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心理游戲小說免費讀

發布時間: 2022-09-27 06:48:05

『壹』 致命的心理游戲電子書txt全集下載

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致命的心理游戲
作者:靜靜灼灼
引子 第一章
更新時間2006-11-23 19:14:00 字數:14364
引子
文海醫科大學座落在文海山的半坡上,毗鄰於文醫附院,而山頂就是文海市的烈士陵園。這樣的位置很微妙,一面是生的希望,一面是死的墳墓,而界於生死之間的地方人們往往俗稱為陰陽界,這是個很邪惡的地方。
可是邪惡並不足以讓人恐懼,最恐懼的莫過於:在一個霧氣蒙蒙的黎明,大霧遮住了所有光線,包括室內慘淡的日光燈。一個面目可怖的駝背人打開了一個個高大的鐵櫃子,在一陣陣撲鼻而來的福爾馬林味中開始了他的工作。一具,兩具,三具……一個個裸體在渾濁的池子里翻過,有男人,也有女人,他們形態各異,肌肉的表情要比肢體語言還要豐富,有的脖子吊兒郎當地歪到一邊,露出紋理清楚的胸鎖乳突肌,像是健美教練故意炫耀他們的肱二頭肌;有的翻著肚皮,微微露出發紅的內臟,像是故意拉開的拉鏈,不小心露出不能示人的胸衣。當翻到一個女人時,他不由得多看了一眼,他是一個老光棍,對這里的女人也早已沒有了感覺,因為除了剝過皮的乳房,她們和這里的男人已沒有了區別。可是這個女人還是令他激情澎湃,因為很顯然,她還沒有經過初步處理,白皙的皮膚還有彈性,證明受消毒水的侵蝕時間不長。最近更換過新屍體嗎?他轉動一下腦子,沒有記錄。不過這並不影響他的工作,他將這具女屍撈到一邊,繼續清點數目。十九具,多出了一具。這是最後一個鐵櫃,其餘的已經清點過,都是……

『貳』 天生贏家的天生贏家

基本信息:
書名:《天 生 贏 家》
I S B N:978-7-302-34369-1
定價:39.80元
作者:(美)詹姆斯(James,M.),(美)鍾沃德(Jongeward, D.)著;田寶,葉紅賓譯
出版社:清華大學出版社
出版時間:2013年12月
版次:2013年12月第1版
字數:246千字
開本:169mm×230mm
包裝:平裝
編輯推薦:
每個人都是天生的贏家,如果你想要更好地掌控自己的生活、更高效地工作以及快樂地愛別人,那麼,《天生贏家》將幫助你激發自己潛在的自信和遠見卓識。
內容簡介:
雖然運用的是心理學專業理論,但即使讀者對交互分析理論不太了解,也不影響閱讀,因書中對其進行了詳盡的解釋,而且敘述語言簡潔易懂,適合大眾閱讀。
作者簡介:
穆里爾·詹姆斯(Muriel James) 加州大學伯克利分校教育學博士,國際心理顧問,心理治療師。曾在加州大學伯克利分校繼續教育學院執教多年。她廣泛遊歷,為許多工商企業、政府機構、大學和心理健康機構講座、授課。1958年,開始跟隨交互作用分析理論的創始人艾瑞克·伯恩(Eric Berne),研究交互作用分析理論,並擔任國際交互作用研究協會會長。已出版17本著作,曾在26個國家舉行過演講和研討會。
多蘿西·鍾沃德(Dorothy Jongeward) 博士,國際交互作用研究協會教師,加利福尼亞婚姻與家庭顧問協會終身會員。一直致力於組織行為研究,是一位傑出的教師和管理顧問。她取得了卓越的成就,足跡遍布北美、非洲、澳大利亞和歐洲,擁有數以百萬計的讀者及講座聽眾。曾在加州大學伯克利分校繼續教育學院任教十餘年,1990年榮獲華盛頓州立大學授予的「本世紀對歷史和文化貢獻最大的校友之一」稱號,1991年榮獲「開創家庭終身教育和女性繼續教育領域的領導者」校友成就獎。《世界婦女名人錄》和《男女有別》等多家刊物都曾報道她另闢蹊徑的成功道路。
圖書目錄:
第一章 贏家和輸家... 1
贏家... 2
輸家... 4
轉變的工具... 6
弗雷德里克·皮爾斯與格式塔療法... 7
艾瑞克·伯恩與交互作用分析... 11
本章小結... 12
實驗和練習... 13
第二章 溝通分析概論... 16
結構分析... 16
自我狀態的發展... 21
溝通分析... 22
心理游戲... 29
做決定的時刻... 32
心理地位... 33
性別和心理地位... 34
腳本分析... 36
本章小結... 37
實驗和練習... 38
第三章 人們渴望得到安撫和恰當地安排時間... 41
渴望得到安撫... 41
正面安撫... 43
漠視和負面安撫... 47
渴望恰當地安排時間... 53
本章小結... 58
實驗和練習... 59
第四章 生活腳本的戲劇... 63
腳本... 64
文化腳本... 65
次文化腳本... 69
家庭腳本... 70
個人的心理腳本... 73
腳本的形成... 74
詛咒的腳本... 77
應該腳本... 79
生活戲劇中的角色和主題... 79
腳本主題... 84
希臘神話中的腳本角色和主題... 85
童話故事裡的腳本主題... 87
本章小結... 90
實驗和練習... 92
第五章 撫育及父母自我狀態... 95
父母自我狀態... 95
父母自我狀態的外在表現... 97
父母自我狀態的內在影響... 99
撫育型父母自我... 103
偏執型父母自我... 105
不完整的父母自我狀態... 106
重建父母自我狀態... 109
本章小結... 110
實驗和練習... 111
第六章 童年和兒童自我狀態... 120
兒童自我狀態... 120
自然型兒童自我... 122
「小教授」... 124
適應型兒童自我... 128
自然型兒童自我與適應型兒童自我之間的轉換... 134
引發兒童自我狀態... 135
本章小結... 138
實驗和練習... 138
第七章 個人身份和性別身份... 147
姓名和身份... 147
通過游戲認定身份... 151
童年心理游戲和角色認同... 155
性別身份... 156
性表達... 160
本章小結... 165
實驗和練習... 166
第八章 點券收集和心理游戲... 175
心理點券... 176
兌現的時刻... 183
「運動衫信息」... 185
兒童自我狀態下玩的心理游戲... 187
放棄心理游戲... 194
本章小結... 195
實驗和練習... 196
第九章 成人自我狀態... 209
「自擊陷阱」現象... 209
成人自我狀態... 210
自我狀態的邊界... 212
疏鬆的自我邊界... 213
嚴密的自我邊界... 214
成人自我的污染... 217
邊界損傷... 221
作為人格執行者的成人自我... 221
撫慰父母自我狀態... 225
取悅兒童自我狀態... 226
激活並強化成人自我狀態... 228
絕望的日子... 234
本章小結... 236
實驗和練習... 237
第十章 自主性和成人自我的道德... 249
洞察力... 250
自發性... 251
親和力... 253
整合的成人自我... 254
成人自我的感受... 257
成人自我的道德... 258
結語... 260
實驗和練習... 260
參考文獻............................................................................................... 263
後記... 276

『叄』 大家推薦點像《禁閉島》這樣的神秘小說

《腦髓地獄》
《異邦騎士》
這兩個長篇推理小說 應該夠你瘋狂一陣了吧 順便說一句 腦髓地獄 作為日本四大推理奇書之一 可是經典中的經典
甚至我懷疑 禁閉島 就是從這本書得來的靈感

『肆』 著名的心理游戲

著名的心理游戲

心理游戲往往能折射出人的心理,下面是我推薦給大家的著名的心理游戲,希望大家有所收獲。

累積情緒點券

點券愈多可兌換愈大的禮物,如一百點時小吵一番、五百點時大吵一架,有人積到一萬點時分手、離婚,累積十萬點時精神分裂,二十萬點時自殺、殺人。

點券還可分成好多種顏色,紅色代表憤怒的點券;黑色是悔恨、自責;褐色代表沮喪、無助、傷害;白色則是為正義、公平而付出代價;灰色代表害怕;藍色帶來罪惡感;金色代表喜悅、成長、歡樂,來自於真實的親密關系。在生活中我們累積各色點券,每一種心理游戲都有特別的點券可兌換。心理游戲落幕時,主角總是再一次沉溺在童年的原始創傷,一再縱容自己回到原始創傷里溫習,愈陷愈深,甚至回到小時與父母互動時,心靈深處的幼兒決斷期感受,比如說:“我是可憐的,他們都不幫助我,沒有人真的愛我。”小時候對自己的判斷與感覺會內化,且日後不斷在生活事件中強化。這時唯有帶著覺知去審查自己的舉止,與家人、朋友、愛人的關系才能跳脫心理游戲的陷阱,擺脫現世輪回。

在談到八種著名的心理游戲之前,先介紹一下在這八種心理游戲中經常會出現的三個重要角色——“迫害者”、“拯救者”與“犧牲/受害者”,我們將這些角色稱之為卡普曼(Karpman)三角形(生命潛能所出版的《自我對話的藝術》一書中曾提及卡普曼三角形的理論)。

卡普曼在美國是一位非常著名的心理學博士,他在多年的心理研究中發現所有的心理游戲中都有迫害者、拯救者與犧牲者這三個角色,而每一個人都在這三個不同的角色中不停地互換位置。其實,如果你仔細回想過去你曾讀過或看過的童話故事、電影或連續劇,就會發現所有的故事幾乎都有這三個角色。幾乎所有的故事或連續劇里都具有同樣的情節,其實,那是因為我們每個人在日常生活中就不斷地在玩這種心理游戲。

跳脫游戲陷阱

在這個卡普曼三角形裡面,你會不斷地在這三個角色中跳來跳去,卻總離不開這三個角色。除非你具備了與他人建立親密關系的能力,你才能夠真正從這個不斷重復上演的心理游戲中走出來。

在這八種經常玩的心理游戲中,表面上我們常常以犧牲者和拯救者這兩種姿態出現,事實上卻施加給別人很大的負擔與壓力。所以當你在進行心理游戲分析的時候,請你特別注意自己身上這個部分,看看自己是不是也從父母那裡學會了這樣的模式,以至於你總是用犧牲者的角色來遮掩自己迫害者的行為,或是你早已變得習慣用拯救者的角色在迫害你身邊的人而絲毫不自覺。

下列是八項心理游戲,值得你去察覺自己是否在玩這些游戲,怎麼玩、跟誰玩,玩的過程如何、結果有什麼感覺,落幕時一再重復的原?始創傷又是什麼?你對這些心理游戲的覺察可與之前驅迫令、禁止令的自我剖析聯結在一起,你會看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉的劇碼。

是的……可是

第一個我們常玩的心理游戲是:“Yes...but”,就是“是的……可是”。這個玩法是有人會帶著無助的臉孔向人求助,於是一些熱心助人、喜歡給人建議的人就出現了。

就像有的學員經常對我說:“許老師,我跟先生一天到晚吵架,我到底應該怎麼辦呢?”我回答她:“那就離婚呀!”接著她又說:“可是我要是離婚了,那小孩子要怎麼辦?如果真要離婚的話,我就沒有辦法照顧孩子了!”我回答她:“如果你真的想要得到小孩子的監護權,你可以用法律途徑解決!”她說:“這樣不太好吧?如果走上法庭,這樣以後我要怎麼去面對我的公婆和親戚?”

如果各位仔細看看以上的對話,你就會發現在這樣的對談里,其實早在玩這個“是的……可是”的心理游戲。這位學員表面上好像很需要別人給她建議和幫助,但是當別人真正給她建議時,她卻又一直找理由回絕。事實上,她根本不是真正需要別人的意見,因為在她心裡早就有了自己想要的答案。

總是有一些比較熱心幫助別人的人,會一再地掉入救援者這種心理游戲中,並一再地上鉤。但是,在這樣不斷重復的交談里,那個真正想要幫助別人的人會變得愈來愈沮喪、愈來愈挫折,而那個去尋求他人幫助的人,到了最後他又會再一次沉溺在自己童年時受創的經驗里,於是,被他深埋在心中那個“沒有人可以幫得了我”、“我總是求助無門”的聲音,又再次地被喚醒。

在日常生活中,被這個心理游戲困住的人,可能在童年時期就已經學會不斷用犧牲者的角色,得到父母的注意和幫助,這樣的人一直讓自己扮演犧牲者,以吸引喜歡拯救別人的人出現,但是那個企圖幫助你的人到了最後反倒成了一個被迫害的犧牲者,於是,在這游戲終止之前,兩個人都帶著很無奈、很沮喪的感覺,而且彼此所得到的回饋都是十分負面的。游戲後得到的都是褐色點券。

都是你害的!

第二個我們常玩的心理游戲是:“都是你害的!”

“你看啦!你把我害成什麼樣子!要不是前幾天你給我出的什麼鬼主意,我今天也不會把自己搞得這么慘……”看到這種對話,你一定會發現這個“都是你害的”的心理游戲,比起之前那個“是的……可是”的心理游戲來得更高級一點,因為在這段對話中的主角也是向別人求助,不同的是,他會欣然接受對方給他的意見,而且他回去之後也會照著對方給他的建議去做,但是,當他失敗時,他就會把所有的過錯都推到那個好心給他意見的人身上。

所以,經常玩這種心理游戲的人必須一個人承擔責任時,他的內心會有巨大的擔心和恐懼,因此,在他的人生里,他會縱容自己一次又一次地去玩這個心理游戲,而到最後卻又將所有的過錯都推到別人身上,只因為這樣子他可以不必為自己的所作所為負起責任。他所搜集的是白色點券,表示自己是無辜的。

挑撥離間

第三個我們常玩的心理游戲是:“挑撥離間”。

這是一種間接性攻擊,例如:“志明我告訴你哦,舜子經常在你的背後說你這個人很不夠意思!你看他表面上好像對你不錯,但事實上他心裡是很討厭你的。”其實在我們的人生里,處處都可以看到像這樣喜歡挑撥離間的人,他們不斷地在背後議論別人的是非,但卻不直接表達自己心中對那人的不滿。事實上,在對話里的那個人他心中真正想要對志明表達的是:“志明,其實我一直都是很關心你的,而我也很想要和你成為更親近的朋友,但每次我看到你這么信任舜子,我就對你感到很擔心,你知道嗎?其實真正關心你的人是我而不是舜子……”

此外,在這個“挑撥離間”的心理游戲中,還有一種更高明的玩法就是“放狗互斗”。這個“放狗互斗”挑撥離間的心理游戲所運用的伎倆就是:讓他因為你的建議而變得更挫敗,然後就在他心裡十分沮喪的時候,你又給他十足的鼓勵和安慰。

我們可以清楚地看見一個喜歡挑撥離間的人,他的內在是很需要與別人建立親密關系的,很可能在他童年的時候父母就經常鼓勵他玩打小報告的游戲,以至於在往後的人生里,他就會不斷地用這種挑撥離間的方式來建立自己與他人的親密關系。

讓我逮到了

第四個我們常玩的心理游戲是:NIGYSOB(Now I got you son of bitch)我將它翻譯為:“終於給我逮到了,你這狗娘養的!”

會玩這種心理游戲的人,一般來講他童年時期的憤怒受到壓抑、否定。在他的價值觀和心裡深處,一直認為憤怒是不好的,因此在成長過程中,會很害怕自己對別人的攻擊性、侵略性,以及在日常生活中與他人有沖突。經常玩這種心理游戲的人,通常在童年時期,父母親之間常有爭執和沖突,而這樣長期不斷的爭吵使他十分恐懼、害怕,於是在很小的時候,就決定自己長大時一定不要像父母一樣,因為憤怒的情緒對他的生命而言,曾經是一個非常可怕的經驗。所以他通常會累積許多次的事件,一而再、再而三地容忍,當內心積壓許多無法對人表達出來的憤怒或不滿的情緒,到了最後忍無可忍時終於一次爆發出來。

官兵捉強盜

第五個心理游戲是:“官兵捉強盜”。

這個心理游戲的玩法是你想做某件事時,心中隱約知道別人不認同,你明明知道自己做某些事情會讓身邊那些愛你、關心你的人失望、傷心,可是你仍然會忍不住偷偷地做。你以為自己一定可以把這件事情隱藏得很好,但是,因為你這個強盜或小偷並非專業,所以你總是會留下些蛛絲馬跡被身邊的人發現……

在這個“官兵捉強盜”的心理游戲中,因為我們隱藏的技術並不是一流的,所以當我們終於被身邊心愛的人逮到的時候,會縱容自己童年時的感覺再度浮現,並陷入強烈的自責、悔恨或是“我總是讓愛我的人受傷”的念頭中而無法自拔。很多人承諾戒煙、戒酒、忠於婚姻,卻一再打破承諾、自責不已。

如果你發現自己也經常在玩這個心理游戲,可以試著回想小時候父母是不是也這樣對待過你,他們是否時常對你說:“你看看!爸爸、媽媽這么愛你、這么關心你,可是你卻總是讓我們失望……”

當孩子很自然地表達出自己內在的需求卻遭到父母的禁止時,他會開始背著父母偷偷地去滿足自己的需求,而當他滿足了自己的需求卻被父母發現時,父母又讓他覺得他這樣的作為是很不對的,於是,當他長大以後,在人際關系或待人處事中就經常會出現“我總是讓愛我的人受傷”這樣的念頭。

凡是心理游戲最後通常會出現兩種極端不同的結局:一種是將全部的責任都往自己身上攬:“都是我不好,都是我的.錯。”另外一種則是將所有的過錯都推給別人:“都是你不好,都是你的錯。”而事實上,只有真實地面對自己,坦誠面對自己的需求,才是唯一能終止這個心理游戲的方法。

挑釁

第六個我們常玩的心理游戲是:“挑釁”。

這個心理游戲的玩法是不直接表達自己的感覺,而用一些肢體語言或雙重信息向對方傳達自己真正想表達的意思。例如有位先生晚上應酬到三更半夜才回來,當他回到家裡時,為了怕吵醒太太,便躡手躡腳、偷偷摸摸地走進了大門,這時竟然發現太太正坐在沙發上眼露凶光在瞪著他,其實在這個時候,這個“挑釁”的心理游戲就已經開始上演了。後來,這位先生進了房間看見床上擺了兩條棉被,先生因為知道自己晚回家使太太非常不高興,所以也就默不做聲地接受了太太無言的抗議。第二天早上起床時,這位太太還是一如既往地到廚房准備早餐,當她端了一盤早餐過來並很用力地放在先生桌前,這時先生仍不敢多說什麼。到了第三天、第四天,這對夫妻之間的冷戰仍繼續進行著,直到先生終於受不了太太這般無言的挑釁而大聲地說:“你到底要怎麼樣嘛!我都已經對你低聲下氣了,你還不高興……”這時太太就委屈地哭了起來,挑釁終於達到目的,非等到兩個人開始沖突,這個心理游戲才會落幕。

直到最後,這位太太終於可以證明:“先生之前對我的溫柔體貼都是假的,他不是真正的愛我。”當然,這個“你不是真正的愛我”更深一層的聲音是:“我是不值得被真心對待的。”“我真是一個命苦的人,沒有人會真心對待我。”這些聲音都是我們在童年時與父母互動中所存放於內心的感覺,事實上我們早在童年的時候就已經做好了這樣的人生決斷了。

法庭

第七個我們常玩的心理游戲是:“法庭”。

當沖突或挑釁的游戲開始時,有時候會發展成第七個“法庭”的心理游戲,游戲中的主角會試圖去找一個類似法官的人來評斷,在這個游戲中究竟誰對誰錯,當然在這個時候就會有一些自以為很公平、公正的人特別容易上鉤。之所以會玩這個心理游戲的最主要目的,在於當事者希望通過權威者或更多人的力量來支持自己的立場,他認為自己本身並不足以表達內在那股受委屈或不舒服的感受,他總是需要藉由更多人的力量來證明自己是對的,因為這個游戲最主要的目的只是為了要證明:“我沒有錯,一切都是由你造成的。”

當然,會玩這個心理游戲的人,他的父母或老師在他童年生活發生的許多事件里,一定經常扮演著法官和法庭的角色,很快就介入孩子與孩子之間或與他人之間的爭執,於是他們習慣找尋更強的力量,找權威來證明自己是對的。

有時帶領團體課程,現場有人遲到了,就會有人挺身而出,表示心中的不滿意,但大多數人會說:“你遲到了,耽誤了‘我們’的時間,‘我們’很不高興。”企圖用團體的壓力來抗議,我往往會告訴發言者,你只要用我即可,因為這是你的感覺,並不見得代表其他人共同的感覺;其次即使只有你一個人,你也有權利表達個人的憤怒。有些人童年時因為自我價值感低落,沒辦法證明自己是對的,習慣找一些權威者來撐腰,長大就常玩法庭的心理游戲。

捕熊者

第八個我們常玩的心理游戲是:“捕熊者”。

在這個“捕熊者”的心理游戲中,因為熊是一個龐大、具危險性的動物,所以獵人如果只是用獵槍捕殺,很可能一槍打不死,而熊在受傷以後獸性大發,反而使捕熊者的生命更加危險,因此,捕熊者在要捕熊之前必須設下許多陷阱,獵人會在熊必經的道路上挖一個大洞,在洞裡面放個竹架和熊所愛吃的食物,然後再把泥土恢復原狀。當熊肚子餓時一聞到食物的味道會馬上跑過來,接著便撲通一聲掉下去,就在這個時候獵人出現了,他一面聽到熊發出哀號、痛苦的聲音,一面開槍將落入陷阱中的熊打死,這就是“捕熊者”心理游戲的玩法。

你會發現在我們日常生活里到處都在玩這個“捕熊者”的心理游戲。而通常會玩這個游戲的人,在小的時候父母只允許他表現出好的一面,對於不好的部分都一律否定。當他長大之後,會覺得只要一表現出負面的自己就不會被愛、被喜歡,會很敏感地察覺到別人對他的期待和需求,而不允許自己真實的情緒或情感流露出來。

當然被捕的熊是很可憐的,常會責備自己愚蠢,自憐自艾外加對獵人的憤怒。而這個獵人是很深沉的,對自我的自尊心、自我價值感低落,他不敢直接表達真實的自我。

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『伍』 《心理游戲》的影評

1、我一定是那種宅日子過久了的汪汪,《一個勺子》雙十一西安見面,我單身怪誰咯!所以你秒你的東西,我看我勺子,各有所樂。 電影這種東西,始終都會遇到和它有緣的觀眾。無論怎樣,用過心的片子怎麼都會去支持,如果說賈樟柯的《天註定》更粗暴一些展現人性,那麼《一個勺子》更精緻。 見面會上提問陳老師的問題「 《一個勺子》是由一個傻子所引起的故事。

2、今天早上醒來突然發現《飢餓游戲:嘲笑鳥(下)》上映了,就二話不說跑去影院看最早的一場。因為那個影院本來去的人就少,更何況正常人也不會一大早跑去看電影,所以我美團花了25塊錢就包場了。看完後,我大概是這么個表情 (。_。) 看《嘲笑鳥(上)》時,無聊的劇情讓我一直用《霍比特人2》來安慰自己,「沒事,這集一定是為了給最終章鋪墊,先抑後揚。

3、此影評來自網路ID:想要吃魚的泡泡 最近,很湊巧的機會,在遠離自己過去總是熟悉的地方看了一部傳說中總是叫好不叫座的導演的表面看上去完全可以用通過「京味兒」二字包裹全部內容的新電影。 其實近年來,我走進電影院看國產電影的頻率越來越高。一個原因是國內電影的類型越發豐富,另一個原因則是目前國內電影人的電影意識在以一種更趨於被動前行的方式在前進。但毫無疑問。

有一種愛,停不下,也到不了

假如雨季去又來評論:《第三種愛情》

我是被第三種愛情廣播劇里林啟正的聲音所折服,於是開始期三愛的電影。電影里男主的配音仍舊用了葉清,我猜想和我一樣,有一大半觀眾該是沖著這聲音去的吧。但是如很多網路小說一樣,拍成了電影就走了味,哪怕一模一樣的台詞用同一個聲音說出來。 愛情像洪水一面撲面而來,你選擇接受還是逃開?鄒雨從一開始地逃,到慢慢地接受,到無法自拔,逃不開。


4、以海明威命名可以看得出這片是想走小清新路線 力爭做一部格調清新 氣質脫俗的愛情片 該片輾轉大理 麗江 和古巴三地拍攝 取景敬業 拍攝選景看得出也經過推敲 可謂是誠意十足 相對於主題曲其實更喜歡預告里的音樂 感覺和整個故事的背景主線更加的匹配 然而這是一場談的並不成功的父女戀 不知道是不是因為語言的關系金寶凜的演技在這里還沒有《主君的太陽》里表現的有張力 。


5、說起學渣逆襲記必提《龍櫻》,冷麵笑匠寬叔,沒當上和尚的山P,黑得不行的Gakki和著還沒變成大媽的長澤大媽,經典之所以經典的所在,就是無論什麼時候回顧都紅藍滿格啊。而今年,血槽補充劑再度出現,沒錯!舉起你們的雙手跟我念起來:【加粗】墊!底!辣!妹!【加紅】。 說起來譯名真是個藝術講究的事情,比如本片直譯片名真是趕客得不行。


6、寡姐仍然很美麗!還有她迷人的略沙啞的聲線! OMG!郭達大叔長頭發了,還是卷的! 美國隊長的盾牌好像升級了耶! 這都什麼時代了還用射箭的,多浪費時間! 媽媽快看鋼鐵俠和綠巨人打起來了! 滿車的Crawford廣告好明顯! 辣個誰誰竟然有老婆和孩子,還有仨孩子 ! 我天!我天!我天!辣個誰利用個錘錘灰起來了! Wow!看到Samuel Jackson了,他演技好好! 打得那麼大陣仗一警察。


7、電影其實什麼也沒說,但就是怪動人的。 電影調性非常明亮。每個城市不同,卻都很和煦的。安東尼所到之處,當然和煦啦。出現的獨白,只要是書里的,劉暢剛說半句我就能毫無壓力接住後面十句,搞得旁邊看電影的人很煩我。 原著黨的共鳴,又該被外界定義為自己跟自己玩的小打小鬧了。拍成電影被放上江湖,我害怕不二會被指手畫腳,被不耐心的人曲解。


8、記得一年前,金馬獎剛公布入圍名單,很多人第一次看到《一個勺子》這個片名。然而,網上卻幾乎搜不到它的蛛絲馬跡。它像個謎一樣。 一年過去,又一屆金馬都要頒獎了,這部《一個勺子》終於要上映了——依然帶著謎團,比如王學兵。 我對陳建斌的大致印象,一半是《人山人海》的民工,還有《甄嬛傳》的雍正。演員轉型當導演,觀眾並不陌生,徐崢趙薇鄧超陳思成……贏得吆喝。

9、在一片如水墨畫般的青山秀水間,緩緩飄來一葉竹筏。竹筏上坐著面容清瘦的英國紳士,身後是他美麗、嬌柔的妻子……初看電影《面紗》,優美的景象,和淡淡的色彩,都顯得與眾不同。 就像電影的名字一樣,男女主角吉蒂和沃特之間,彷彿總是隔著一層模糊的面紗,從未走進過彼此的內心。他們從相識到結合,沒有經歷過愛的磨合。凱蒂是典型的英國少女,虛榮、脆弱。

10、傳記體電影,一直想告訴人們的無非是:他是如何從金字塔的底端走到頂端的故事。 本片依然如此,就是一個倒霉到了家,連喝水都塞牙的人,實現觸底反彈外加成功逆襲。 克里斯•迦納,的一系列倒霉,有自身的原因,也有運氣的成分,可當一切倒霉事兒都湊到一起的時候,需要的不僅僅是智商還有那麼一股子傻傻的執著。 關於迦納為什麼能成功? 一直樂觀,一直相信有未來


11、記憶中的台灣電影大多都比較細膩,很多電影都有一個作為支撐的信念或者說念想。這些念想會在不經意間直擊人心,戳中人的淚點。或許是因為台灣是一座島嶼,所以,那裡的電影都帶著一些局促,講述手法也比較擅長小眾化敘事,並且帶著濃厚的文藝色彩。在《軍中樂園》這部電影中,鈕承澤講述了一個非常沉重的故事,這個故事有關鄉愁,有關肉體,有關男人和女人,有關戰爭和和平。


12、看到微博評論有人說,靈魂擺渡第一季的坑一個也沒填,第二季又出現了好多新的坑,確實如此,不過先不考慮填不填坑的問題,片子本身還不錯。 靈魂擺渡作為一部恐怖片的特別之處就在於它不是情節的恐怖,只是畫面上還有那個氣氛恐怖,相反,它的劇情三觀正,道理深刻,所以看的時候可能會有害怕,看完之後也就沒什麼了,不會後怕(這是對於我這種膽小的人來講,膽子大的請隨意。

13、在看電影之前,已對米爾格拉姆服從實驗耳熟能詳,本以為是個類似《死亡實驗》一般的加工劇情片,未曾想一開篇第一個鏡頭就是一台一模一樣的電擊發生器,之後連主試的同夥都和當年實驗中的那位長得如出一轍,我明白了這是一部紀實風格的電影。而當導演用超級還原的筆觸在前半個小時講完了服從實驗之後,我才真正明白,這其實是一部傳記電影。《實驗者》,重要的不是實驗,而是人。

14、新晉金棕櫚得主《流浪的迪潘》最好地印證了今年戛納電影節的平庸。這種平庸所刻畫的不僅僅是之前飽受爭議的選片質量,同樣也針對科恩兄弟領銜的評委會最終所作出的無能選擇。 從任何角度看,《流浪的迪潘》無疑都具有一個誘人外殼。這是一部標準的「電影節」式電影:首先,它有一個表面上極富社會關懷的主題:影片講述了三個素昧平生的斯里蘭卡難民為了尋求政治避難而偽裝成

15、看完移動迷宮2再返回看移動迷宮1,我不得不說,迷宮1真心太棒了。 這部電影一定要看到影片最後才會真正知道電影的主題,也就會明白為啥這些青少年會困放在這個迷宮里。 托馬斯帶著殘缺的記憶來到這個迷宮所在地。這個迷宮四面圍困,所有的青年只在是在迷宮的中的村落生活中,他們並不能離開這個地方,他首先收到了艾爾比的善意,查克的喜歡,以及米諾的欣賞。


16、從未指望過《九層妖塔》能拍出鬼吹燈原著的內容,畢竟我國的電影審查標准眾所皆知。在觀看之前,我等觀眾已經自動自覺過濾掉不可能通過審查的內容,抱著可能只保留人名的心態,以一種看全新劇本的姿態邁進影院。但這份寬容,最終敗給了在銀幕上看到的東東,經過這么多年,還是輸給了導演,一敗塗地。 1、還是繞不開鬼吹燈,鬼吹燈源於盜墓的一個傳說,而本片與墓葬有關的內容。


17、開篇的直升機大戰,回國後特工身份被懸置,私下「勾結」特工人員尋求幫助然後獨自行動,追車,摩洛哥,高層背叛…… 我以為我又看了一場碟中諜5 碟中諜5好歹還有一場易容偽裝的戲讓我驚訝了一下,阿湯哥雖然也是垂垂老矣,可是跟反派鬥智還是能旗鼓相當。而這位邦德先生,全場被反派牽著鼻子走,最後的勝利都只能靠開掛,讓人不得不感嘆,邦德老矣,江郎才盡。


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作者:[英] 安傑拉·馬森斯
出版社:博集天卷 | 湖南文藝出版社
原作名:Evil Games
譯者:吳曉真
出版年:2018-12
頁數:352

豆瓣評分:7.5

內容簡介······

出獄不久的強奸犯被孱弱的女孩刺死於暗巷。

寡言的前拳擊手突然殺害前妻,隨後跳樓。

溫柔的母親三番兩次試圖謀殺出生不久的兒子。

彷彿有隻看不見的手在指引:殺死那個人,你就能重新回到光亮中。這些可憐人彷彿加入了一個變態的游戲,自己卻渾然不覺。

金斯通警探隱隱悟到,不只是這些新近的兇手,就連她自己,都被拉進了這個游戲。有人似乎洞悉了她心底最深處的秘密,如同嗜血者看見了傷口。這個人了解她的每一個弱點,預知她的每一步行動。

憑著敏銳的直覺,她盯上了一位嫌疑人。由於缺乏證據,連一貫信任她的上司和老搭檔都沒法表示支持。她不得不單槍匹馬,動作更快更凌厲,以終止這場游戲。

這一次,她不僅是為了救人,也為了自救。

作者簡介······

安傑拉•馬森斯,英國懸疑小說作家,來自英格蘭中部衰落破敗的老工業區黑鄉,少女時期因家庭原因在學校長期遭受霸凌,孤獨成長。她在購物中心當了19年保安。在長達25年的時間里,她堅持寫作,卻屢屢被出版商拒之門外,直到 「金•斯通警探系列」第一本《無聲尖叫》被數字出版商Bookouture簽下。《無聲尖叫》僅電子書就售出超過百萬冊。第二本《心理游戲》是心理學和罪案調查的迷人結合,延續了第一本的熱度。後續作品有《消失的女孩》《血痕》《死魂靈》等。這一系列迄今有5本登上英國亞馬遜電子書榜首,全球銷量逾300萬冊,被譯為26種語言。

成名後的馬森斯依舊住在黑鄉,這里也是金•斯通警探及其團隊同罪犯們鬥法的地方。

『柒』 自信 心理游戲

第十名:潛伏驚駭(The Lurking Horror) Infocom,PC

我們榜單上面最老的游戲,也是最不平常的游戲。LH確實讓人拍案叫絕,因為它使我們感覺渾身發冷而不用一張圖片!LH由Infocom在1987年以文本格式發布,由Dave Lebling和老牌設計師Zork共同編寫。在游戲中玩家要扮演一個在G.U.E學院(似乎是麻省理工學院的翻版)的學生,要在一個晚上趕完20頁的學期報告。由於在學生中心被可怕的大風雪截在了門口,學期報告最終沒有完成,而你需要跟隨著電腦的指示從學院的地下隧道裡面放出那些被關了很久的惡魔。

LH是純文字冒險游戲的典範。只用文字來讓玩家進入另外一個恐怖的腦海中的世界。玩LH就像是在閱讀斯蒂芬·金(Stephen King)或者H.P.勒夫克拉弗特(LoveCraft)的小說,不同的是情節將完全由你控制。如果你想要更深入的探索那「無窮走廊」的神秘維修員的秘密,你盡可去探索;如果你想要感受大學校園隧道裡面的不為人知的事情,你盡可感受。所有的一切都將用文字表現給你,偶爾會讓你突然發現你的窗戶發出異樣的聲音,你會膽戰心驚的看看到底發生了什麼。

經典時刻:查看祭壇房間的時候,你會看到在那些失蹤的學生身上到底發生了什麼。

第九名:毀滅戰士3(DOOM 3) id Software,PC & Xbox

在多年的等待之後,id終於給我們帶來了那個經典的FPS恐怖游戲的最終篇。我說的,當然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站裡面扮演一個研究員,探尋人性喪失的原因,並找到實驗所打開的地獄的入口。游戲自始至終籠罩在密閉的黑暗中,走廊也是一樣,你得避免踩上那些被改造的從「最壞的地方」來的居民的腸子。

DOOM 3的游戲感覺讓很多FPS為之一振因為它沒有廣闊開放的空間和高智能的敵人,有的只是無意識的怪物,它們只會在你不注意的黑暗處突然沖出來讓你大吃一驚。當很多玩家對這種安排不太高興的時候,他們也不能否認這樣恐怖的敵人正體現了引擎的強大和關卡設計的優秀。可以說DOOM 3讓恐怖游戲有了一個巨大的飛躍。

經典時刻:當你走進廁所入口的時候,照照鏡子。

第八名:永恆黑暗:心靈悲歌 - 任天堂,NGC

當任天堂做出那色彩斑斕的馬里奧和桃子公主以及美麗背景的時候,NGC的擁有者們卻想要看到那陰暗的一面--ED:SR。ED的故事圍繞著一個超自然心理學家的孫女亞歷山德拉·洛伊瓦斯(Alexandra Roivas)展開,我們女主角的祖父在游戲一開始就在自己的公寓里被謀殺了。亞歷山德拉背負著解謎的任務橫穿了2000年的人類歷史,她要在無盡的黑暗給地球帶來難以形容的恐怖前解開謎題

ED的光輝成功並不是因為故事線索。而是要求玩家用腦子來玩游戲的方式。每一個碰到的僵屍都試圖讓玩家變得心智不健全。游戲剛剛開始就把你抓入其中。你的心智在一點點地減少,游戲的音效和音樂被那些可怕的聲音代替了。人物設定和展現在屏幕上的驚怖讓你感覺一切都在崩塌和下陷。當你進行游戲的時候,你甚至不能相信自己的想法而完全進入到主角頭腦里那歪曲的現實中了。這真的真的非常讓人毛骨悚然。

經典時刻:打完了那些散兵後,屏幕上顯示出你已經被殘忍的擠死了。引用Ahnold的一句話:「真是最棒的對神經的強奸!」(It\'s the best mindfuck yet!)
七名:克萊夫·貝克爾之不朽 - EA,PC

我們最好的作家克萊布貝克爾在這個FPS游戲世界中初次登場了。玩家要操縱帕特里克·加洛維(Patrick Galloway),這個年輕人在戰時和一個同伴被派往一個愛爾蘭的公寓解決一件不尋常的「家務事」。不幸的是當他到了目的地後壞事開始來了,住在這公寓的一家人變成了惡魔和精靈。加洛維要用他的槍殺出一條血路,並且使用古代德魯伊(Druid)的力量讓那些惡魔停止在世界上胡作非為。
Undying的可怕之處有三個:第一,圖像非常恐怖,先不說他們的恐怖程度,單說游戲美工的設定方向。游戲使用了大量光源和色彩創造出了壯觀的天空和門外荒蕪凄涼的愛爾蘭石南樹叢風景。第二是聲效,尤其是一些怪物發出的聲音,還有就是地獄之犬的隨距離接近而變大的嗚嗚聲。最後一點就是你手裡相對來說少的可憐的彈葯,也就是說要一槍消滅一個敵人,不管它們是多麼小。不僅僅是那些已經擺好陣勢的效果讓你感覺恐怖,那種氣氛更讓你不自覺地浪費掉以後需要的用的子彈。

經典時刻:從那個窄走廊走了一大段路下來後到了一個開著的窗戶前,窗簾擋住了你的視線(沒法瞄準了!),陰影中的東西慢慢從地板中站起來。

第六名:系統震動2(System Shcok 2) - EA,PC

SS2的故事發生在世界第一艘超光速星際戰船Von Braun上面。你是一個沉睡了很久星際戰士,不幸的是你在你醒來的時候發現頭腦中的一些東西被抹除了,你不知道要干什麼,要去哪裡。你唯一知道的就是船上發生了可怕的事情。大部分船員都死掉了,一種叫做Many的異型生物正在清除剩下的人。艦船是人工智慧的,看起來也有些發瘋。當你從錄音和email知道發生了什麼事情的時候,你意識到一切事情的源頭就是人工智慧的濫用。這種智能已經滲透入了艦船SHODAN。它被迫停下了,你現在的同盟只有它了,而異型還在肆虐。

系統震動2由現在已經解散的Looking Glass製作組完成,Looking Glass還是享譽全球的「神偷(Thief)」系列的製作者。事實上這個游戲就是由神偷1的引擎製作的。游戲玩起來像是FPS,任何拿著槍亂跑的的人結果都會是粉身碎骨。SS2更鼓勵到處躲藏的玩法,尋找那些隱藏的彈葯,避免碰到那些走過的魔鬼,祈禱它們不要注意到你。聲音也非常駭人,是造成恐怖氣氛的另外一個因素。蛇神的聲音創造了那種獨特的恐怖--可怕的變異在船員身上產生,他們一邊向你道歉一邊高喊:「殺了我吧!」尤其當他們要把你腦子打出來的時候。之後是SHODAN的聲音。關掉燈並且用耳麥玩這個游戲最好。試過之後你就會謝謝我的。

經典時刻:當安全燈全滅,許多蛇怪爬上來的時候--你藏在一個角落,手上的槍還有兩發子彈。

第五名:寂靜嶺3 - 科樂美,PS2 & PC

如果你沒有聽說過寂靜嶺,那你一定生活在美洲偏遠的郊區和地獄之間--事實上離地獄更近一些。那個奇怪的鎮子沒有真實可言,終年被難以言喻的畸形鬼魂的氣氛以及大霧籠罩著。寂靜嶺系列已經出到了4,而大多數玩家對寂靜嶺3的認可就是由於玩過它之後需要很長時間才能恢復正常意志(或者大量的龍舌蘭酒來幫助自己清除那些腦海中的場面)。

你在游戲中的身份是希瑟(Heather),寂靜嶺1主角的女兒。顯然你已經被自己的那些關於遠古之神和白發女人召喚你回到寂靜之嶺的夢所困擾。游戲開始的時候,你在一次平常的購物中受到了襲擊。一切都變了。牆上污穢斑斑,血彌漫在整個世界裡,野鬼尋找新鮮的人類來充飢。寂靜之嶺在向你招手,不,可能是那個半年志刊的設計者的文件櫃在吸引你。你或許沒有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的氣氛會給你一次終生難忘的旅程。

經典時刻:走進那個有浴缸的屋子。你知道一束巨大的,骯臟的光線就要來了。游戲沒有讓你失望。

第四名:療養院 - ASC,PC

你說什麼?沒聽說過「療養院」?這並不讓我吃驚。這個非常規的冒險游戲是現在已經不存在了的ASC游戲公司破產前的臨終之作,所以這並不是一個為公眾所熟知的游戲。「療養院」是一個從另外一個角度製作的冒險游戲。它帶來了久遠的年代和古屍--健忘症--它們又活過來了,頭上身上裹滿了綳帶,在一所精神病院醒來了,不知道自己是誰,為什麼會在這里。

最讓人吃驚和瘋狂的就是主角試圖從精神病院所謂的事實中逃跑。游戲的過程中玩家可以在一個鎮子上找到那些被恐怖摧殘的不成樣子的孩子,一房巨大的昆蟲,阿茲台克風格的村莊,甚至還有一個滿是鬼魂的房子。游戲進行中玩家的視角不停變換,從十歲的小女孩到一個雕像或者再到一個有四個手臂的獨眼巨人。最後,玩家會發現一切都正常了,從恐怖中找到通往現實的路,但是卻發現真實的現實比那些噩夢和怪物還可怕--真實世界中存在著惡魔,它實在太像人了。

經典時刻:當你第一次看到那兩個在街上玩彈球的孩子的時候,你會看到他們的「媽媽」對他們做了些什麼。

第三名:零II:紅蝶之導演剪輯版 - Tecmo,Xbox

讓我們看看,看看這個整個被怨靈包圍的村子,那些怨靈要把我做成壽司。這邊你抓到了我,而我的雙胞胎姐姐(和我有心靈感應)……她的照相機。說我瘋狂吧,但是我還是要和鬼魂們賭上一把。認真地說,這個靠不住的前提是讓這兩個游戲成功的基礎。零和零2中你扮演一個名叫Mayu的年輕女孩,和她的姐姐Mio在全聖之村被困住了,你們只有一個能摧毀鬼魂的相機。

紅蝶之導演剪輯版是致命幀(零系列美版名稱)系列中非常值得一玩的游戲。Xbox版本比PS2版本的畫面更好,這個游戲還提供了更多的細節和場面。首先,游戲有了一個新的結局,而且當你在用照相機的時候還能嘗試第一人稱模式。當你把相機放在眼前的時候可能會得到很多驚奇的畫面,但是當你瘋狂旋轉的時候可就不好玩了因為你會一直聽到什麼透明的東西在你身後怒吼。

經典時刻:每次你要定位鬼魂的時候,祈禱你在他們出來的時候還有足夠時間。

第二名:生化危機復刻版 - 卡普空,NGC

所有人對於生化危機哪一版才是最恐怖的都有他們自己的理解,但是從利益方面來講,沒有游戲比原始版更好。NGC版本的生化危機事實上是對那個有八年歷史的PS版本的復刻。如果你玩過原始版的話,你會覺得重新製作的很靠近那個1996年的由Shinji Mikami製作的版本。圖像更好了,聲音更好了,所有的對話和語音表現得更接近真實。是的,你不會在聽到對吉爾·瓦倫丁(Jill Valentine)作為「解鎖之神」的嘲笑,好的音樂和音效讓這個版本更加可怕。

對於那些沒有聽說過生化危機的人來說,整個故事就是S.T.A.R.S阿爾法小組的反復出現罷了。游戲一開始,阿爾法行動小組尋找一架墜毀的貝塔小組的直升飛機,貝塔小組的人在調查途中發現了一些在咀嚼死人骨頭的像狗的怪東西。在一個組幾乎被全殲之後,有四個人從那些怪物中間逃脫,跑向一個古老的哥特式建築,那裡,安布雷拉(Umbrealla)公司的實驗發生了恐怖的錯誤和變化。真正的游戲開始於你奮力走向建築的時候,拚命的避開那些僵屍,去那個建築物裡面揭開謎題。恐怖,恐怖的事情。

經典時刻:怪物第一次把它的臉轉向你的時候,你一輩子也不會忘記。

第一名:異形大戰獵食者2 - 雪樂山,PC

這個游戲是為不幸的Atari Jaguar製作的PC結局。游戲本身不錯,結局出乎每個人意料。作為FPS游戲它有單人和雙人兩種模式。單人方面分為三個部分,都是關於一次失敗的實驗產生的異型對地球進行殖民的故事,而這個不幸的事情吸引來了獵食者。當你玩游戲的時候你可以選擇異型或者獵食者,但是真正體會到游戲樂趣的方式還是選擇人類船員。

簡單來說,沒有另外一個游戲能成功地創造這種死亡和恐怖的氣氛。首先,游戲很暗,幾乎就是伸手不見五指。你必須帶著一個電筒。其次,和異型以及獵食者對戰簡直像一場噩夢。獵食者有他們偷來的技術,對於獵捕你非常感興趣,會把你逼到一個可以用槍刺死你的合適的位置。異型更可惡。他們是全黑的,能和牆融為一體,可以在任何地方爬行。最後一點,敵人都很快。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。完全的戰栗經典游戲。

經典時刻:作為船員進行游戲,瘋狂的向黑暗中扔出武器,因為你能聽到自己已經是四面楚歌了。

一:活死人之夜3:

由英國Blitz Games公司開發的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風格非常類似於喬治 A.羅米羅所執導的經典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛星發出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復活了,他們從墳墓中爬起來,四處尋找活人作為食物,附近的居民都受到僵屍們的攻擊,剩下的七個男女為了躲避僵屍的襲擊,他們逃到一個偏遠、廢棄的農莊裡躲避,但是數不盡的可怕僵屍搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農舍,他們被困住了,只有擊打僵屍的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復活,活著的人因為受到病毒感染也會變為恐怖嗜血的僵屍,可怕的病毒會將整個世界變為人間煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵屍。游戲所呈現的驚悚恐懼和殺戮快感,對於喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。

吃人或被吃,你自己選擇!

在游戲中,玩家可根據自己的喜好選擇人類和僵屍兩種不同的角色,由於兩個角色處於互相對立的立場,在本質上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵屍,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始慾望,僵屍不同於人類的是,僵屍除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵屍,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵屍行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重擊,求得一線生存之機。

在游戲過程中,玩家可根據僵屍的特性作出相應的對策,僵屍本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出於一種本能,僵屍行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵屍攜帶的病毒會傳染,被僵屍咬到,也會變為行屍走肉的僵屍。前一秒還是親密的朋友,因為被咬而成為僵屍攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵屍能夠死而復生,不管玩家用威力多麼強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續活動,唯一能使僵屍徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但在游戲中,游戲的設定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵屍行動時的特點進行這一方法,僵屍在行進過程中,遇上單個行動的僵屍時,玩家可利用其行動慢,轉身遲滯的特性,繞到其身後攻擊頭部,遇上僵屍集團時,他們往往成群結隊,舉起雙手,踩著不穩定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。

二:惡夜殺機2:

著名游戲發行公司Dreamcatcher發售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為「M」,由著名游戲公司Hydravision開發製作,對應游戲平台為PS2,Xbox和PC。

根據開發公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學校的大庭裡面發現了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在遊走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關系。於是一連串神秘離奇的事件便悄然發生了,他們的冒險也正式開始了....

Dreamcatcher公司生產部的經理Byron Gaum說:「恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現的東西非常激烈,但是卻能勾起人們去看的慾望,一部好的驚栗片可以徹底映射出人們內心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞於一部電影的,甚至會超過後者的,因為那是身臨其境的。」

對於游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術和能力,要想突破重重難關就需要將他們很好的配合起來,在戰斗的時候,如何防守,誰去進攻,誰負責援護,這些都需要游戲者去仔細考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做「團隊游戲」的新概念,這種新系統將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進入其游戲世界共同作戰或是退出比賽,這種技術將團隊配合的概念最大限度的發揮了出來。

三:2005年評選的經典恐怖游戲:

2005 經典恐怖游戲驚悚回眸
人類真是一種奇怪的動物,我們對於未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。於是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰的滿足自己的好奇慾望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然後是小說,然後是電影,然後……便是游戲。

寂靜嶺3

或許是出於文化底蘊的不同,東西方對於恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向於面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。

恐龍危機3

1998年,《生化危機2》開發項目完成之後,CAPCOM的製作組就開始投入續作的開發之中。由於前兩款作品均採用CG靜態貼圖的背景,製作組曾打算以多邊形技術打造新作。這一提議在CAPCOM內部得到了一些人的支持,不過出於穩妥起見,這一提議最後被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。

餓鬼

佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業力的牽引在這六道間進進出出,如輪之回轉,也就是我們常說的「六道輪回」。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。

死魂曲(屍人)

iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經常用美妙的歌聲勾引船員,導致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當然與希臘神話毫不相關,標題Siren只是對於游戲主題的一種引喻。

凱恩的遺產:挑戰

長期以來美式動作游戲一直為國內電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產:挑戰》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰斗部分帥氣十足,十分精彩。

零~紅蝶

初代《零》公布時,人們對於《午夜凶鈴》所代表的日式鬼片的討論依然餘波未平,因此當這款忠實再現日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現時,便有人驚稱「游戲版的《午夜凶鈴》誕生了!」。《生化危機》以緊張的情節、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。「恐怖」就是這個游戲系列的全部,所有的情節、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設。

生化危機:大爆發

說起成就游戲產業SONY王朝的最大功臣,多數人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業內也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業處於危機狀態的CAPCOM發表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當時正值SFC上軟體陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲並沒有引起多少人的關注。

幽靈獵人

英國的劍橋製作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上並非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋製作室的技術實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細節表現非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。

Manhunt

《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發商Rockstar Games顯然對於暴力這個題材情有獨鍾,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感後,這款游戲將讓你感受被獵殺的恐懼。

星雲:回聲之夜

在所謂的「生存恐怖」類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環境下求生存,根據游戲製作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出於操作爽快感的要求,多數恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應用各種強大的武器將那些長相醜陋嚇人的傢伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應該感到恐怖的並不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的「鍾樓」系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的「回聲之夜」(Echo Night)。

苦難

《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經過9種不同水平的任務關卡;游戲中的動態光影效果的巧妙運用,進一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰斗場面。在黑暗的世界裡,犯罪者的襲擊,哨兵的監視和各種幽靈的干擾不時發生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環境設計感覺格外幽深,其中昏暗的監獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。

異形對捕食者2

《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻於死亡邊緣的恐怖氣氛。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫「Check The Corners」,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。

屍人2

游戲舞台為日本近海的一個小島「夜見島」,29年前發生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件後,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。這時候,離開了29年的「島民」再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數恐怖游戲愛好者。

Still Life

這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲, 玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區發生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經過改良的「Syberia」引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會遊走於世界各地,調查關於這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。

僵屍斯塔布斯

玩家主要扮演僵屍「斯塔布斯」這個角色。「斯塔布斯」在這里的冒險過程是相當令人慘不忍睹的,其中有很多「殘忍」的舉動,比如使用自己的內臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉眼變成一個僵屍,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。

本人推薦你一款絕對夠恐怖的游戲《零》,游戲中完全沒有牆的概念,在陰森的古宅里,鬼魂可以隨意穿透,還有各種幻影突然出現等。而主角唯一的武器就是一個相機。不過很可惜,該關鍵字於其餘游戲重復,因此很難查到,至少本人沒有找到
至於《寂靜嶺》系列,一向以詭異和神秘著稱,而且渲染得相當不錯,恐怖度也不小,堪稱游戲界的《咒怨。

如果對LZ有反日情節的話,可以推薦幾個歐美的游戲:
《惡夜殺機》《驅魔神探》等

以上游戲下載地址:
《寂靜嶺2》:http://61.129.76.80/down?cid=&t=201&fmt=-
《寂靜嶺3》(BT):http://61.129.76.80/down?cid=&t=13&fmt=-
《寂靜嶺4》:http://61.129.76.80/down?cid=&t=201&fmt=-

《惡夜殺機》(BT):http://61.129.76.80/down?cid=&t=13&fmt=-

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