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你管這叫vr游戲小說

發布時間: 2022-04-18 18:26:00

❶ 求小說名字一本是VR游戲小說一本是修仙小說

1、天空地下城
2、……

❷ 尋找一本小說(類似刀劍神域那樣的VR游戲) 我記得一開始主角是植物人

這就是再生勇士。施鷗寫的,你說的聖誕老人套裝應該是第五卷內容

❸ 現在VR游戲的前景怎麼樣

一、VR行業概覽

1、歷史:無獨有偶

眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。

1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。

1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。

此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。


後來的事情,就是我們都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。

2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。




2、元年:鑼鼓喧天

在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。

被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?

高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)

高盛對VR軟體市場的預期是:

2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;

2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。

這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。

換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。



3、現狀:道阻且長

VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。



二、VR游戲行業

1、VR游戲與傳統游戲的差異

很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。

目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。

如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。

VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?



VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:

1) 沉浸感差異

沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。

由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。

2)顯示方式差異

傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。

3)觀察方式差異

在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。

4)交互方式差異

VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。

5)移動方式差異

虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。

暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。

對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。



2、國內VR游戲開發商現狀

由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:

在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。

其中,付費模式是一個問題。

尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。

同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。

目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。



1) 市場小

現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

① 硬體革新需要等待。

摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。

高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。

高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)

實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。

其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。

再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。

② 行業標准需要等待。

標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。

目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。

16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」



2)投入高

VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:

① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。

② HMD間差異大,兼容成本高。

③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。

翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策



3)盈利難

不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。

① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。

② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。

③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:

a. 線上分發

b. HMD內置

c. 線下體驗店

d. 開發外包

e. 內購(有嗎?)

f、平台會員分成(如Viveport無限會員)

基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。



三、所以怎麼看待?

1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;

2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。

3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)

4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。

❹ VR游戲是什麼意思

VR游戲是通過VR虛擬現實技術開發的游戲使玩家身臨其境增加游戲的趣味性。

網游小說中的VR虛擬現實能否成為現實

然而或許現階段可以使VR游戲連接互聯網,但是網游小說中的,利用思感來控制人物角色,並反饋模擬數據進入人腦,使其發布行動指令。這種技術或許還會碰上心理學及倫理學上的問題,或許我們只能幻想一下這種技術。如果說像現今VR游戲一樣使用運動捕捉,那麼巨大的可活動空間就很重要,特別是在控制行走或者跑步的時候,就需要一台全方位自變速跑步機。後者無疑是實現起來更簡單一些;而前者科技含量實在是太高了,目前恐怕也只能存在於科幻電影與各種網游小說中了。

❻ VR游戲的鼻祖竟然是它!

不要覺得Oculus是鼻祖,祖爺爺輩兒的在這兒呢

前幾天我剛分享過Nintendo(任天堂)將在2017年發售的次世代游戲主機「Switch」(文末有傳送門),還調侃半天這家以開腦洞發明創新電子產品的公司不走尋常路,任天堂對80後來說的確是一家充滿回憶的游戲機廠商,想必80後群體里只有極少數的人沒碰過GameBoy掌機吧?它的每一代產品都充滿創意,所以導致一部分玩家買他們家的產品完全就是因為想體驗那種與眾不同的游戲設備,極客就更不用說了。

Virtual Boy是由橫井軍平設計,是游戲界對虛擬現實的第一次嘗試。原先VB計劃以頭罩式眼鏡的方式實現戶外娛樂的可能性。山內溥在1995年5月突然獨斷決定將VB於7月15日投放市場,然而為了趕在預定時間推出,最終不得不把VB原先的頭罩眼鏡式設計改為三角支架平置桌面的妥協設計,Vrboy稱得上是任天堂有史以來最革命的產品,橫井軍平試圖用一種突破性的創意來改變游戲的發展方向,可惜由於這東西在1995年那個時代理念過於超前以及當時本身技術力的局限等原因VB最終掛掉了。不過雖然VB掛了,但卻開創了VR設備在游戲領域的探索的可能性,也可能因為VB當年掛了,所以任天堂至今都不敢搞VR吧!漲姿勢了嘛...?

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關注貓哥(maoyanTC)就是在關注未來

❼ 求一本小說,剛看兩章,寫的是一款關於游戲的,類似於vr

網游之近戰法師

作者是蝴蝶藍。

    主要講述了一個超級武者卻在學校當體育老師的顧飛,在學生推薦下玩起了網游,但卻錯誤的選到了法師這個職業,最後成為一個近戰暴力法師,踏上一條新的游戲之路的故事

❽ vr游戲。。。

vr游戲是可以做第3人稱的.現在也有不少的游戲這么做.首先3人稱就是感覺游戲一個全面視角.你可以身臨其境的在組角周圍更著游戲的劇情發展玩.也是很有感覺的比一般的游戲好了不是一點.周圍的場景和物體人物也能讓你得到視覺的震撼.差的就是不好感覺不了讓自己在游戲里親身感覺.如古墓麗影和刺客信條這些游戲也多以跳爬蹦為為主.我認為就是以後vr游戲成熟了這類游戲第3人稱也應該不會改變的.頂多可以隨時切換.以前也可以切換的就是以前玩也不可能是第一人稱游戲的代表.要是讓就是自己在游戲里經歷游戲劇情那必須是第一人稱. 如使命召喚.007生化危機上古卷軸為例

❾ VR游戲中的VR是什麼意思,vr游戲是什麼游戲

VR 是 virtual reality 的簡稱,直接翻譯成中文,就是「虛擬現實」,什麼是「虛擬現實」?嗯,簡單的說,虛擬現實是通過信息技術向用戶模擬出體驗逼近現實的虛擬環境的一種技術。

但是現在VR技術並不是非常成熟,所以暫時還不能夠給玩家很好的用戶體驗

❿ 找一本小說,游戲都市類的。主角是個小保安玩一款vr游戲開局選的好像是懸壺醫師之類的職業。後轉龍騎士

聽你的介紹來說,和我曾經看過的一部漫畫很像,《斬龍》

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