,很多矽谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業的發展停頓了兩個星期。而之後,沙盒 游戲 的發展經歷了四個時期。

一,開放概念的興起。

在街機時代,典型的 游戲 是橫板過關和格鬥類 游戲 。這些 游戲 都需要盡快打倒對手,但 游戲 設計者逐漸發現有些玩家對這類 游戲 厭倦以後,就開始給 游戲 盡量加入了 探索 的成分。這其中的代表作是1980年的《創世紀:第一黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放 游戲 的雛形,玩家可以用第一視角進行相對自由的 探索 。

1984年的《Elite》則被認為是世界上第一款具有真正意義的沙盒 游戲 ,這也是第一個採用3D網格畫面的PC 游戲 。該 游戲 的主要內容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙各處完成委託任務,並與敵人進行戰斗。其畫面在現在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構成,但這一作品卻在當年震驚了 游戲 界。 游戲 中的宇宙是自動隨機生成的,其經濟系統本身就值得反復研究,而它的3D網格畫面則是巨大的創新。

更重要的是《Elite》體現了一種空間移動和選擇上的自由,它使得 游戲 世界不再是封閉的迷宮,而成為了一個開放的宇宙。雖然那時「沙盒類 游戲 」這一概念還並未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的製作理念也成為了後期沙盒類 游戲 製作者的核心追求。

二,沙盒時代的到來

在這一階段,開放世界,自由玩法,鼓勵 探索 這些沙盒 游戲 最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他 游戲 核心玩法的形式出現。一種類型是「角色扮演+沙盒」,即 游戲 的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的 游戲 在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大 游戲 榜單。這款 游戲 結合了動作,冒險與角色扮演 游戲 的元素,採用非線性的敘事結構,並有意識地迫使玩家思考接下來該做什麼。

另一種類型則是「動作+沙盒」,這種類型的 游戲 得益於3D 技術的發展和動作 游戲 興起的趨勢,在20世紀90年代後期比較流行,以1996年任天堂發行的《超級馬里奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經超過了1100萬,在很長的一段時間內被認為是業界內3D動作 游戲 的標桿。 在《超級馬里奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入並隨意 探索 。馬里奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統,以及和環境能自由度較高發生互動的理念,被認為是沙盒 游戲 精髓的重要組成部分.。

第三種叫是「模擬養成類+沙盒」,代表作包括《模擬城市》,這款 游戲 是90年代最大一類 游戲 的代表,自由玩法有時也與經營模擬 游戲 相結合,如1990年發布的《鐵路大亨》是這種 游戲 的先鋒之作。

三,沙盒作為獨立 游戲 品類的出現

如其他事物的發展一樣,有了第一款 游戲 作為先驅,前仆後繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類 游戲 的興起到2000 年年初「沙盒類 游戲 」這一術語的正式確立,這種自由開放的 游戲 製作理念逐漸深入人心,開發者們紛紛開始著眼於 游戲 「自由」的本質,希望擺脫策略或競技 游戲 等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閑開放的樂趣上。

沙盒 游戲 在這一階段進入高速發展期,這一時期的特點在於,由於技術的發展,運算能力的提高,和地圖環境進行相對自由的互動,終於成為一種可能性.自由和開放成為 游戲 的最大賣點,而不是屬於某種特定類型的 游戲 ,沙盒 游戲 作為獨立的 游戲 品類開始登上 歷史 的舞台,沙盒本身形成自成一體的玩法風格。

2000年開始發售的《模擬人生》系列,是一款以模擬普通人生活為主題的電腦 游戲 ,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電 歷史 上最暢銷的 游戲 。模擬人生的成功之處在於,引入了智能AI 的概念,NPC 的反應也能夠根據環境的改變而做出,這一點大大拓展了玩家和周圍環境的互動性。

《俠盜獵車手3》是2001 年發售的最暢銷的 游戲 。該 游戲 的主角是一名罪犯,在一次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市裡的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款 游戲 竭盡全力為玩家模仿在一座城市中生活的各種要素,像是飈車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在於其打造了一個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在裡面體會樂趣。

隨著沙盒類 游戲 的發展,開發者們漸漸發現,單機類 游戲 在交流互動上的限制,似乎成為了充分發揮自由 游戲 樂趣的無形屏障。即使 游戲 自由度再高也只是人腦與計算機資料庫之間的互動。而網游在社交功能上的優勢則使其能通過人與人的互動來解決這一問題。

因此,一些具有沙盒雛形的網游作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網游的自由化之路走在了前面。

冰島CCP公司開發的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網游的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的 游戲 模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸一方的王者,全在於玩家自己。另外,EVE也是一個極強調玩家間合作的 游戲 ,自給自足的 游戲 方式在這里是完全行不通的,而為了保證 游戲 樂趣,開發者還將EVE所有玩家都放在同一個伺服器中,因而就形成了一個虛擬的宇宙,甚至可以說是一個近似真實的生態圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現 游戲 的核心,從而真正體會到成長的感覺與 游戲 的樂趣所在。

當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網游,如《激戰2》,《行星邊際2》。以及僵屍生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美 游戲 開發者們在網游沙盒化道路上的不同嘗試。另外,一些出自亞洲 游戲 製作者之手的作品漸漸表現出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統 游戲 的線性模式,但其在 游戲 玩法上的豐富與優化,包括對於玩家自由 探索 的 游戲 地圖的大范圍擴展,以及玩家行為影響整個 游戲 世界變革的設定等都對沙盒類網游的發展與進化起到巨大的推進作用。

四,大作層出不窮,玩法自我演化

沙盒 游戲 的全盛時期2015年到來,其特點在於一大批製作精良的沙盒 游戲 呈系列形式出現,成為 游戲 的主流形態,尤其是2015年,更被稱為「沙盒年」。沙盒的玩法不斷進化,出現了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發布,標志著真正創造類型的沙盒 游戲 來臨,從此沙盒 游戲 揭開了嶄新一幕。 下面介紹幾款這一時期的沙盒 游戲 代表作。

《上古卷軸5》是一款2011年發布的「沙盒+動作角色扮演類」 游戲 。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。 游戲 本身開放的劇情系統可以動態地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外, 游戲 中還有無窮多動態生成的隨機任務。

《俠盜獵車手V》是一款2013年發布的「沙盒+動作冒險」類 游戲 。和前作一樣,玩家可自由徜徉於開放世界裡,和NPC 互動,戰斗或者 探索 。《俠盜獵車手V》發行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的 娛樂 產品。2015年8月, 銷售全平台達到5400萬套,成為暢銷 游戲 排行榜第四名。

《H1Z1》是一款2015年1月發行的「沙盒+生存類網游。 游戲 內將背景設定為美國中部的某處,僵屍病毒大規模爆發.玩家在地圖某處隨機出生後,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手並進抵禦僵屍.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類 游戲 是沙盒 游戲 演化而來的一個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法廣受歡迎。

《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是一款動作角色扮演+沙盒類 游戲 。於2015年5月發行。 游戲 以第三人稱視角進行。玩家將扮演一名狩魔獵人,用劍和魔法抵禦在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC 進行互動。巫師3在商業上取得的成功並受到了廣泛的贊譽。 游戲 在6周內售出600萬份。

《輻射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建築+角色扮演的 游戲 。於2015年11月發行。 游戲 敘述了發生在世界范圍內的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年後玩家作為避難所唯一的倖存者重返地表,並向著波士頓市區出發,展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建築,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒 游戲 的代表作。

進入2015年後,沙盒 游戲 出現了百花齊放的局面,各種優秀的沙盒 游戲 層出不窮,但真正將沙盒類 游戲 推向一個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來 游戲 還能這么玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是一款沙盒獨立 游戲 ,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發,隨後由2009年成立的瑞典公司Mojang 開發並發行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標志著純正意義上沙盒 游戲 的誕生。

《我的世界》中,玩家誕生在一個完全隨機產生的世界地圖中,以破壞和重建 游戲 內特有的立方體材料進行 游戲 . 游戲 中的其他特色包括 探索 世界資源,合成物品,建造建築以及生存探險等。用一個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當於電子 游戲 界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒 游戲 的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子一樣,隨心所欲地創造道具,改變環境,以及用方塊材料建造物品。

游戲 主要以第一人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。 游戲 隨機選擇要放置的地方,從而進行創造各種礦物,水和樹干。玩家可以收集這些方塊,並將其放置以完成各種製造。

《我的世界》模擬了現實的許多場景。 玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。 游戲 中也有晝夜交替,一天為現實世界的 20 分鍾。 游戲 中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和製作材料。相反地,在黑暗區域,如洞穴,則會有敵對生物出現,如蜘蛛,骷髏,僵屍等。

除了建造以外, 游戲 有多種模式。最主要的四種 游戲 模式為生存模式(Survival Mode).創造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).

生存模式中玩家必須維持生命並採集資源打造自己的世界;創造模式中玩家擁有無限的資源並可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定製的地圖中遊玩。另外, 游戲 也支持多人聯機模式,玩家可以自行搭建伺服器,多個玩家之間能夠互動,並在一個世界中與對方交流。

這款將自由發揮到極致的 游戲 ,完全拋開傳統 游戲 中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是復雜的系統,玩家在 游戲 中只需要通過「破壞」和「建造」這兩種行動,再加上天馬行空的想像力,就能將一個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創造出現實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立 游戲 的該作成為了 游戲 界的黑馬,不僅登陸各大 游戲 平台,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的「自由」神作。

《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒 游戲 ,同時也是銷量最好的 游戲 之一。根據官方的一次統計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界 游戲 史上最暢銷的PC電子 游戲 。

而一個經常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放 探索 類型的 游戲 接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方一樣,也對沙盒 游戲 有很高的接受程度。在中國沙盒 游戲 也經歷了相當長的發展時間。20 世紀90年代初期,文字MUD 游戲 給當時的玩家帶來了很大的自由度選擇。在 游戲 中,玩家可以用文字對 游戲 角色下達指令由於當時處於網路 游戲 的早期,管理員並不以填充內容為主要運營手段,玩家之間的互動和 探索 成為早期MUD 游戲 的主要任務之一。

1996 年的單機 游戲 《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機 游戲 。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險, 游戲 自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣 游戲 的劇情走向和最終結局也會很不一樣。但進入2000 年以後,隨著圖形化網路 游戲 的出現,練級,PK,公會,副本,任務等。被「設計」出的玩法成為網路 游戲 的主流。

玩家開始習慣於跟隨 游戲 運營商的指示進行 游戲 。 探索 等需求開始減弱。本身國內的網游研發商也很少涉足沙盒 游戲 ,原因是因為研發成本高昂,並且缺乏研發和運營經驗,且商業化模式不清晰等。 在這個階段自主研發的沙盒 游戲 可以說是寥寥無幾,研發商的急功近利導致產品的同質化嚴重,而「自動尋路」式這種國產獨有的自動化 游戲 模式的盛行,更使得以「自由」為核心的沙盒類 游戲 得不到重視。

國內的許多 游戲 玩家由於大環境的影響,似乎也習慣了線性的 游戲 模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發展進步,國內 游戲 產業逐漸步入精細化的發展階段, 游戲 研發商們開始將目光轉向 游戲 品質的提升,以及降低用戶流失率上。提高 游戲 樂趣理所當然地成為研發的重要目標,而沙盒類 游戲 ,特別是沙盒類網游這種以高自由度為樂趣的獨特 游戲 類型則越發受到關注。 越來越多的國內玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的 游戲 產生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外伺服器進行率先體驗。

而國內的實力廠商自然也是抓住玩家的這一需求趨向,通過代理的方式將這類 游戲 引入國內,也讓國內玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,一些國內 游戲 研發者們也開始發力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素並不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉變,但對於國內 游戲 米說,卻具有著開創性意義,也是為以「自由」為核心的沙盒類 游戲 在國內的發展掀開了嶄新的一頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒 游戲 理念完全契合的作品,國產 游戲 還有很長的路要走。

結語

沙盒 游戲 從早期的寥寥無幾,到後來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒 游戲 的發展經歷了一個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種 游戲 方式,但自由和 探索 作為虛擬 游戲 永恆的主題,從這個意義上來講,沙盒 游戲 才是未來 游戲 發展的終極形態,我相信,隨著 科技 和技術的進步,未來真正意義上的沙盒 游戲 終會到來。

F. 找一篇女主的沙盒游戲文,精神穿越世界類似Minecraft

是不是一度君華的《主公自重》或者說《逐風者》

G. 有沒有關於主角創造沙盒世界類型的小說

我的世界,迷你世界,我是市長

H. 有沒有寫穿越到過去開發我的世界的小說

小說名叫從mc開始的異界生存。

資深我的世界玩家,火柴盒愛好者,信奉能動手就動手,絕不逼逼,僵屍屠殺者,小白保護協會成員,苦力怕探險隊隊長,末影龍的親爹——方別!

當方別看到自己頭頂那方方的太陽時,頓時覺得自己牛逼壞了,插會腰先!ps:來自肝MC植物魔法肝的有些禿頭的作者菌。ps2:我們的口號是,有mod,就有無限可能!ps:mc類諸天,雙向穿梭。

我的世界介紹:

《我的世界》是由MojangStudios開發,在中國由網易代理的沙盒式建造游戲,游戲於2017年8月8日在中國大陸獨家運營。

游戲創始人為馬庫斯·佩爾松,也稱為notch,其靈感源於《無盡礦工》、《矮人要塞》和《地下城守護者》。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞林林總總的方塊,甚至在多人伺服器與單人世界中體驗不同的游戲模式。

I. 主角創造沙盤世界的小說有哪些

主角創造沙盤世界的小說有《飼養全人類》、《創造游戲世界》等,內容豐富,情節也頗豐。

剛剛接觸這本小說的時候感覺小說很混亂,當時刀刀心裡想的是:寫的是個什麼東西?但是後來慢慢的往後開下去之後才發現作者的腦洞開得真的很大,主角將整個世界融入到自家的果園沙盤之中,雖然看到最後可能只看懂了主角得了癌症。但是其中的奧秘,可能每個人了解的都不一樣。

部落時代,整個世界是龐大未知的,天圓地方,各種神跡降臨,有身高萬尺的巨人,智慧神秘的巨獸,踩踏山河,破碎大地。百年之後,再次建立文明,但是智慧巨人徹底降臨,摧毀世界!「不好意思,你們只是生活在果園中的螞蟻,而剛才,只不過是我不小心把你們踩死罷了!」

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