心理游戲小說閱讀
Ⅰ 團體心理小游戲
以下是我為大家整理的關於團體心理的游戲,歡迎大家閱讀!
我是誰?
活動目標:
1.協助學生認識自己眼中的我,及他人眼中的我。
2.增進學生彼此熟悉的程度,增加班級凝聚力。
活動程序:
(一)教師發給每位學生一張A4影印紙。
(二)學生兩兩分組,一人為甲,一人為乙(最好是找不熟悉的同學為伴)
1.甲先向乙介紹「自己是一個什麼樣的人」,乙則在A4紙上記下甲所說之特質,歷時五分鍾。
2.教師宣布活動的規定為:「自我介紹者,在說了一個缺點之後,就必須說一個優點」。
3.五分鍾後,甲乙角色互換,由乙向甲自我介紹五分鍾,而甲做記錄。
4.五分鍾後,教師請甲乙兩人取回對方記錄的紙張,在背面的右上角簽上自己的名字。然後彼此分享做此活動的心得或感受,並討論「介紹自己的優點與介紹自己的缺點,何者較為困難?為何會如此?個人使用那些策略度過這五分鍾?」。兩人之中須有一人負責統整討論結果。
(三)學生三小組或四小組並為一大組,每大組有六至八人。
1.兩人小組中負責統整的人向其它人報告小組討論的結果。
2.分享後,教師請每位同學將其簽名之A4紙(空白面朝上)傳給右手邊的同學。而拿到簽名紙張的同學則根據其對此位同學的觀察與了解,於紙上寫下「我欣賞你…,因為…」。寫完之後則依序向右轉,直到簽名紙張傳回到本人手上為止。
3.每個人對其他組員分享他看到別人回饋後的感想與收獲。
(四)全班學生回到原來的位子
1.教師請自願者或邀請一些同學分享此次活動的感想與收獲。
2.教師說明了解真實的我與接納真實的我之重要性。
快樂動物園
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。
這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。
下面一表決定你要學的動物是什麼:
你姓氏漢語拼音的第一字母 動物名稱
A--F 獅子
G--L 海豹
M--R 猩猩
S--Z 熱帶鳥
現在選擇一個夥伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為夥伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鍾。
點評:
在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什麼,最後你的表現都是“傻驢”一頭。
你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助於你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝彩,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞於開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。
正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
優點與缺點
所需時間:30-45分鍾,由團隊人數及培訓者安排
小組人數:無限制
所需物品:"優點與缺點"表格,每人一支鋼筆
游戲概述:
此游戲用於要求每個參與者在無任何威脅的情況下,寫出其他人的優點及缺點。特別適用於同一組或一同工作的,或者團隊中互相了解的成員。
目的:
1、 令每個參與者在無任何威脅的情況下,對其他人的優點與缺點進行評點。
2、 讓每個參與者之間相互反饋自己在成員眼中的優點與缺點。
步驟:
1、 令每個參與者都知道他們將有機會對團隊里的每一個人的優點與缺點進行反饋,也就是說,你喜歡或不喜歡某人的哪一方面。
2、 告知每個人這是一項保密的活動,沒有人被告知是誰寫的他的優點與缺點的內容。
3、 給每個人一張"優點與缺點"並告訴他們每人為其他人至少寫出一條喜歡或不喜歡。
4、 收集每張答卷,混合一起並對每個人念出寫給他們的意見, ,你首先要從自己的名字念起。
討論題目:
1、 所有的意見都正確嗎?
2、 有沒有互相矛盾的意見?
3、 現在是否有人不願意別人和自己同在一組?
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手裡發出,最後按此順序回到發起者手裡。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒。”培訓師可以向所有小組提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決於你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢於超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和"沖破框架"的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
責任
1、每隊4個人,兩人相向站著,另外兩人想向蹲著,一個站著和蹲著的人是一邊;
2、站著的兩個人進行猜拳,猜拳勝者,則由猜拳勝者蹲著的人去刮對方輸的蹲著人的鼻子;
3、輸方輪換位置,即站著的人蹲下,蹲著的人站起來;繼續開始下一局;
游戲點評:
1、如何看待責任?
2、當別人失敗的時候,有沒有抱怨?
3、兩個人有沒有同心協力對付外面的壓力?
經典心理游戲推薦:
(一)解套
目的:使參與者能夠認識到,在遇到看似復雜問題的時候,只要通過
換位思考以及團隊的合作就可以順利的解決問題
要求:1人數控制在5~10人最佳
2要有一個比較開闊的空地
程序:1要求所有的參與者圍成一個圈
2從任何一個人開始要求她他將兩只手分別與不相鄰的兩個人相握;然後這兩個人再各自與不相鄰的人握手,按此順序繼續,直至所有人的手都與其他的人相握
3這時,所有人的手連接起來形成一個交錯的套,此時要求大家再部松開手的情況下通過移動自己的身體變換自己的位置,來解開交錯的套。
評分:再小組人數相等的情況下,以解開套時所用的時間的長短作為標准
(二)風中勁草
目的:幫助學員體會信任的建立取決於對自己團隊成員的信心,相互之間的溝通時樹立這種信心的基礎,一旦信任完全建立,你就會感覺到團隊的工作氣氛時那麼的輕松•愉快
要求:1:8人一組最佳
2:要有一個比較開闊的空地
程序:1培訓師讓每個學員圍成一個向心圈,而培訓師自己站在中央作示範
2培訓師雙手繞在胸前,做出以下的溝通對話
培訓師:“我叫。。。。。。(自己的名字),我准備好了,你們准備好了沒有?”
全體團隊成員回答:“准備好了”
培訓師“我倒了?”
全體團隊成員:“倒吧!”
3這時培訓師整個身體完全倒在全隊成員的手中,這時團隊成員吧培訓師順時針推動兩圈
4培訓師做完了示範以後,小組中的每位成員都要去試一試
評分:可算擴展游戲,部參加比賽
(三)穿越雷區
目的:培養兩個人的信任合作精神及默契感
要求: 1兩人合作
2需要若干長布條
3要有一個比較開闊的空地
程序:1先分好組,每組若干2人小組,人數相等
2在空地上劃分N多雷區,每組難易程度相當
3用長布條蒙住2組中一人的眼睛,另一人指揮,通過雷區,不能碰線,碰線者即被淘汰.
評分:在規定的時間內,走出雷區人數最多的小組獲勝.
(四)呼啦圈
目的:培養創新意識,通過該游戲說明如果不改變方法而僅僅是改變熟練程度及技巧對結果的改變是緩慢的,但如果有創新意識,有創新方法,會產生對結果的改變有突飛猛進的效果.
要求:1:以12人或14人為一組.
2:每組需一個呼啦圈,2個足球.
3:空地.
程序:1:培養師交每個組1個呼啦圈和2個足球,並要求全組人員都手拿著球穿過呼啦圈.
2:每個小組先練習10分鍾,而後開始比賽.
評 分:以最快完成的一組獲勝.
(五)蜈蚣翻身
目的:訓練學生身體的靈活性,柔韌性,協調性,讓學生充分體驗競爭與合作帶來的壓力和快樂.
要求:1參加人數,10人以上為一組.
2空地
程序:1將組分好,推薦組長,以縱隊方式排好
2全組同學雙手搭在前面同學的雙肩上組成一條“大蜈蚣”, 開始練習一下“大蜈蚣”跑動,看看彼此是否協調
3接下來開始做“蜈蚣”翻身比賽,要求第一位組員依次從第二,三人拉手處,第三,四拉手處。。。。。一直到隊伍最後兩位的拉手處鑽過去,第二位組員第三位組員。。。。。跟隨前面的組員一隻鑽完所有的手拉孔
評分:完成“蜈蚣”翻身用時最少的組為勝
(六)風雨同行
目的:通過游戲讓學生接納他人的長處,取長補短培養學生在體驗團 隊合作中的揚長避短
要求:1有一定的活動空間
2眼罩,口罩,短繩,用動的其他物品可以任意准備
程序:1按7人一組分組,在7人中規定有2個“盲人”,2個“無腳人”,2個“無手人”,一個“啞巴”
2在角色分配完成後按要求“盲人”戴上眼罩,“啞巴”戴上口罩,“無腳人”捆綁雙手
3主持人把各組帶到比賽的起點,讓小組成員把所有的物品搬運倒終點
評分:以用時最少者為勝
(七)綁腿跑
目的:培養信任合作融合溝通的能力,協調合作
要求:1空闊的場地
2短繩
程序:1以5人一組最佳,5人並排站成一行,相鄰的兩人腿綁在一起
2宣布開始以後,小組集體向終點跑
評分:用時間最少的小組獲勝
其它心理游戲
心靈游戲一:幸福感小測試
如果要畫一隻鳥和一個人的話,你會如何構圖?
A.一個人正看著籠中的鳥。
B.一個人正追著飛走的鳥。
C.一隻鳥停留在一個人的肩上或手上。
D.一個人正向飛遠的鳥招手。
E.一隻鳥在上空飛行著,而這個人對這只鳥毫不在意。
參考答案
A.你的幸福其實已近在眼前了,卻受到了一些阻礙而讓你無法如願以償。
B.你正全力以赴為自己的幸福而努力,你想抓住自己的幸福,但又抓不住,正處於身心俱疲的狀態中。其實有舍才有得,如果你認為眼前的幸福並不是真正的幸福,可就要做個決定了!
C.不擔心鳥逃走而和鳥玩的你,象徵著你現在正處於幸福、滿足的狀態中,每天都覺得很快樂!
D.這幅畫的人物是不動的,只是向鳥招手,暗示你正等待幸福的來臨,並且是以一種平靜、平常心來等待,但人生中有許多事是要自己爭取的,機會稍縱即逝,千萬大意不得!
E.人和鳥之間似乎沒什麼銜接點,這表示你對幸福似乎沒什麼特別的感覺,現在的你相當淡然,或許你經過了一些事情而突然想開了,對人生也有了另一番的見解了!
心靈游戲二:
我是一個怎樣的人
我是誰?這是一個充滿了思辯和叩問的永恆話題。“人貴有自知之明”的“貴”字,意思不單是指寶貴,而且也指稀少,物以稀為貴嘛!睫在眼前最難見,人短於自知。
這個游戲就是針對你如何看待自己而設計的。
請先拿一張白紙,把紙縱向地折疊成四部分,形成比“川”字還多一豎的摺痕。在紙最左側那一列,從上至下,一一寫出以下各項:身高、體重、相貌、出身階層、性別、性格、人際關系、愛好……這些欄目可能不那麼合乎邏輯,也不夠全面,請大家原諒,你可以自己寫出你想補充的。
左側寫滿之後,請在白紙的上方從左至右寫上:真實的我、理想的我、別人眼中的我。
填完後,你會驚訝的發現,原來,我們每個人對自己的評價和自己的理想之間,竟有那麼大的差距。百分之九十五以上的人都嫌自己的個子不夠高,太胖或太瘦,相貌不夠俊秀,出身不是名門望族……
歸根到底一句話——你擁有的,你不喜歡。
心靈游戲三:再選你的父母
很多人看到題目,先嚇了一跳,馬上大不以為然,甚至憤憤然了。我父母是天下最好的父母,讓我再選?這不是滑稽加大逆不道嗎!請原諒,我沒有冒犯你的意思,也不是為了震撼視聽,嘩眾取寵,實在是因為這個禁區不得不談,它和我們心理健康息息相關。
你還是孩子的時候,無力分辨哪些是真正的教導,哪些只是父母自身的宣洩。你如同恭順的小伙計,把父母的言語、表情、習慣等等,流水帳般記錄在腦海的空白處。父母塑造了你,你在不知不覺中套用著他們所展示的模板,在未經清理和重塑之前,你在很大程度上是他們的復製品。
游戲與對父母的孝順、尊重無關,只是進行一次特殊的心靈探索。做這個游戲很簡單,只要一張白紙。不過請避開父母,盡量卸去負罪感,把情感干擾因素減到最小。
在白紙上寫下“再選某某的父母”,某某就是你自己。然後請你鄭重地寫下你為自己再選的父母的名字。猜你要別扭一陣。雖然對父母有過種種不滿,但真的把他們就地淘汰了,必有目瞪口呆之感。請堅持,游戲最艱難的地方就在這里。不必煞費苦心,你把頭腦中湧出的第一個人名寫下就是了。他們可以是你認識的熟人,也可以是傳說中的神仙魔鬼;可以是已經逝去的皇親國戚,也可以是依然健在的平頭百姓;可以是動物植物,可以是日月星辰……再選父母的類型並不重要。重要的是你在這個游戲中彌補缺憾,表達長久以來壓抑的情感,重新構築你的世界。
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《心理游戲》([英]安傑拉·馬森斯)電子書網盤下載免費在線閱讀
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作者:[英] 安傑拉·馬森斯
出版社:博集天卷 | 湖南文藝出版社
原作名:Evil Games
譯者:吳曉真
出版年:2018-12
頁數:352
豆瓣評分:7.5
內容簡介······
★
出獄不久的強奸犯被孱弱的女孩刺死於暗巷。
寡言的前拳擊手突然殺害前妻,隨後跳樓。
溫柔的母親三番兩次試圖謀殺出生不久的兒子。
彷彿有隻看不見的手在指引:殺死那個人,你就能重新回到光亮中。這些可憐人彷彿加入了一個變態的游戲,自己卻渾然不覺。
金斯通警探隱隱悟到,不只是這些新近的兇手,就連她自己,都被拉進了這個游戲。有人似乎洞悉了她心底最深處的秘密,如同嗜血者看見了傷口。這個人了解她的每一個弱點,預知她的每一步行動。
憑著敏銳的直覺,她盯上了一位嫌疑人。由於缺乏證據,連一貫信任她的上司和老搭檔都沒法表示支持。她不得不單槍匹馬,動作更快更凌厲,以終止這場游戲。
這一次,她不僅是為了救人,也為了自救。
作者簡介······
★
安傑拉•馬森斯,英國懸疑小說作家,來自英格蘭中部衰落破敗的老工業區黑鄉,少女時期因家庭原因在學校長期遭受霸凌,孤獨成長。她在購物中心當了19年保安。在長達25年的時間里,她堅持寫作,卻屢屢被出版商拒之門外,直到 「金•斯通警探系列」第一本《無聲尖叫》被數字出版商Bookouture簽下。《無聲尖叫》僅電子書就售出超過百萬冊。第二本《心理游戲》是心理學和罪案調查的迷人結合,延續了第一本的熱度。後續作品有《消失的女孩》《血痕》《死魂靈》等。這一系列迄今有5本登上英國亞馬遜電子書榜首,全球銷量逾300萬冊,被譯為26種語言。
成名後的馬森斯依舊住在黑鄉,這里也是金•斯通警探及其團隊同罪犯們鬥法的地方。
Ⅲ 自信 心理游戲
第十名:潛伏驚駭(The Lurking Horror) Infocom,PC
我們榜單上面最老的游戲,也是最不平常的游戲。LH確實讓人拍案叫絕,因為它使我們感覺渾身發冷而不用一張圖片!LH由Infocom在1987年以文本格式發布,由Dave Lebling和老牌設計師Zork共同編寫。在游戲中玩家要扮演一個在G.U.E學院(似乎是麻省理工學院的翻版)的學生,要在一個晚上趕完20頁的學期報告。由於在學生中心被可怕的大風雪截在了門口,學期報告最終沒有完成,而你需要跟隨著電腦的指示從學院的地下隧道裡面放出那些被關了很久的惡魔。
LH是純文字冒險游戲的典範。只用文字來讓玩家進入另外一個恐怖的腦海中的世界。玩LH就像是在閱讀斯蒂芬·金(Stephen King)或者H.P.勒夫克拉弗特(LoveCraft)的小說,不同的是情節將完全由你控制。如果你想要更深入的探索那「無窮走廊」的神秘維修員的秘密,你盡可去探索;如果你想要感受大學校園隧道裡面的不為人知的事情,你盡可感受。所有的一切都將用文字表現給你,偶爾會讓你突然發現你的窗戶發出異樣的聲音,你會膽戰心驚的看看到底發生了什麼。
經典時刻:查看祭壇房間的時候,你會看到在那些失蹤的學生身上到底發生了什麼。
第九名:毀滅戰士3(DOOM 3) id Software,PC & Xbox
在多年的等待之後,id終於給我們帶來了那個經典的FPS恐怖游戲的最終篇。我說的,當然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站裡面扮演一個研究員,探尋人性喪失的原因,並找到實驗所打開的地獄的入口。游戲自始至終籠罩在密閉的黑暗中,走廊也是一樣,你得避免踩上那些被改造的從「最壞的地方」來的居民的腸子。
DOOM 3的游戲感覺讓很多FPS為之一振因為它沒有廣闊開放的空間和高智能的敵人,有的只是無意識的怪物,它們只會在你不注意的黑暗處突然沖出來讓你大吃一驚。當很多玩家對這種安排不太高興的時候,他們也不能否認這樣恐怖的敵人正體現了引擎的強大和關卡設計的優秀。可以說DOOM 3讓恐怖游戲有了一個巨大的飛躍。
經典時刻:當你走進廁所入口的時候,照照鏡子。
第八名:永恆黑暗:心靈悲歌 - 任天堂,NGC
當任天堂做出那色彩斑斕的馬里奧和桃子公主以及美麗背景的時候,NGC的擁有者們卻想要看到那陰暗的一面--ED:SR。ED的故事圍繞著一個超自然心理學家的孫女亞歷山德拉·洛伊瓦斯(Alexandra Roivas)展開,我們女主角的祖父在游戲一開始就在自己的公寓里被謀殺了。亞歷山德拉背負著解謎的任務橫穿了2000年的人類歷史,她要在無盡的黑暗給地球帶來難以形容的恐怖前解開謎題
ED的光輝成功並不是因為故事線索。而是要求玩家用腦子來玩游戲的方式。每一個碰到的僵屍都試圖讓玩家變得心智不健全。游戲剛剛開始就把你抓入其中。你的心智在一點點地減少,游戲的音效和音樂被那些可怕的聲音代替了。人物設定和展現在屏幕上的驚怖讓你感覺一切都在崩塌和下陷。當你進行游戲的時候,你甚至不能相信自己的想法而完全進入到主角頭腦里那歪曲的現實中了。這真的真的非常讓人毛骨悚然。
經典時刻:打完了那些散兵後,屏幕上顯示出你已經被殘忍的擠死了。引用Ahnold的一句話:「真是最棒的對神經的強奸!」(It\'s the best mindfuck yet!)
七名:克萊夫·貝克爾之不朽 - EA,PC
我們最好的作家克萊布貝克爾在這個FPS游戲世界中初次登場了。玩家要操縱帕特里克·加洛維(Patrick Galloway),這個年輕人在戰時和一個同伴被派往一個愛爾蘭的公寓解決一件不尋常的「家務事」。不幸的是當他到了目的地後壞事開始來了,住在這公寓的一家人變成了惡魔和精靈。加洛維要用他的槍殺出一條血路,並且使用古代德魯伊(Druid)的力量讓那些惡魔停止在世界上胡作非為。
Undying的可怕之處有三個:第一,圖像非常恐怖,先不說他們的恐怖程度,單說游戲美工的設定方向。游戲使用了大量光源和色彩創造出了壯觀的天空和門外荒蕪凄涼的愛爾蘭石南樹叢風景。第二是聲效,尤其是一些怪物發出的聲音,還有就是地獄之犬的隨距離接近而變大的嗚嗚聲。最後一點就是你手裡相對來說少的可憐的彈葯,也就是說要一槍消滅一個敵人,不管它們是多麼小。不僅僅是那些已經擺好陣勢的效果讓你感覺恐怖,那種氣氛更讓你不自覺地浪費掉以後需要的用的子彈。
經典時刻:從那個窄走廊走了一大段路下來後到了一個開著的窗戶前,窗簾擋住了你的視線(沒法瞄準了!),陰影中的東西慢慢從地板中站起來。
第六名:系統震動2(System Shcok 2) - EA,PC
SS2的故事發生在世界第一艘超光速星際戰船Von Braun上面。你是一個沉睡了很久星際戰士,不幸的是你在你醒來的時候發現頭腦中的一些東西被抹除了,你不知道要干什麼,要去哪裡。你唯一知道的就是船上發生了可怕的事情。大部分船員都死掉了,一種叫做Many的異型生物正在清除剩下的人。艦船是人工智慧的,看起來也有些發瘋。當你從錄音和email知道發生了什麼事情的時候,你意識到一切事情的源頭就是人工智慧的濫用。這種智能已經滲透入了艦船SHODAN。它被迫停下了,你現在的同盟只有它了,而異型還在肆虐。
系統震動2由現在已經解散的Looking Glass製作組完成,Looking Glass還是享譽全球的「神偷(Thief)」系列的製作者。事實上這個游戲就是由神偷1的引擎製作的。游戲玩起來像是FPS,任何拿著槍亂跑的的人結果都會是粉身碎骨。SS2更鼓勵到處躲藏的玩法,尋找那些隱藏的彈葯,避免碰到那些走過的魔鬼,祈禱它們不要注意到你。聲音也非常駭人,是造成恐怖氣氛的另外一個因素。蛇神的聲音創造了那種獨特的恐怖--可怕的變異在船員身上產生,他們一邊向你道歉一邊高喊:「殺了我吧!」尤其當他們要把你腦子打出來的時候。之後是SHODAN的聲音。關掉燈並且用耳麥玩這個游戲最好。試過之後你就會謝謝我的。
經典時刻:當安全燈全滅,許多蛇怪爬上來的時候--你藏在一個角落,手上的槍還有兩發子彈。
第五名:寂靜嶺3 - 科樂美,PS2 & PC
如果你沒有聽說過寂靜嶺,那你一定生活在美洲偏遠的郊區和地獄之間--事實上離地獄更近一些。那個奇怪的鎮子沒有真實可言,終年被難以言喻的畸形鬼魂的氣氛以及大霧籠罩著。寂靜嶺系列已經出到了4,而大多數玩家對寂靜嶺3的認可就是由於玩過它之後需要很長時間才能恢復正常意志(或者大量的龍舌蘭酒來幫助自己清除那些腦海中的場面)。
你在游戲中的身份是希瑟(Heather),寂靜嶺1主角的女兒。顯然你已經被自己的那些關於遠古之神和白發女人召喚你回到寂靜之嶺的夢所困擾。游戲開始的時候,你在一次平常的購物中受到了襲擊。一切都變了。牆上污穢斑斑,血彌漫在整個世界裡,野鬼尋找新鮮的人類來充飢。寂靜之嶺在向你招手,不,可能是那個半年志刊的設計者的文件櫃在吸引你。你或許沒有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的氣氛會給你一次終生難忘的旅程。
經典時刻:走進那個有浴缸的屋子。你知道一束巨大的,骯臟的光線就要來了。游戲沒有讓你失望。
第四名:療養院 - ASC,PC
你說什麼?沒聽說過「療養院」?這並不讓我吃驚。這個非常規的冒險游戲是現在已經不存在了的ASC游戲公司破產前的臨終之作,所以這並不是一個為公眾所熟知的游戲。「療養院」是一個從另外一個角度製作的冒險游戲。它帶來了久遠的年代和古屍--健忘症--它們又活過來了,頭上身上裹滿了綳帶,在一所精神病院醒來了,不知道自己是誰,為什麼會在這里。
最讓人吃驚和瘋狂的就是主角試圖從精神病院所謂的事實中逃跑。游戲的過程中玩家可以在一個鎮子上找到那些被恐怖摧殘的不成樣子的孩子,一房巨大的昆蟲,阿茲台克風格的村莊,甚至還有一個滿是鬼魂的房子。游戲進行中玩家的視角不停變換,從十歲的小女孩到一個雕像或者再到一個有四個手臂的獨眼巨人。最後,玩家會發現一切都正常了,從恐怖中找到通往現實的路,但是卻發現真實的現實比那些噩夢和怪物還可怕--真實世界中存在著惡魔,它實在太像人了。
經典時刻:當你第一次看到那兩個在街上玩彈球的孩子的時候,你會看到他們的「媽媽」對他們做了些什麼。
第三名:零II:紅蝶之導演剪輯版 - Tecmo,Xbox
讓我們看看,看看這個整個被怨靈包圍的村子,那些怨靈要把我做成壽司。這邊你抓到了我,而我的雙胞胎姐姐(和我有心靈感應)……她的照相機。說我瘋狂吧,但是我還是要和鬼魂們賭上一把。認真地說,這個靠不住的前提是讓這兩個游戲成功的基礎。零和零2中你扮演一個名叫Mayu的年輕女孩,和她的姐姐Mio在全聖之村被困住了,你們只有一個能摧毀鬼魂的相機。
紅蝶之導演剪輯版是致命幀(零系列美版名稱)系列中非常值得一玩的游戲。Xbox版本比PS2版本的畫面更好,這個游戲還提供了更多的細節和場面。首先,游戲有了一個新的結局,而且當你在用照相機的時候還能嘗試第一人稱模式。當你把相機放在眼前的時候可能會得到很多驚奇的畫面,但是當你瘋狂旋轉的時候可就不好玩了因為你會一直聽到什麼透明的東西在你身後怒吼。
經典時刻:每次你要定位鬼魂的時候,祈禱你在他們出來的時候還有足夠時間。
第二名:生化危機復刻版 - 卡普空,NGC
所有人對於生化危機哪一版才是最恐怖的都有他們自己的理解,但是從利益方面來講,沒有游戲比原始版更好。NGC版本的生化危機事實上是對那個有八年歷史的PS版本的復刻。如果你玩過原始版的話,你會覺得重新製作的很靠近那個1996年的由Shinji Mikami製作的版本。圖像更好了,聲音更好了,所有的對話和語音表現得更接近真實。是的,你不會在聽到對吉爾·瓦倫丁(Jill Valentine)作為「解鎖之神」的嘲笑,好的音樂和音效讓這個版本更加可怕。
對於那些沒有聽說過生化危機的人來說,整個故事就是S.T.A.R.S阿爾法小組的反復出現罷了。游戲一開始,阿爾法行動小組尋找一架墜毀的貝塔小組的直升飛機,貝塔小組的人在調查途中發現了一些在咀嚼死人骨頭的像狗的怪東西。在一個組幾乎被全殲之後,有四個人從那些怪物中間逃脫,跑向一個古老的哥特式建築,那裡,安布雷拉(Umbrealla)公司的實驗發生了恐怖的錯誤和變化。真正的游戲開始於你奮力走向建築的時候,拚命的避開那些僵屍,去那個建築物裡面揭開謎題。恐怖,恐怖的事情。
經典時刻:怪物第一次把它的臉轉向你的時候,你一輩子也不會忘記。
第一名:異形大戰獵食者2 - 雪樂山,PC
這個游戲是為不幸的Atari Jaguar製作的PC結局。游戲本身不錯,結局出乎每個人意料。作為FPS游戲它有單人和雙人兩種模式。單人方面分為三個部分,都是關於一次失敗的實驗產生的異型對地球進行殖民的故事,而這個不幸的事情吸引來了獵食者。當你玩游戲的時候你可以選擇異型或者獵食者,但是真正體會到游戲樂趣的方式還是選擇人類船員。
簡單來說,沒有另外一個游戲能成功地創造這種死亡和恐怖的氣氛。首先,游戲很暗,幾乎就是伸手不見五指。你必須帶著一個電筒。其次,和異型以及獵食者對戰簡直像一場噩夢。獵食者有他們偷來的技術,對於獵捕你非常感興趣,會把你逼到一個可以用槍刺死你的合適的位置。異型更可惡。他們是全黑的,能和牆融為一體,可以在任何地方爬行。最後一點,敵人都很快。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。完全的戰栗經典游戲。
經典時刻:作為船員進行游戲,瘋狂的向黑暗中扔出武器,因為你能聽到自己已經是四面楚歌了。
一:活死人之夜3:
由英國Blitz Games公司開發的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風格非常類似於喬治 A.羅米羅所執導的經典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛星發出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復活了,他們從墳墓中爬起來,四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵屍們的攻擊,剩下的七個男女為了躲避僵屍的襲擊,他們逃到一個偏遠、廢棄的農莊裡躲避,但是數不盡的可怕僵屍搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農舍,他們被困住了,只有擊打僵屍的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復活,活著的人因為受到病毒感染也會變為恐怖嗜血的僵屍,可怕的病毒會將整個世界變為人間煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵屍。游戲所呈現的驚悚恐懼和殺戮快感,對於喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。
吃人或被吃,你自己選擇!
在游戲中,玩家可根據自己的喜好選擇人類和僵屍兩種不同的角色,由於兩個角色處於互相對立的立場,在本質上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵屍,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始慾望,僵屍不同於人類的是,僵屍除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵屍,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵屍行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重擊,求得一線生存之機。
在游戲過程中,玩家可根據僵屍的特性作出相應的對策,僵屍本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出於一種本能,僵屍行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵屍攜帶的病毒會傳染,被僵屍咬到,也會變為行屍走肉的僵屍。前一秒還是親密的朋友,因為被咬而成為僵屍攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵屍能夠死而復生,不管玩家用威力多麼強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續活動,唯一能使僵屍徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但在游戲中,游戲的設定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵屍行動時的特點進行這一方法,僵屍在行進過程中,遇上單個行動的僵屍時,玩家可利用其行動慢,轉身遲滯的特性,繞到其身後攻擊頭部,遇上僵屍集團時,他們往往成群結隊,舉起雙手,踩著不穩定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。
二:惡夜殺機2:
著名游戲發行公司Dreamcatcher發售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為「M」,由著名游戲公司Hydravision開發製作,對應游戲平台為PS2,Xbox和PC。
根據開發公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學校的大庭裡面發現了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在遊走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關系。於是一連串神秘離奇的事件便悄然發生了,他們的冒險也正式開始了....
Dreamcatcher公司生產部的經理Byron Gaum說:「恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現的東西非常激烈,但是卻能勾起人們去看的慾望,一部好的驚栗片可以徹底映射出人們內心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞於一部電影的,甚至會超過後者的,因為那是身臨其境的。」
對於游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術和能力,要想突破重重難關就需要將他們很好的配合起來,在戰斗的時候,如何防守,誰去進攻,誰負責援護,這些都需要游戲者去仔細考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做「團隊游戲」的新概念,這種新系統將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進入其游戲世界共同作戰或是退出比賽,這種技術將團隊配合的概念最大限度的發揮了出來。
三:2005年評選的經典恐怖游戲:
2005 經典恐怖游戲驚悚回眸
人類真是一種奇怪的動物,我們對於未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。於是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰的滿足自己的好奇慾望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然後是小說,然後是電影,然後……便是游戲。
寂靜嶺3
或許是出於文化底蘊的不同,東西方對於恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向於面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。
恐龍危機3
1998年,《生化危機2》開發項目完成之後,CAPCOM的製作組就開始投入續作的開發之中。由於前兩款作品均採用CG靜態貼圖的背景,製作組曾打算以多邊形技術打造新作。這一提議在CAPCOM內部得到了一些人的支持,不過出於穩妥起見,這一提議最後被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。
餓鬼
佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業力的牽引在這六道間進進出出,如輪之回轉,也就是我們常說的「六道輪回」。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。
死魂曲(屍人)
iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經常用美妙的歌聲勾引船員,導致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當然與希臘神話毫不相關,標題Siren只是對於游戲主題的一種引喻。
凱恩的遺產:挑戰
長期以來美式動作游戲一直為國內電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產:挑戰》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰斗部分帥氣十足,十分精彩。
零~紅蝶
初代《零》公布時,人們對於《午夜凶鈴》所代表的日式鬼片的討論依然餘波未平,因此當這款忠實再現日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現時,便有人驚稱「游戲版的《午夜凶鈴》誕生了!」。《生化危機》以緊張的情節、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。「恐怖」就是這個游戲系列的全部,所有的情節、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設。
生化危機:大爆發
說起成就游戲產業SONY王朝的最大功臣,多數人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業內也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業處於危機狀態的CAPCOM發表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當時正值SFC上軟體陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲並沒有引起多少人的關注。
幽靈獵人
英國的劍橋製作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上並非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋製作室的技術實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細節表現非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。
Manhunt
《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發商Rockstar Games顯然對於暴力這個題材情有獨鍾,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感後,這款游戲將讓你感受被獵殺的恐懼。
星雲:回聲之夜
在所謂的「生存恐怖」類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環境下求生存,根據游戲製作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出於操作爽快感的要求,多數恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應用各種強大的武器將那些長相醜陋嚇人的傢伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應該感到恐怖的並不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的「鍾樓」系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的「回聲之夜」(Echo Night)。
苦難
《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經過9種不同水平的任務關卡;游戲中的動態光影效果的巧妙運用,進一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰斗場面。在黑暗的世界裡,犯罪者的襲擊,哨兵的監視和各種幽靈的干擾不時發生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環境設計感覺格外幽深,其中昏暗的監獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。
異形對捕食者2
《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻於死亡邊緣的恐怖氣氛。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫「Check The Corners」,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。
屍人2
游戲舞台為日本近海的一個小島「夜見島」,29年前發生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件後,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。這時候,離開了29年的「島民」再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數恐怖游戲愛好者。
Still Life
這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲, 玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區發生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經過改良的「Syberia」引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會遊走於世界各地,調查關於這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。
僵屍斯塔布斯
玩家主要扮演僵屍「斯塔布斯」這個角色。「斯塔布斯」在這里的冒險過程是相當令人慘不忍睹的,其中有很多「殘忍」的舉動,比如使用自己的內臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉眼變成一個僵屍,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。
本人推薦你一款絕對夠恐怖的游戲《零》,游戲中完全沒有牆的概念,在陰森的古宅里,鬼魂可以隨意穿透,還有各種幻影突然出現等。而主角唯一的武器就是一個相機。不過很可惜,該關鍵字於其餘游戲重復,因此很難查到,至少本人沒有找到
至於《寂靜嶺》系列,一向以詭異和神秘著稱,而且渲染得相當不錯,恐怖度也不小,堪稱游戲界的《咒怨。
如果對LZ有反日情節的話,可以推薦幾個歐美的游戲:
《惡夜殺機》《驅魔神探》等
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《寂靜嶺3》(BT):http://61.129.76.80/down?cid=&t=13&fmt=-
《寂靜嶺4》:http://61.129.76.80/down?cid=&t=201&fmt=-
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Ⅳ 《心理游戲》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源
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簡介:出獄不久的強奸犯被孱弱的女孩刺死於暗巷。寡言的前拳擊手突然殺害前妻,隨後跳樓。溫柔的母親三番兩次試圖謀殺出生不久的兒子。彷彿有隻看不見的手在指引:殺死那個人,你就能重新回到光亮中。這些可憐人彷彿加入了一個變態的游戲,自己卻渾然不覺。金?斯通警探隱隱悟到,不只是這些新近的兇手,就連她自己,都被拉進了這個游戲。有人似乎洞悉了她心底最深處的秘密,如同嗜血者看見了傷口。這個人了解她的每一個弱點,預知她的每一步行動。憑著敏銳的直覺,她盯上了一位嫌疑人。由於缺乏證據,連一貫信任她的上司和老搭檔都沒法表示支持。她不得不單槍匹馬,動作更快更凌厲,以終止這場游戲。這一次,她不僅是為了救人,也為了自救。
Ⅳ 有沒有好看的電影啊!還有游戲小說。(我是女生。)
【女生該看的十部電影】: 友情--《牛仔褲的夏天》初戀--《情書》孤獨--《天使愛美麗》堅強--《隱形的翅膀》成長--《千與千尋》自我--《穿普拉達的女王》尊嚴--《成為簡奧斯汀》母愛--《黑暗中的舞者》自由--《藍》智慧--《律政俏佳人》 【影史十佳劇情片】: 1《肖申克的救贖》。2《 教父(1、2)》。3《美國往事》。4《天堂電影院》。5《無主之城》。6《阿甘正傳》。7《勇敢的心》。8《楚門的世界》。9《音樂之聲》。10《辛德勒的名單》 【你可能沒看過的鬼片】 美國《破繭天魔》《黑洞表面》恐怖大師斯圖爾特戈登的《魔偶》《活跳屍》《活魔人》日本《靈異咒》《感染》港片《凶榜》《七月十四不見不散》西班牙《機械女》《遺忘之地》《鬼童院》《死亡論文》《睜開你雙眼》義大利《魔誡墳場》《猛鬼翻生》英國《猛鬼追魂》《勾魂谷》 (都說日本的恐怖,其實泰國的比較恐怖,自己找了哈~) 【高智商才能看懂的電影】 《記憶裂痕》、《生死停留》、《死亡幻覺》、《盜夢空間》、《禁閉島》、《穆赫蘭道》、《蝴蝶效應》、《恐怖游輪》、《傷城》、《盜走達芬奇》、《88分鍾》、《決勝21點》、《沉默的羔羊》 【讓這些電影給你「治病」】 缺乏學習動力《決戰冰河》、《洛奇》;缺乏信心:《穆里爾的婚禮》、《心雨花露》;自卑失落:《阿甘正傳》、《肖申克的救贖》;失敗或絕望:《遠大前程》、《功夫熊貓》、《小鞋子》;厭倦生活:《天生愛情狂》、《凡夫俗女》、《心理游戲》 【全球十部最佳電影】最佳動畫《白雪公主和七個小矮人》、最佳幻想電影《綠野仙蹤》、最佳黑幫片《教父》、最佳科幻《42001太空漫遊》、最佳西部片《搜索者》、最佳體育片《憤怒的公牛》、最佳懸念片《迷魂記》、最佳喜劇《城市之光》、最佳法庭片《殺死一隻知更鳥》、最佳史詩片《阿拉伯的勞倫斯》 【一次性把全部我看過, 覺得會好看, 令我感動的電影都介紹給你們】 《戀空》《婚紗》《比悲傷更悲傷的故事》《我腦中的橡皮擦》《屬於你的我的初戀》《夏天協奏曲》《天使之戀》《分手信》《近在咫尺的愛戀》.《和聲》 【韓國十大經典情色電影,你看過幾部?我沒看過,總有人需要的...】 《愛的色放》《周末同床》《色即是空》《甜性澀愛》《紅字》《綠色椅子》《密愛》《青春》《愛人》《交換溫柔》 【新東方老師力推的20部練口語的電影】 《阿甘正傳》、《電子情書》、 《居家男人》、《公主日記》、《逃跑的新娘》、《新岳父大人》、《BJ單身日記 》、《奔騰年代》、《蒙娜麗莎的微笑》、《甜心先生》、《熱血強人》、《鐵血教練》、《重建人生》、《海上鋼琴師》、《單身插班生》、《肖申克的救贖》、《風流奇男子》、《妙手情真》、《完美男人》、《大魚》 【12星座的代表電影】 白羊座《鴛鴦蝴蝶》;金牛座《一個陌生女人的來信》;雙子座《情人結》;巨蟹座《藍色大門》;獅子座《韓城攻略》;處女座《美人依舊》;天秤座《喜馬拉雅星》;天蠍座《茉莉花開》;射手座《十三月》;魔羯座《網住愛情》;水瓶座《空房子》;雙魚座《初戀50次》 【十大男人必看電影】 人生:《美國往事》、痛苦:《現代啟示錄》、信念:《肖申克的救贖》、哲思《第七封印》、執著《阿甘正傳》、才華《東方不敗》、愛情《羅馬假日》、童心《ET外星人》、責任《辛德勒的名單》、勇氣《勇敢的心》 【世界10大經典愛情片】 《泰坦尼克號》《羅馬假日》《人鬼情未了》《卡薩布蘭卡》《我的野蠻女友》《亂世佳人》《大話西遊》《情書》《廊橋遺夢》《金玉盟》 【哈佛商學院要求學生必看的10部經典電影】 《華爾街》 、《拜金一族》、《顛倒乾坤》、《鍋爐房》、《矽谷傳奇》、《可口可樂小子》、《發達之路》、《優勢合作》、《巴塞羅那》、《甜心先生》 【亞洲十大恐怖片】 《咒怨》、《鬼娃娃花子》、《午夜凶鈴》、《鬼來電》、《筆仙》、《解剖學教室》、《邪降》、《四人餐桌》、《人形師》、《兇相》 【世界十大經典情色電影】 《布拉格之戀》、《苦月亮》、《巴黎野玫瑰》、《烈火情人》、《情迷六月花》、《查泰萊夫人的情人》、《巴黎最後的探戈》、《性感枕邊書》、《慾望與真愛》、《情人》 【2011年上映最期待電影】 《變形金剛3》、《蝙蝠俠7》、《哈利波特與死亡(下)》、《X戰警前傳萬磁王》、《加勒比海盜4》、《碟影重重4》、《漢江怪物2》、《汽車總動員2》、《功夫熊貓2》、《全民超人2》、《速度與激情5》、《終結者5》、《神奇女俠》!!!! 【女生必看的十部情色電影】以下這些情色電影口味適中,畫面唯美,刺激度中等,適宜女生觀看 《甜性澀愛》、《密愛》、《愛的軀殼》、《愛人》、《愛的色放》、《晚娘》、《西西里的美麗傳說》、《本能1》、《lie with me》與我同眠 、《戲夢巴黎》 【2010秋冬季檔國內上映影片時間表】秋冬檔期也是猛片雲集! 《華爾街2》《西風烈》《生化危機4》《讓子彈飛》《哈利波特7》《趙氏孤兒》《非誠勿擾2》 【十部必看經典心理學電影】 《鋼琴教師》、《美麗心靈》、《死亡試驗》、《海灘》.、《記憶碎片》、《搏擊俱樂部》、《靈異第六感》、《聖女貞德》、《一樹梨花壓海棠》、《心靈捕手》 【 以下#杯具片#你看過幾部?由香里只看過《舉起手來》,糾結】 《十全九美》《三槍拍案驚奇》《三笑之才子佳人》《舉起手來》《樂火男孩》《刺陵》《戀愛通告》《午夜計程車》《愛到底》 【世界十大頂級「重口味」電影】 《索多瑪120天》、《粉紅色的火烈鳥》、《困惑的浪漫》、《下水道人魚》、《不可撤消》、《羅曼史》、《地獄解剖》、《羅馬帝國艷情史》、《感官世界》、《九首歌》註:膽小勿看....再外加一部《人體蜈蚣》 小說"那天空有點『澀』 梧桐那麼傷 榕樹戀
Ⅵ 《總能讓你贏的101個怪誕心理游戲》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源
《總能讓你贏的101個怪誕心理游戲》網路網盤pdf最新全集下載:
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簡介:是心理學大師理查德·懷斯曼玩心大發的新作,囊括未注意目盲、魔術技法、科學小妙招、數學陷阱等心理學游戲。 每個人都可以用小戲法逗笑身邊的人,這是怪誕心理游戲,也可以透過看似不可能的游戲來探索背後的科學網路。
Ⅶ 《心理游戲》的影評
1、我一定是那種宅日子過久了的汪汪,《一個勺子》雙十一西安見面,我單身怪誰咯!所以你秒你的東西,我看我勺子,各有所樂。 電影這種東西,始終都會遇到和它有緣的觀眾。無論怎樣,用過心的片子怎麼都會去支持,如果說賈樟柯的《天註定》更粗暴一些展現人性,那麼《一個勺子》更精緻。 見面會上提問陳老師的問題「 《一個勺子》是由一個傻子所引起的故事。
2、今天早上醒來突然發現《飢餓游戲:嘲笑鳥(下)》上映了,就二話不說跑去影院看最早的一場。因為那個影院本來去的人就少,更何況正常人也不會一大早跑去看電影,所以我美團花了25塊錢就包場了。看完後,我大概是這么個表情 (。_。) 看《嘲笑鳥(上)》時,無聊的劇情讓我一直用《霍比特人2》來安慰自己,「沒事,這集一定是為了給最終章鋪墊,先抑後揚。
3、此影評來自網路ID:想要吃魚的泡泡 最近,很湊巧的機會,在遠離自己過去總是熟悉的地方看了一部傳說中總是叫好不叫座的導演的表面看上去完全可以用通過「京味兒」二字包裹全部內容的新電影。 其實近年來,我走進電影院看國產電影的頻率越來越高。一個原因是國內電影的類型越發豐富,另一個原因則是目前國內電影人的電影意識在以一種更趨於被動前行的方式在前進。但毫無疑問。
有一種愛,停不下,也到不了
假如雨季去又來評論:《第三種愛情》
我是被第三種愛情廣播劇里林啟正的聲音所折服,於是開始期三愛的電影。電影里男主的配音仍舊用了葉清,我猜想和我一樣,有一大半觀眾該是沖著這聲音去的吧。但是如很多網路小說一樣,拍成了電影就走了味,哪怕一模一樣的台詞用同一個聲音說出來。 愛情像洪水一面撲面而來,你選擇接受還是逃開?鄒雨從一開始地逃,到慢慢地接受,到無法自拔,逃不開。
4、以海明威命名可以看得出這片是想走小清新路線 力爭做一部格調清新 氣質脫俗的愛情片 該片輾轉大理 麗江 和古巴三地拍攝 取景敬業 拍攝選景看得出也經過推敲 可謂是誠意十足 相對於主題曲其實更喜歡預告里的音樂 感覺和整個故事的背景主線更加的匹配 然而這是一場談的並不成功的父女戀 不知道是不是因為語言的關系金寶凜的演技在這里還沒有《主君的太陽》里表現的有張力 。
5、說起學渣逆襲記必提《龍櫻》,冷麵笑匠寬叔,沒當上和尚的山P,黑得不行的Gakki和著還沒變成大媽的長澤大媽,經典之所以經典的所在,就是無論什麼時候回顧都紅藍滿格啊。而今年,血槽補充劑再度出現,沒錯!舉起你們的雙手跟我念起來:【加粗】墊!底!辣!妹!【加紅】。 說起來譯名真是個藝術講究的事情,比如本片直譯片名真是趕客得不行。
6、寡姐仍然很美麗!還有她迷人的略沙啞的聲線! OMG!郭達大叔長頭發了,還是卷的! 美國隊長的盾牌好像升級了耶! 這都什麼時代了還用射箭的,多浪費時間! 媽媽快看鋼鐵俠和綠巨人打起來了! 滿車的Crawford廣告好明顯! 辣個誰誰竟然有老婆和孩子,還有仨孩子 ! 我天!我天!我天!辣個誰利用個錘錘灰起來了! Wow!看到Samuel Jackson了,他演技好好! 打得那麼大陣仗一警察。
7、電影其實什麼也沒說,但就是怪動人的。 電影調性非常明亮。每個城市不同,卻都很和煦的。安東尼所到之處,當然和煦啦。出現的獨白,只要是書里的,劉暢剛說半句我就能毫無壓力接住後面十句,搞得旁邊看電影的人很煩我。 原著黨的共鳴,又該被外界定義為自己跟自己玩的小打小鬧了。拍成電影被放上江湖,我害怕不二會被指手畫腳,被不耐心的人曲解。
8、記得一年前,金馬獎剛公布入圍名單,很多人第一次看到《一個勺子》這個片名。然而,網上卻幾乎搜不到它的蛛絲馬跡。它像個謎一樣。 一年過去,又一屆金馬都要頒獎了,這部《一個勺子》終於要上映了——依然帶著謎團,比如王學兵。 我對陳建斌的大致印象,一半是《人山人海》的民工,還有《甄嬛傳》的雍正。演員轉型當導演,觀眾並不陌生,徐崢趙薇鄧超陳思成……贏得吆喝。
9、在一片如水墨畫般的青山秀水間,緩緩飄來一葉竹筏。竹筏上坐著面容清瘦的英國紳士,身後是他美麗、嬌柔的妻子……初看電影《面紗》,優美的景象,和淡淡的色彩,都顯得與眾不同。 就像電影的名字一樣,男女主角吉蒂和沃特之間,彷彿總是隔著一層模糊的面紗,從未走進過彼此的內心。他們從相識到結合,沒有經歷過愛的磨合。凱蒂是典型的英國少女,虛榮、脆弱。
10、傳記體電影,一直想告訴人們的無非是:他是如何從金字塔的底端走到頂端的故事。 本片依然如此,就是一個倒霉到了家,連喝水都塞牙的人,實現觸底反彈外加成功逆襲。 克里斯•迦納,的一系列倒霉,有自身的原因,也有運氣的成分,可當一切倒霉事兒都湊到一起的時候,需要的不僅僅是智商還有那麼一股子傻傻的執著。 關於迦納為什麼能成功? 一直樂觀,一直相信有未來
11、記憶中的台灣電影大多都比較細膩,很多電影都有一個作為支撐的信念或者說念想。這些念想會在不經意間直擊人心,戳中人的淚點。或許是因為台灣是一座島嶼,所以,那裡的電影都帶著一些局促,講述手法也比較擅長小眾化敘事,並且帶著濃厚的文藝色彩。在《軍中樂園》這部電影中,鈕承澤講述了一個非常沉重的故事,這個故事有關鄉愁,有關肉體,有關男人和女人,有關戰爭和和平。
12、看到微博評論有人說,靈魂擺渡第一季的坑一個也沒填,第二季又出現了好多新的坑,確實如此,不過先不考慮填不填坑的問題,片子本身還不錯。 靈魂擺渡作為一部恐怖片的特別之處就在於它不是情節的恐怖,只是畫面上還有那個氣氛恐怖,相反,它的劇情三觀正,道理深刻,所以看的時候可能會有害怕,看完之後也就沒什麼了,不會後怕(這是對於我這種膽小的人來講,膽子大的請隨意。
13、在看電影之前,已對米爾格拉姆服從實驗耳熟能詳,本以為是個類似《死亡實驗》一般的加工劇情片,未曾想一開篇第一個鏡頭就是一台一模一樣的電擊發生器,之後連主試的同夥都和當年實驗中的那位長得如出一轍,我明白了這是一部紀實風格的電影。而當導演用超級還原的筆觸在前半個小時講完了服從實驗之後,我才真正明白,這其實是一部傳記電影。《實驗者》,重要的不是實驗,而是人。
14、新晉金棕櫚得主《流浪的迪潘》最好地印證了今年戛納電影節的平庸。這種平庸所刻畫的不僅僅是之前飽受爭議的選片質量,同樣也針對科恩兄弟領銜的評委會最終所作出的無能選擇。 從任何角度看,《流浪的迪潘》無疑都具有一個誘人外殼。這是一部標準的「電影節」式電影:首先,它有一個表面上極富社會關懷的主題:影片講述了三個素昧平生的斯里蘭卡難民為了尋求政治避難而偽裝成
15、看完移動迷宮2再返回看移動迷宮1,我不得不說,迷宮1真心太棒了。 這部電影一定要看到影片最後才會真正知道電影的主題,也就會明白為啥這些青少年會困放在這個迷宮里。 托馬斯帶著殘缺的記憶來到這個迷宮所在地。這個迷宮四面圍困,所有的青年只在是在迷宮的中的村落生活中,他們並不能離開這個地方,他首先收到了艾爾比的善意,查克的喜歡,以及米諾的欣賞。
16、從未指望過《九層妖塔》能拍出鬼吹燈原著的內容,畢竟我國的電影審查標准眾所皆知。在觀看之前,我等觀眾已經自動自覺過濾掉不可能通過審查的內容,抱著可能只保留人名的心態,以一種看全新劇本的姿態邁進影院。但這份寬容,最終敗給了在銀幕上看到的東東,經過這么多年,還是輸給了導演,一敗塗地。 1、還是繞不開鬼吹燈,鬼吹燈源於盜墓的一個傳說,而本片與墓葬有關的內容。
17、開篇的直升機大戰,回國後特工身份被懸置,私下「勾結」特工人員尋求幫助然後獨自行動,追車,摩洛哥,高層背叛…… 我以為我又看了一場碟中諜5 碟中諜5好歹還有一場易容偽裝的戲讓我驚訝了一下,阿湯哥雖然也是垂垂老矣,可是跟反派鬥智還是能旗鼓相當。而這位邦德先生,全場被反派牽著鼻子走,最後的勝利都只能靠開掛,讓人不得不感嘆,邦德老矣,江郎才盡。
Ⅷ 天生贏家的天生贏家
基本信息:
書名:《天 生 贏 家》
I S B N:978-7-302-34369-1
定價:39.80元
作者:(美)詹姆斯(James,M.),(美)鍾沃德(Jongeward, D.)著;田寶,葉紅賓譯
出版社:清華大學出版社
出版時間:2013年12月
版次:2013年12月第1版
字數:246千字
開本:169mm×230mm
包裝:平裝
編輯推薦:
每個人都是天生的贏家,如果你想要更好地掌控自己的生活、更高效地工作以及快樂地愛別人,那麼,《天生贏家》將幫助你激發自己潛在的自信和遠見卓識。
內容簡介:
雖然運用的是心理學專業理論,但即使讀者對交互分析理論不太了解,也不影響閱讀,因書中對其進行了詳盡的解釋,而且敘述語言簡潔易懂,適合大眾閱讀。
作者簡介:
穆里爾·詹姆斯(Muriel James) 加州大學伯克利分校教育學博士,國際心理顧問,心理治療師。曾在加州大學伯克利分校繼續教育學院執教多年。她廣泛遊歷,為許多工商企業、政府機構、大學和心理健康機構講座、授課。1958年,開始跟隨交互作用分析理論的創始人艾瑞克·伯恩(Eric Berne),研究交互作用分析理論,並擔任國際交互作用研究協會會長。已出版17本著作,曾在26個國家舉行過演講和研討會。
多蘿西·鍾沃德(Dorothy Jongeward) 博士,國際交互作用研究協會教師,加利福尼亞婚姻與家庭顧問協會終身會員。一直致力於組織行為研究,是一位傑出的教師和管理顧問。她取得了卓越的成就,足跡遍布北美、非洲、澳大利亞和歐洲,擁有數以百萬計的讀者及講座聽眾。曾在加州大學伯克利分校繼續教育學院任教十餘年,1990年榮獲華盛頓州立大學授予的「本世紀對歷史和文化貢獻最大的校友之一」稱號,1991年榮獲「開創家庭終身教育和女性繼續教育領域的領導者」校友成就獎。《世界婦女名人錄》和《男女有別》等多家刊物都曾報道她另闢蹊徑的成功道路。
圖書目錄:
第一章 贏家和輸家... 1
贏家... 2
輸家... 4
轉變的工具... 6
弗雷德里克·皮爾斯與格式塔療法... 7
艾瑞克·伯恩與交互作用分析... 11
本章小結... 12
實驗和練習... 13
第二章 溝通分析概論... 16
結構分析... 16
自我狀態的發展... 21
溝通分析... 22
心理游戲... 29
做決定的時刻... 32
心理地位... 33
性別和心理地位... 34
腳本分析... 36
本章小結... 37
實驗和練習... 38
第三章 人們渴望得到安撫和恰當地安排時間... 41
渴望得到安撫... 41
正面安撫... 43
漠視和負面安撫... 47
渴望恰當地安排時間... 53
本章小結... 58
實驗和練習... 59
第四章 生活腳本的戲劇... 63
腳本... 64
文化腳本... 65
次文化腳本... 69
家庭腳本... 70
個人的心理腳本... 73
腳本的形成... 74
詛咒的腳本... 77
應該腳本... 79
生活戲劇中的角色和主題... 79
腳本主題... 84
希臘神話中的腳本角色和主題... 85
童話故事裡的腳本主題... 87
本章小結... 90
實驗和練習... 92
第五章 撫育及父母自我狀態... 95
父母自我狀態... 95
父母自我狀態的外在表現... 97
父母自我狀態的內在影響... 99
撫育型父母自我... 103
偏執型父母自我... 105
不完整的父母自我狀態... 106
重建父母自我狀態... 109
本章小結... 110
實驗和練習... 111
第六章 童年和兒童自我狀態... 120
兒童自我狀態... 120
自然型兒童自我... 122
「小教授」... 124
適應型兒童自我... 128
自然型兒童自我與適應型兒童自我之間的轉換... 134
引發兒童自我狀態... 135
本章小結... 138
實驗和練習... 138
第七章 個人身份和性別身份... 147
姓名和身份... 147
通過游戲認定身份... 151
童年心理游戲和角色認同... 155
性別身份... 156
性表達... 160
本章小結... 165
實驗和練習... 166
第八章 點券收集和心理游戲... 175
心理點券... 176
兌現的時刻... 183
「運動衫信息」... 185
兒童自我狀態下玩的心理游戲... 187
放棄心理游戲... 194
本章小結... 195
實驗和練習... 196
第九章 成人自我狀態... 209
「自擊陷阱」現象... 209
成人自我狀態... 210
自我狀態的邊界... 212
疏鬆的自我邊界... 213
嚴密的自我邊界... 214
成人自我的污染... 217
邊界損傷... 221
作為人格執行者的成人自我... 221
撫慰父母自我狀態... 225
取悅兒童自我狀態... 226
激活並強化成人自我狀態... 228
絕望的日子... 234
本章小結... 236
實驗和練習... 237
第十章 自主性和成人自我的道德... 249
洞察力... 250
自發性... 251
親和力... 253
整合的成人自我... 254
成人自我的感受... 257
成人自我的道德... 258
結語... 260
實驗和練習... 260
參考文獻............................................................................................... 263
後記... 276
Ⅸ 手機百度插件下載小說閱讀器總是下載失敗,是什麼原因
我的手機也是類似的為題,不知道怎麼回事
Ⅹ 強烈推薦《蛤蟆先生看心理醫生》6:你最愛玩哪種心理游戲
我從未如此急切地要閱讀完一本書,更未如此急切地梳理完一本書,更未如此急切地向別人推薦一本書。
為了快速地取其精要,我急切地將本書用思維導圖的形式梳理成一個完整的心理咨詢流程,盡可能地呈現心理咨詢的流程全貌,以期給更多的人快速傳播這種專業而易懂的心理咨詢常識。
十二、十次咨詢 贏了游戲
1、人生坐標
四個人生坐標,每一個都代表了各自所屬的象限,每一個人生坐標的象限里,都在玩著各自的游戲,每一個象限都代表一個人的行為態度:
2、第二象限: 我不好,你好
(1)含義:這類人認為自己很差勁,別人都比他好。低自尊的人通常覺得生活對他們不好,卻更善待別人;這類人覺得自己是生活的受害者
(2)他們最愛玩那種把自己變成受害者的游戲:
游戲名字叫 「我真不幸」:這類人會確信自己是不幸的, 會隨時給你報出一長串自己經歷的不幸事件;嚴重者,會竭盡所能地選擇記住那些悲傷和不快樂的事件,而忘記或忽略美好的時光;這種人會很抑鬱;他們認為自己被不好的力量影響, 無法掌控人生,他們焦慮自己不夠好。
還有一個「PLOM」游戲,即 「可憐弱小的我」:愛用自憐表達自己,覺得每個人都在找茬,每個人都在苛刻地對待自己,常感抑鬱,覺得自己不夠好。
還有一個叫做「不論我做什麼都要愛我」的游戲:這類人把自己生活得一團糟,或有意無意地惹上麻煩,就是想看看別人能寬容他們到什麼程度,什麼時候會排斥他,然後他們會說:我早說過你會這樣對我,證明我是真的很差勁很愚蠢。
(3)這類人的極端行為是「自殺」:
這些游戲很危險:每一次贏得游戲,痛苦的者是自己,玩這種游戲的人都處於「兒童自我狀態」或者叫「悲傷的兒童自我狀態」。
3、第四象限: 我好,你不好
(1)含義:覺得自己比別人好;常常對別人感到憤怒,或常對別人評頭論足,在這個心理坐標的人常會占據權力和權威制高點。
(2)最愛的游戲叫「我抓到你了,你個壞蛋」:常在工作場合玩的游戲。有個人先是犯了錯,然後把犯錯的人叫來訓斥,小題大做,大聲咆哮。這種游戲能讓憤怒的人找到看似正當的理由來發火,藉此證實「我好,你不好」的人生坐標。他們會證明別人根本上都是無能而不可信的,他們會把斥責和懲罰別人視為己任:「要不然,那些人會覺得犯了錯還能僥幸逃脫」。在機構里權威人士很容易把自己想像成嚴厲的父母,把員工當成頑劣的孩子來懲罰。
還有一個叫做「你為什麼總讓我失望」游戲:這個游戲會加強他們的道德優越感,會讓對方自卑或自責,會不斷地證明自己的看法:你一無是處,我高人一等
還有一個叫做「你怎麼敢」的游戲:與上一種游戲配合使用,用於攻擊或譴責別人,他們會利用任何時機來製造一些能讓他們評判和懲罰別人的情境
(3)這類人的極端行為是「謀殺」:如常有人說:給他打工快把小命丟了。
這類人處在「父母自我狀態」且是「挑剔型父母自我狀態」;他們動不動就去指責,焦慮得隨時會發脾氣;常用不可能達到的標准來評價別人;他們有時會擺出「養育型父母」的姿態——「我比你更心痛」「我是為你好」!
這類人從來不會抑鬱,因為憤怒能夠非常有效地抵抗抑鬱;憤怒的人從不覺得內疚,因為他們總在怪別人。他們的自衛方式是把自己內在的恐懼對外投身到別人身上,將怒火轉向別人
4、情景假設
給計程車打電話約定車輛,可計程車沒按約定時間到達:
第四象限坐標里的人:會大發雷霆,會在電話里跟計程車公司玩「我抓到你了你個混蛋」的游戲
第二象限坐標里的人:一般不會生氣,會覺得悲傷,自認倒霉;會認為自己是最不重要的乘客,甚至會自責,認為也許是自己沒把事情安排好
5、不同心理坐標的人的行為,讓我們理解了他們的心理模式,理解了自己的行為原因。
這些理念不是用來給人帖標簽,不是用來羞辱他人的。
6、結束咨詢
來訪者主動要求結束整個咨詢。感覺自己不再扮演那個懦弱者的角色,他可以說自己想說的話了,他有力量面對他的當下了。
咨詢師希望再做一次面談:希望對方有機會回顧在此學到的東西,並打算怎麼運用這些所學;希望在雙方形成的新關系裡做些合作,嘗試理解發生了什麼
十三、最後面談 情感智力
1、回顧日誌:
來訪者翻看著自己的日誌,感受著近段時間的變化。心理咨詢前,自己感覺到的全是空虛,常常渾渾噩噩;慢慢地心情變好,內心的世界開始改善,社交開始恢復;接受了朋友近期的歡慶宴邀約;還確定了自己的目標,籌建自己的新公司,規劃未來,努力工作——他要自己創業。與咨詢師約定在朋友的宴會前做最後面談。
2、總結反思
(1)對自己的感覺
咨詢前的我睡不好,感覺空虛,原因是什麼呢?
起初應是公認的抑鬱症狀;和你內心的恐懼有關;當你有恐懼感時,焦慮的念頭就會 跑到你的意識層面,讓你無法輕松:現在我對每一天充滿期待,在情緒溫度計上,我給自己打9~10
(2)對別人的感覺
咨詢前我對別人毫無興趣,在我眼裡他們都是迫害我的人;現在我對他們做什麼很感興趣,我比過去更能順應生活了
(3)在人生的坐標上
我選擇的是第一象限:我好,你也好。這個選擇即是為了當下,也是為未來做出的一個承諾,終生的承諾;這個人生坐標不是靜止的,而是動態的過程,是需要用行動和態度來持續地對自己和別人展示出來;這個選擇是一種發自內心信念的行為,是一種人生的信條:信自己,信他人。
3、移情
最初對人非常依賴,像個孩子,你期待我給你答案,你的眼神總像孩子尋求父母的認可;後來你表現得像個與父母對抗的青春期少年,你正面對抗我,意味著你情感的鍾擺從依賴的一頭甩到了對我排斥的一頭。其實你在反抗你對我的依賴。
你把對父母的情感,轉移到我的身上,這叫「移情」。
你通過對我表達自己的想法,終於你也能對他表達了
你真正找到了力量和勇氣,表現得像個男人,而不再是個男孩兒
在你宣告對自己擁有主權的那時起,你便能獨立行事了
4、情商
在咨詢過程中,我們不僅用頭腦去思考,也用情感去體驗。雖然你開始在理智上理解自己的行為,但要充分理解自我,唯有通過和自己的情緒做聯結;當你對情緒的感受越來越清晰時,就能明白這些情緒的重要性,因為情緒正是自我的核心。
當你在情感層面做了努力,也就從中直接學到了該學的東西;只要我們的情緒真正獲得理解,就能有成長的機會。自出生開始,我們便是以這種方式學習任何一種重要的東西
從情緒、情感中學習,比從道理中學習,對我們的影響更深刻,而學校則是用理智而非情感去學習,都在努力發展著智商。我們都太重視理智智商的學習,而情商的學習卻被忽略了。
情商就是理解你內心的情感世界,並且能去掌控它。
高情商的人:都有強大的自我意識,了解自己的情感;他們能管理情緒,能從悲傷和不幸中重新振作。最重要的是他們能控制沖動,也懂得延遲滿足,從而避免輕率的決定和不妥的行為
5、共情
情商和理解別人有關;一個高情商者能辨識他人的感受,這種技能叫共情
但最大的技能是通過理解和回應對方的情感,與他人建立良好的關系,這是最大的技能
6、共生性
情感智力能讓你在自我成長和完善的路上走得更遠,它將帶你從獨立的個體走向共生的關系。
獨立性包含了做自己的自豪感,還包含獨特的才能、與眾不同的部分;獨立的人時刻守護新發現的自主權,如同一個被殖民的國家重獲自由。
而共生性則體現出成熟和自我接納,還包括求同存異地接納他人;共生性可以讓你在社交和工作上與別人有效聯結、協同合作
7、一點感悟
老師家長在給學生做心理工作時,常常只停留在道理說教上,幾乎很少給孩子引導向情感的體驗, 還深深記得我曾用一個小活動和解一對親子關系, 而那個無助的家長自以為是地強調:這些都是沒用的, 你應該給我們一個有用的方法,我懂得的道理比你多;那時我強調的是我在做的只是一種情感的體驗,不是說教,不是道理
8、咨詢結束
在咨詢中,雙方是一種合作關系,互相學習。來訪者走向自我新生。
(全文完)
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