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游戲製作手冊小說下載

發布時間: 2022-10-14 21:59:23

⑴ 游戲《艾爾登法環》的體驗感如何該游戲有哪些特點

此外,艾爾登法環的特點就是陰郁的色調,哥特的建築,昏暗的場景,使得人們不可避免地進入到一場循環中,就好像共同迎接著這個世界的風格,這樣大的游戲規模還保持著極高水準的地圖設計,真是給人很多的驚喜,令人非常的滿足。

⑵ 求巔峰游戲製作人小說百度雲資源全文免費閱讀下載

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《巔峰游戲製作人》是一部連載於起點中文網的游戲網路小說,作者是可口的橘子 著

⑶ 求介紹角色扮演和動作射擊單機游戲

仙劍吧...我狠喜歡
仙劍迷就應該買正版。我多年前為了買正版,盡量節省吃飯的錢。
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這些軟體可從網路搜索(http://www..com),輸入軟體名+空格+下載,如「radtools 下載」(不要雙引號)。

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仙劍客棧中文版 硬碟版重復一天最終補丁
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有錢的時候還是支持正版吧,畢竟每年好玩的國產游戲只有一兩個,每套講價後55元,應該買得起 。看看游戲製作者的心聲,為了以後有好游戲玩,請買正版。

天之痕、蒼之濤劇情與音樂創作人 吳欣睿
其實每一套游戲不論好壞,背後都有許多製作人員的心血。在這里誠懇呼籲大家買正版,來支持我們這些研發人員。因為買盜版不過肥了盜版商;拷貝或下載只飽了壓盤商和網路商,而真正製作游戲的研發人員製作經費日益萎縮,最後玩家和研發人員都互蒙其害。所以希望你我這一群高素質的玩家朋友們,大家一起發揮版權意識,好讓我們能有足夠的研發經費及更充足的研發時間,去製作大家都喜愛的作品。

上海軟星副總經理張毅君
張毅君:記得拿破崙形容打仗的三個要素:錢,錢,錢。我了解玩家其實也有苦處,因為我們也窮過。我們會根據外傳的銷售情況進行實際的考量,調整仙四的品質。不過有一點請玩家放心:仙四將100%超越仙三的水平!

張毅君:我一直有一種希望,其實中國玩家可以買盜版,但是不要太激動,太怨天尤人。在仙三上市後,我看到有一位用盜版的玩家被大家「圍剿」,後來我就對他說,你玩盜版就不要到網上去對罵,這會讓國外的玩家感到很奇怪。其實,我剛開始做游戲時,一個月的工資只有650元,那時我也買過盜版,是不吭聲偷偷地玩。我想,希望大家能夠為中國的國產游戲盡一份心,做到「人窮志不窮」。不要因為自己窮,所以就覺得買盜版有理。我想,可能玩家忘記了所有的研發人員都是天天在加班,我們都是「老鳥」還覺得習以為常,可是其他的年輕員工,他們的壓力就會很大。當看到自己的成果被做成盜版時,心裡會很不好受,甚至還會心理崩潰,這樣會很沒意思。玩家自己會寫「愛之深,責之切」,在此我想真心對玩家說,我們「老鳥」卡在中間真的很難做人。是的,大家都窮過,但是希望能夠心平氣和,大家有意見都可以盡管提。
其實,對於「加班」這個字眼,我私下是不贊成的,我認為這應該是一種責任。如果你不覺得所做出的東西會讓玩家笑話,那完全可以六點准時回家。我們希望能夠把游戲踏踏實實地做好,不論從技術面而言,還是從概念和工作心態上面

上海軟星研發總監張孝全
張孝全:我們兩位從周一到周五基本都平均在9:20分左右上班,一直忙到晚上23:30分,有時候甚至要到凌晨一兩點鍾。而現在,每次周六和周日也都要做6到7個小時,基本平均一天的工作量是13個小時。我們之所以這樣做,是基於以下的幾點原因:首先是仙劍和阿貓阿狗系列都是國產游戲的經典,我們不能把它做砸;而且在游戲界做久了,自己也就願意去做好每一款游戲;最重要的是,我們還有一些夢想在支撐。據研發部門的統計,仙三的正版和盜版的比例是1:6,而據銷售渠道的反映是達到了1:9,我們的仙三(標准版)賣出了30萬套,研發人員有時候就會自我安慰,實際我們賣出了300萬套,這樣就有了繼續努力的動力。

DOMO小組的話,大家看看,呼籲支持正版
DOMO 郭炳宏
在這個大部分同業,努力投入全部精力開發線游戲的年代,我們這一群還努力經營單機游戲的組員們,更顯得寂寞又孤單。
的確,比起線上游戲,在一個單機游戲上,我們必須花更多力氣來保護自已的心血。以前有大補貼,雖然有影響,但由於是私下進行,影響范圍不至著擴大。
現在則是有各式各樣方便的P2P下載軟體,很多人只要接上寬頻,等個幾天,加上一台刻錄器,就會有一套完整的軟體以及破解檔。
而線上游戲,似乎完全沒有這樣的問題,所以,大家一窩蜂投入線上游戲的研發,自然不足為奇。
但是,如果只有多人線上游戲可以玩,似乎是一件很無聊的事,,因為,若玩家只想單純體驗劇情,過過當主角的感覺,在強調互動性,齊頭式平等的線上游戲里,似乎很難達成。 所以,我們還是堅持,要守住單機游戲這個領域,在這情況下,我們一定要對正在讀著這本手冊的您,致上最最最誠摯的感謝。
因為您用最直接的行動支持我們。

仙3的說明書姚壯憲的一番話
發表於仙劍3說明書
國產游戲是個辛苦的行業,盜版猖獗,社會的認同度也不高。但我們這些人還是想做游戲,因為一個好的游戲可以給許多人帶來快樂。
一個強大的游戲產業需要強大的電影、奇幻小說(在我過算是神怪小說和武俠小說)與卡漫動畫等娛樂產業為技術基礎,以及對自身文化的熱愛和自信為基礎。我國的電影卡漫等產業,公認是很弱勢的。所以我們這一代游戲製作者,經常以美日電影卡通以及知名游戲的技術為學習對象,這是無可奈何、也是必須的做法,所謂師夷之長以制夷。然而,一個游戲最重要的中心思想,我們則堅持百分之百的中國味。中國文化博大精深,若認真去挖掘,會發現好的素材是很多的。在海外游戲和盜版游戲內外夾擊的環境下,從自身文化找立足地,是我們這一代人做游戲的宿命,也是使命。
仙劍奇俠傳系列,發想自中國民間神話和武俠世界,除了游戲本身的娛樂性之外,我們也希望能表達中國式的景物,中國味的音樂和中國人的感情。而仙劍三代,我們進一步把中國傳統六界輪回的生命觀也帶入到游戲中,希望能更加豐富游戲的劇情,給玩家再一次的游戲饗宴。
玩家喜歡,才識我們真正的成就。
姚壯憲

寰宇之星論壇
游戲界需要有玩家來支持Z版單機游戲,很簡單,那就是為了我們的後代仍能在電腦前玩著單機的仙劍,而不是什麼傳奇!感謝寰宇的單機游戲代理,感謝那些並不富裕但肯咬牙買Z版游戲的朋友,向你們致敬!

乾坤數碼大宇專區論壇
我看了幾個帖子,很冒火,說大宇出片質量的給我進來
大宇的質量差了?軒3怎麼說?經典吧,天怎麼說,不錯吧,的確也不錯。你們說軒4不好,蒼不好,你們想過沒有,軒3的製作周期是多少,天的製作周期是多少?4和蒼的周期又是多少?為了省錢4和蒼的周期連軒3和天的一半都不到。為什麼?就是因為盜版。軒4和蒼連成本都沒有收回。大宇的股東都願意做賺錢的網路游戲,而不願意做陪錢的單機游戲。現在大宇的單機游戲都是虧的。大宇的資金運作全部靠的是魔力寶貝來支持。軒5的劇本是在寫了,但是能通過並且投入製作的可能性小得可憐。你你們換位思考一下,如果你們開的公司不賺錢,你們會繼續開下去么?孔子說,己之不欲,勿施於人,你們是這樣做的么?墨子說,有力予以助人,你們助了么?們不要一味的批評大宇了,你們反思了自己么?自己有沒有買盜版,有沒有勸過身邊的人不買盜版?我敢說著話就是我問心無愧。我都做到了!
】成龍大哥曾經說過:如果中國看電影的人有一半去電影院看,那麼中國每年的票房就高達上億美元(個人覺得還算低估了),倒時候好萊塢的人都會學中文,到中國拍電影。
其實游戲也是如此,如果中國玩游戲的人有一半是買正版,那麼外國人推出的游戲第一個推出的版本可能就是中文版.....
各位阿,你們用挑剔的眼光審判國產游戲的時候看看自己的抽屜有幾張正版軟體吧?再說了,現在的正版正的貴么?願意花上千元玩網路游戲卻說沒錢買正版的現象又有多少?
】我點了下,我抽屜里有14套Z版
】當我玩著盜版游戲又發覺此游戲特別優秀的時候,心裡就很不安……別人的心血啊!
一定要把好游戲的正版收藏起來。
】引用一段毛獸說的話:
我常常發現,很多大陸玩家從不覺得自己都買盜版游戲,然後又罵游戲的品質不佳的這件事上,認為自己哪兒有錯?有時候各種令人嘆為觀止的各式各樣奇怪歪理都出籠了,真的看了令人哭笑不得。購買正版盜版和游戲品質之間,是有非常深刻的前後因果關系在的。一個並未買正版的人,絕對沒有任何資格,去發表自己對該套游戲的評論,因為那套游戲等於他由游戲公司身上榨取得來的一般。舉個例子,就像某位中世紀的領主,擅自跑去領下某位小農的果園中打獵,先是痛快縱馬摧殘踐踏了一番,最後回家之前,又把樹上已成熟的果子,能摘多少便摘多少回去,著實狠狠搜刮一空。然後過了幾天,繳稅的日子到了,領主發現那一位可憐的小農竟繳不出象樣的農作物來,便狠狠痛罵那位小農為,責問他為何湊不出足數果子給他,覺得一定是那位小農根本並未好好去用心栽種果樹一樣。這當然是很荒謬的事。(在這一點上,台灣玩家這幾年來,風氣漸漸好得多。很多人已開始明白其實購買盜版的行為,正是扼殺游戲品質的最致命殺手,所以一看到網路上支持盜版或破解保護的言論,大家都會立刻當場勸說、斥罵、制止)
所以最後多事呼籲一下,如果各位覺得某部國產游戲她的游戲性、故事、美術、配樂不錯的話,請盡量多買正版作品,好讓有心的開發人員,能有足夠的實質財力,去購買更好的製作配備。當初如果我們沒有擠出經費,去購買價錢十分昂貴的E-mu音源器,可能各位就根本聽不到《軒參》那樣的管弦編曲,也不會有《大唐帝國》這樣的曲子出現了。這是很現實的問題,希望有心人一起來思考。希望哪一天,不論是玩家素質或是游戲品質,都能達到日本、美國等先進國家的水準。

回復:呼籲大家一下!都來!謝謝
武俠文化只有我們中國才有,再把武俠文化搬到游戲裡面,真是更上一層,可現在盜版猖獗,許多玩家都在買盜版(慚愧~我以前也是盜版玩家,可現在不是了),許多做單機武俠RPG的公司都倒閉了,我非常擔心以後有著寶貴的武俠文化的單機游戲越來越少甚至絕跡,到時我們還玩什麼?玩網路游戲嗎?(網路游戲就算有中國特色,也不可能有劇情)玩外國游戲嗎?外國就射擊游戲多,射擊游戲雖然刺激,但刺激以後呢?還會留下什麼,再說我還接受不了外國文化,肯定很難領悟.很難玩到入骨!。
所以我現在只能祈禱一些新的國產武俠RPG如《幻想三國志貳》的正版能賣的好一點,給中國的武俠RPG市場打一劑強心針!!!願國產武俠RPG越做越好.越做越紅!
你覺得我說的對嗎,對的話請用你的支持,來回應我!來響應我!
支持正版·人人有責!
作者: 軒仙幻劍 2005-8-7 22:17

不喜歡幻想三國志的人少來,宇峻沒有欠你們一分錢.
我想問一問他們:他們買正版嗎?他們懂不懂游戲開發?以為開發一款游戲好象喝白開水一樣簡單嗎?宇峻開發小組有多少人你知不知道?拿電視機和開發游戲比,真好笑.開發一個類似幻想三國志的游戲的成本是多少?一台電視機多少錢?有得比嗎?正版只賣69元賺你多少錢,只要55元就可以買到,批發的要賺錢,零售要賺錢,宇峻到手的錢有幾多?拿小日本的游戲和我們比,你知不知道正版最終幻想10多少錢,你們負擔得起嗎?55元就想有FF10的動畫水準,3D引擎,每個角色有二萬個多邊形材質貼圖,草會動,水會流,螞蟻會爬.發夢都沒有這么早.

⑷ 小游戲是用什麼軟體製作的

1.如果游戲沒有打包,可以使用flash製作軟體打開看,這里是用flash這個軟體,不是播放flash的軟體 但是一般人家有著作權在裡面,發布的時候都是打包好的 2.DW差不多了.先學這個吧,其它的隨著你的深入會知道的. FLASH也要知道點才行.

⑸ 游戲有哪些

按電子游戲內容目的進行分類:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲

最終幻想 (4張)
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

如 大型游戲:《地下城》、《夢幻西遊》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機》等
小型游戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等
根據戰斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。
(2)ACT= Action Game:動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。
(3)AVG= Adventure Game:冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲
第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲
第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。
與第一人稱射擊游戲的區別在於第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG= Fighting Game:格鬥游戲

FTG游戲 (5張)
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。
(7)SPT= Sports Game:體育類游戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都採用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂「即時戰術游戲(RTT)」,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲
這里所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》
主觀視角:模擬,模擬戰機就屬此類。
一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戲
SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E准則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
(12)MSC=Music Game:音樂游戲
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也其列。
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲
區別於SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。
(14)TCG= 育成游戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Ecation)來指代該類游戲,以便於和「Trading Card Game」區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計劃》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戲
玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。
(16)LVG=Love Game:戀愛游戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲
GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類游戲的極端性,游戲玩家要麼極端喜愛、要麼就是極端厭惡。
(18)WAG=Wap Game:手機游戲
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲
舉幾個典型的例子:《網路創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為「動作角色扮演類游戲」。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他類游戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見於種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。
(22)動漫遊戲
以同名動漫為原型而製作的游戲,但也有一些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能佔得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女僕》等。

單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
當今主要單機游戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
1、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:
(1)非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;
(2)游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,這只是網路游戲的雛形。而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路游戲。1999年4月,經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。


2、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:
一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:
(1)網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
(2)游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
3、第三代網路游戲:1996年至2008年
背景:
越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:
「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:

《魔獸世界》游戲截圖 (20張)
的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

4、第四代網路游戲:2008年至今
背景
隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路游戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網路游戲漸漸走向低谷,也是第四代網游迅速崛起的條件之一。
游戲特徵

網頁游戲
網頁游戲最先起源於德國,又稱Web游戲,是利用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。

⑹ 小游戲是怎麼做出來的用什麼工具啊

想知道一個游戲是怎麼做出來的?初學者的問題
更是感激不盡 關鍵是你用的是什麼編程工具啊?...因為整個界面都要由你來畫出來(每個像素和每條線),我和一位同學合寫過一...才有可能做出好的游戲。...用簡單的方法來寫小游戲,比用VB寫的那些小游戲更有意思,...
www.wenyiwen.cn/a36/how169246.htm 2002-07-07 - 網頁快照
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肚子餓時吃的飯團是玩家擔任的農夫種的稻米做出來的。...用什麼割?...這是怎麼回事?...就出現了打掃的小游戲;因為少年還不太熟練這款游戲,...少年驚訝地回訊∶「我該怎麼做呢?我對程序碼一竅不通啊!...這個工具的製作出來的游戲畫面很類似反恐精英,...這款游戲是以合作代替對立,...
www.2100book.com/files/.../12718.html 2006-02-25 - 網頁快照
貝殼邊的海
這時候你應該可以自己編一些諸如俄羅斯方塊、五子棋等的一些小游戲了。...微軟的sdk幫助也是你必備的工具手冊。...想想這些游戲是怎麼做出來的,...你可以發現入侵者正使用什麼程序訪問以便發現到底發生了什麼。...
www.blogdriver.com/feed/2005-12-12/... 2006-02-25 - 網頁快照
網游之新生·分卷閱讀·幻劍書盟
這可是我們完完全全按照比例做出來的,...實際上是我們自己先對自己不尊重啊!...大家可以在類現實區進入休閑館打休閑小游戲,...這又是怎麼一回事呢?...我沉默了好久才對他說:「我不知道該怎麼做,...但是如果游戲是這樣的不好操作的話,就是沒有經驗值和不用通霄又有什麼意思呢?...成為大陸中第一位使用石器工具的人,...
old.hjsm.net/readall.php?bookid=712... 2006-03-12 - 網頁快照
PCHOME游戲站
我認為可以用flash屏保工具做成屏保!...我漢化的第一個游戲-99泡泡龍(就是怎麼...我還沒說玩什麼呢。游戲的內容是控制一隻小章魚用觸須捕捉小魚——記得是小魚啊,...有一個小游戲是一個小人靠著身上的氣球飛行,...做出來的FLASH都很經典....那可怎麼做生意啊!...
game.pchome.net/download/gameold.html 2002-12-13 - 網頁快照
【桌面使用小技巧 - 2】
怎麼卸載rh9自帶的小游戲?...linux下怎麼看chm格式的文件啊?能不能作一個方便的工具.../misc和/opt是干什麼的?請問怎麼修改gnome的回收站圖標?...winRAR的壓縮包在linux下面用什麼軟體解壓呢?...下載gnome-2.2源文件的小腳本桌面快捷方式是怎麼做出來的啊?...
www.linux365.org/html/7/index2.htm 2005-09-15 - 網頁快照
紫宸殿網路 - 網游小說書齋 - 山河志 作者:笑看...
只是畢業時這傢伙嚷嚷著什麼「游戲是中國下一個騰飛的產業」就折騰去了,...都是通過競爭百里挑一選出來的,...這些小游戲對於我來說簡直就是手到擒來,...發什麼愣啊,...做出來卻是抓耳撓腮搖頭擺尾的,...為了讓他們明白要怎麼做並做為報答,...不知道程序是怎麼設定的,...用那些游戲以外的聯系工具,...那個鍛煉和祈禱也不知道做什麼用的。...
forum.zichen.com/viewthread.php?tid... 2006-03-14 - 網頁快照
[九月合集]山河志 作者:笑看風雲 九月論壇 - pow...
出來的都不是他們在現實中的真實性格。...只是畢業時這傢伙嚷嚷著什麼「游戲是中國下一個騰飛的產業」就折騰去了,...這些小游戲對於我來說簡直就是手到擒來,...做出來卻是抓耳撓腮、搖頭擺尾的,...為了讓他們明白要怎麼做並作為報答,...不知道程序是怎麼設定的,...用那些游戲以外的聯系工具,...「啊,老大,按摩有什麼用?...
bbs.sept5.net/read.php?tid=39560 2004-12-02 - 網頁快照
主題: 轉載:和空姐同居的日子
我們去玩小游戲贏點獎品吧。...「對啊,怎麼做任務?...有什麼話題需要用電話這種溝通工具進行這么長時間的交流?...」我不知道自己是怎麼說出這番理論的,...在口味上實在沒有什麼價值可言,第一次照著食譜由一個不是那麼擅長廚藝的人做出來的東西會是什麼樣,...
bbs.zol.com.cn/index20051026/index_... 2005-10-26 - 網頁快照
中華網--游戲頻道--下載指南
活出精彩 新聞代碼用流量賺現金 ...游戲工具 ...不過我也很奇怪收錄了幾個X-Tension的補丁之後我發現為什麼每個都是在修正一堆的BUG,這么多BUG的游戲是怎麼做出來的…… ...經典小游戲增加: ...不要錯過啊!...
game.china.com/zh_cn/.../index50.html 2005-08-27 - 網頁快照

⑺ 學習游戲開發應該從哪些方面入手

如果要自學游戲程序開發的話,可以看看下面的,呵呵。

游戲開發資料(PDF書都是中文版的,非英文,很多是本人自己掃描製作,從未網上發布過,所以獨家啦):
1、Gamebryo 2.2游戲引擎(盛大、騰訊等公司製作網路游戲常用)+Gamebryo v2.2.1說明文檔

2、游戲PDF書及其代碼:
3D游戲編程、3D游戲編程大師技巧、Direct3D游戲編程入門教程第2版、DirectX角色扮演游戲編程
DirectX特效游戲程序設計、MFC windows程序設計第2版、MFC深入淺出、VC++深入詳解、Visual C++6.0技術內幕第5版
Visual C++視頻技術方案寶典、Win32多線程程序設計、Windows程序設計、WINDOWS核心編程
精通DirectX 3D圖形與動畫程序設計、設計模式解析第2版、游戲開發物理學、3D數學基礎 圖形與游戲開發

3、C++PDF書及其代碼:
C++STL程序員開發指南、C++編程規范、C++標准程序庫自修教程與參考手冊、Essential c++ 中文版
Exceptional C++中文版、Inside the C++ Object Model、高質量C++編程指南、經典C程序100例
深度探索C++對象模型、深入探索C++物件模型、自己動手寫操作系統、代碼優化:有效使用內存
Effective C++、Effective C++ 第二版中文版、More Effective C++(中文版)

4、資料庫SQL PDF書:
SQL網路編程實例、精通Oracle9i、精通Oracle 10g Pl SQL編程

5、Ogre3D PDF書及其代碼:
Apress-Pro Ogre 3D Programming、OGRE中文幫助手冊 v1.4.0、PRO OGRE 3D PROGRAMMING中文翻譯版本0.2.0

6、人工智慧PDF書及其代碼:
AI游戲引擎程序設計、人工智慧游戲編程真言、游戲編程中的人工智慧技術、游戲開發中的人工智慧
游戲人工智慧編程案例精粹

7、游戲開發網路編程PDF書及源代碼:
C++網路編程卷1&2、Network Programming For Microsoft Window、Visual C++實踐與提高-網路編程篇
Visual C++網路通信編程實用案例精選第2版、Visual C++網路游戲建模與實現(第2版)、Windows Sockets
Windows網路與通信程序設計、韓國傳奇正式最終版本源碼、網路游戲伺服器編程、游戲學院網路游戲伺服器端編程
最新傳奇M2引擎程序源碼、Internetworking with TCP_IP Vol 3 Client-Server Programming And Applications
PC游戲編程(網路篇)、Visual C++.NET網路編程、Winsock規范及應用、傳奇3源程序、魔域服務端源碼+客戶端源碼
盛大傳奇外掛源代碼

此DVD出售中,呵呵。鏈接在最下面。

以下是游戲公司的招聘啟事:
騰訊3D游戲引擎工程師
熟悉實時3D的基本知識和演算法,包括一些3D開發相關的數學基礎;
能熟練使用Direct3D編寫3D程序;
能熟練的用C++進行開發。
有以下經驗者優先考慮:
使用過gamebryo開發游戲一年以上;
作為3D程序開發過一個游戲以上;
開發過一個成型的3D引擎。
聯系郵件: [email protected]

盛大網路(上海)
客戶端程序員:
職位要求:
1. 熱衷游戲開發事業,有耐心和自信心,學習能力強,有較強的邏輯思維能力,工作認真,有團隊合作精神。
2. 本科以上學歷,有1年以上游戲開發經驗。
3. 有3年以上C++程序開發工作經驗,熟悉STL、數據結構和設計模式。
4. 熟悉DirectX或OpenGL程序開發,有良好的數學基礎,熟悉矩陣運算
5. 熟悉gamebryo引擎,熟悉Shader編程和相關圖形工作經驗者優先。

伺服器程序員:
職位要求:
1. 熱衷游戲開發事業,有耐心和自信心,學習能力強,有較強的邏輯思維能力,工作認真,有團隊合作精神。
2. 本科以上學歷,有1年以上的網路游戲開發工作經驗。
3. 有3年以上C++程序開發經驗,熟悉STL、數據結構和設計模式。
4. 熟悉TCP/IP協議,熟悉資料庫編程。

本人總結的網路游戲程序開發學習流程,這是最少要看的書了:
1、C++primer中文版第4版
2、C++標准程序庫自修教程與參考手冊
3、Windows程序設計第5版
4、MFC windows程序設計第2版中文版
5、VC++深入詳解
6、MFC深入淺出
7、Effictive STL
8、Windows核心編程
學好以上幾本,也可以去游戲公司一試VC++軟體工程師職位了。
9、WINDOWS游戲編程大師技巧第2版
10、3D游戲編程大師技巧
11、DirectX角色扮演游戲編程
12、DirectX特效游戲程序設計
13、精通DirectX 3D圖形與動畫程序設計
14、DirectX高級動畫製作
15、Ogre引擎研究
16、游戲人工智慧編程案例精粹
17、Visual C++實踐與提高--網路編程篇
18、C++網路編程,卷1
19、C++網路編程,卷2
20、Visual C++網路游戲建模與實現第2版
21、代碼優化:有效使用內存
22、編個Demo出來,好好復習一下C++和數據結構,然後去游戲公司應聘。
另外,游戲編程精粹1-6,GPU精粹1-2,也是好書,很多游戲開發者看的。以後可以看看。
還有千萬別信那些什麼所謂的游戲學院會把你培養起來,在他們那裡想學好游戲是很難的,他們教的都是皮毛,公司用不上,還有他們提出分配工作幾乎不可能實現,現在游戲公司寧願要計算機大專畢業生也不敢要游戲學院的,啥也不懂,你真想好好學的話自己可要下點苦心,多進點中國編程的網站——Gameres論壇

⑻ gba游戲機有沒有自製的可能

不可能會出現自製的可能,一般頂多就是一個輕度的維修,不可能會出現自製的可能,如果能夠出現資質,那市面上就有很多的盜版了,但是市面上卻沒有盜版的,說明玩家不可能會進行自製。

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