SLG小說游戲開發
1. 如何製作MMOSLG游戲
你到66RPG的原創游戲區去搜索阿爾西斯戰記,下載下來,打開後測試就是戰旗游戲,然後把他的戰旗腳本全部復制到你的游戲里,看一下使用方法就行了。至於素材,你先把安裝RMXP的文件夾打開進入RGSS、Standard、Graphics,然後按類放進去就行了以下是游戲製作流程的簡單總結:
一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
·伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。
·客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
·社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
2. slg游戲排行榜前十名推薦
slg游戲排行榜前十名:
1、部落沖突
某手游商店裡近9萬的評價說明了一切,這款的熱度正是建立在其出色的畫面和創意十足的玩法之上,雖然SLG都是差不多的積累發育攻城略地,但這款的玩法多樣性和體驗趣味性實打實地讓人玩到停不下。
2、海島奇兵
這款和知名度極高的部落沖突是一個公司的作品,在玩法和做工上有一脈相承的相似之處,題材相同並不是直接把手游源代碼直接拷貝過去,各種兵種細節方面差異化的表現讓這款手游可以和部落沖突並駕齊驅成為slg最知名作品之一。
3、萬國覺醒
文明系列游戲所涉及到的各方傳奇將領為該手游提供了基本素材,整款手游也圍繞著古代多個文明的發展與紛爭展開講述,背景上規模宏大、表現上則採用的是卡通化,依然能把古代領袖紛爭的那種豪邁壯烈感表現出來。
4、劍與家園
作為莉莉絲的第二款自研游戲,這款中世界slg繼承了小冰冰傳奇的畫面風格與製作水準,在配置標準的積累發育和攻城略地的基礎上還加入了各種關卡設定,在新版本巨龍時代中就加入了許多屠龍副本,隊伍的配置方式採用模塊化戰棋。
5、三國志2017
光榮特庫摩的三國志系列真的是經久不衰,就算是在同類型過多市場減少的情況下也能以高製作精細節占據較高的熱度,三足鼎立下的萬人國戰、沙場論劍以及軍團聯賽承載著在slg框架下的精緻策略表現。
3. 開發一個slg游戲需要多少錢
開發游戲這個大型單機游戲,個人費解於「大型」這個定義到底要怎麼樣算大型,如果以主機3A大作標准來看,5000W美元的預算是保底,只有更多,不可能更少。
說明星志願這種體量的游戲的話,千萬人民幣以內吧。
然而說起大宇,我覺得等下一代明星志願的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小組都已四散海外,人才早就流失殆盡(可能這么比喻略誇張但基本上也就是這樣),你想這情懷6的主設計師大人,在4代那會還只是個執行文案,可想而知(我沒瞧不起人,我只是想表達一個老人都去哪了的意思)。所以實則這個事情根本不是錢的事。
另,錢,是必須的,但是製作高水準游戲光有錢有卵用。我打個比方,《勇者斗惡龍》系列,一直是鳥山明擔綱所有美術設計工作,據我所知主要也就是人設。但你知道的,鳥山明的風格,其實照著臨摹也不是學不會,為什麼沒有學習某民工漫照著來,而要鳥山明親自設計呢?說白了設計設計,就是要把設計師的人生精華給融入其中,給作品注入靈魂。假設《勇者斗惡龍》沒了鳥山明,那麼其實也許還是有機會成為一個好的游戲系列,但註定不是現在的《勇者斗惡龍》了。
4. 有沒有什麼簡單的SLG游戲製作軟體
EditSnr
和
T Visual Presenter(吉里吉里)
5. slg是什麼類型游戲 slg是什麼游戲
1、slg游戲一般指策略游戲,其為模擬游戲的衍生類型。策略游戲是一種以取得各種形式勝利為主題的游戲。
2、這類游戲提供給玩家一個可以動腦筋思考問題來處理較復雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所要求的目標。策略游戲本身的含義非常廣泛,只要玩家需運用大腦完成游戲所給的目標獲得勝利,即可算作策略游戲。這樣看來,大多數益智游戲都是策略游戲(例如國際象棋)。策略游戲所包含的「策略」一般都較為復雜。每一款策略游戲都不單單是為了「益智」,戰術分部、心理戰、機會利用都是策略游戲注重表現的。
6. 什麼是模擬模擬游戲(SLG)
在很早的SLG游戲定義時,通常是定義面很廣,不是很科學。當時一說SLG,會包括戰術模擬游戲(如三國系列)、戰棋模擬(如北方密使,再如大戰略),甚至把一些如《模擬公園》《模擬城市》這樣的游戲,也劃在此類。
在給大家說時,我把最後一類分了出來稱之MAG(MANAGEMENT GAME)經營類游戲;而在本章中,只說戰術模擬及戰棋。
首先說說戰術模擬,在通常情況下,如三國系列、日本戰國系列的游戲,在未進入戰棋狀態前,都屬此類。
這類游戲,在網路游戲充斥市場的今天,除了國外一些公司,已經絕少有人在開發這個了。特點為,有多個國家或勢力,可供玩家選擇。
為了講述方便,我們任取一款三國志,做為例子來說。
首先選勢力,這個沒有什麼好說的,設計好界面,一張勢力顯示表,就可以搞定,當然如果有頭像,調頭像列表中的幾個諸侯BOSS的頭像,賦以定義,選擇確定,玩家就扮演此角色登入游戲。
現在大家看到的是,各國勢力的一個地圖。底下文字顯示欄中,正在不停的報告各諸侯正在行動。這個是需要有AI的,也就各諸侯所轄城的行動原則。這樣的AI可繁可簡。簡單的,就是說當鄰城守將達到一定數以下,就會發動戰爭;略復雜的,將領、糧草、士兵,綜合指數達到一定指才會進攻;同時,派誰進攻也可以就敵城的戰歷與自己的做個比較後再進攻,這個AI要求是需要設計部門提出的。
舉例為:
將領3=指數30
糧草1631=指數16.31
士兵3046=指數30.46
綜合指數=25.59
我方為30判斷點
當<30時,電腦就會來打你,這時就派兵了。
再分別判斷將的綜合戰力,來決定我方將的戰力大於敵戰力的10%,GOTO出兵!
當然在設計AI時,要有難度的控制,一開始可以選易,中,難,超難等。另外,在何條件下,會派援軍參戰。
易嘛,電腦就傻一點了,超難當然電腦就BT一些。
當然有游戲設計得很臟手,在超難的情況下,電腦會小小做一下弊。這樣的例子也不是沒有,但做游戲還是要誠實,讓電腦耍賴就沒有意思了,所以不鼓勵這樣做。
另外,還有一些在大地圖會出現的隨機事件,如災荒、地震、凶民這個每隔一段時間以一定的隨機出現在地圖的任一勢力就好了。
當電腦亂數的排序輪到玩家要行動時,這時就進入了內政系統。這時都是比較簡單的邏輯,點某個東西,讓誰去做,用將的某值做判斷點,得到一個數,小范圍加個隨機就可以。然後設定此將為行動結束灰化。
三國志系列的游戲中為了不讓你無休止的行為,所以用兩種辦法來控制:
1:一個武將只能用一次,用過就不能再用。
2:消耗一定的東西,如「枚」、君主的「體力」 (枚的說法,僅見於《霸王的大陸》 )
這時,在設計時要控制,每次行動終了時,玩家大概可以做的事。
如100個金,在游戲中能值什麼,如20點土地,12點商業,8個士兵,1次招降機會,1.5個請貢加貢獻度等等。這樣做是為了讓玩家的錢,不能有過於充足,這樣玩家就做內政養戰會狂徵兵打仗;又不能過於讓玩家沒錢,這樣的很久才會戰斗一次,久而生厭。
每次行動後,都可以讓這個玩家的整體戰力提升到你希望的程度,這樣就可以保證A次之後就可以戰斗一次,這個我們通常稱為游戲節奏。
如果你的游戲計劃可以讓一般的玩家在30小時通關,你的城數約為20,這樣你就要用城數計算在游戲中,玩家大約要戰斗多少次(敵人來打我,加上戰斗失敗的可能比), 再用30個小時減去大概每次內政的時間(如為4小時),剩下的時間換成分鍾去除戰斗次數,得出的結果與每次戰斗的消耗做比,來調節戰斗的節奏。這個我們稱之為游戲的價值觀。這個價值觀可以推出此游戲中,玩家每次行動後,得到的士兵,糧,金等值,再加上城本身的「民」的優劣做了百分比的減。假設民最為多的城洛陽,為1的話,長安為1.2(因為被燒過,初始為0.5),陳留為0.7,成都為0.85……
問:你的城數約為20,這樣你就要用城數計算在游戲中,玩家大約要戰斗多少次(敵人來打我,加上戰斗失敗的可能比), 這句話具體怎麼解?
答:不是,可以得出個約數,如20,你要求一次可攻下這個城(一般情況下,但有失敗的可能不是嗎),還有,你要考慮到除了你不斷的打對手,也要考慮對手也會來攻擊你,這樣的變數估計出在這個游戲中,你要統一中國最終大概需要戰斗多少次?
問:是說用來規定城的優略品質的值嗎?
答:民的多少可以決定城的收獲產值,這是一種辦法,還有別的很多辦法,如最少的民為*1,那麼中級城可以*1.1~2,高級城可以*2.1~3 這個就是一個城的產出比。你在幽州,或是天水,你會發現你的發展絕對要比洛陽慢的。就很多游戲,把這個值表現為「民」,「民」這個值在每次與本城有關的戰斗中,會減,而不斷開發,這個值又會升。
問:如果在大城和小城,即使人民數量一樣大城收入也會比小城高,是這個意思嗎?
答:看你如何細化這個設定這個規則了。可以按你說的,也可以設為一樣,但大城民的上限沒有滿,就還可以緩慢增加民
問:是要考慮到地理位置等方面因素對單位民的經濟生產的影響吧?
答:是的,這個考慮包括,地理(硬傷)、受災、兵亂(戰斗的影響)、歷史原因(如長安為例)、劇情等等。(劇情:不知道有沒有游戲是這樣的,如新野民隨劉備出逃,這時民應該是大減的。 )
問:武將在游戲中的重要性,往往是要比兵力來的更重要的?AI如何控制出兵?
答:將領3=指數30
糧草1631=指數16.31
士兵3046=指數30.46
綜合指數=25.59
從這個例子就可以出將要比兵占的略大,這個是可以自己設的:)
將領1=指數10
糧草1631=指數16.31
士兵17046=指數170.46
綜合指數=65.59
這時就不會出兵。
我是用將數舉例的,如果你能用的單一將的戰力,來做判斷,也不是不可以,自己做個公式轉成指數就可以了。你那樣的做法更細,會更好。 但NPC城,也要能不停的提高戰力的,這樣一但當戰力超過判斷條件,就會打。
另外為了讓玩家不摸到規則,在很小的幾率也會派兵去出擊。
舉例為:
將領3=指數30
糧草1631=指數16.31
士兵3046=指數30.46
綜合指數=25.59
我方為30判斷點
這個30,也不是必須的,可以用太守或是君主的某個值來控制(如智力)。這樣想想看,電腦會聰明得多 。
在開戰前首先要說說武戰的設定,這樣才好從戰略模式轉到戰役模式。
武將:一款三國游戲武將的屬性是一個資料庫通常有ID、武將名、武將頭像編號、武將年齡、官職、技能、武將攻、智、謀、忠……、武器、坐騎(在三國志8中還有武將與玩家的關系度)…… 還有什麼所屬國等等,不一一列出了,打開任一款這類游戲都是如此,有的還有家鄉、小傳比如三國游戲,這個已經廣為玩家所認可,如孔明100,龐統99,孟德97的智力;呂布100,關羽98的武,等等。
這個大概是從小說中得出,如果大家機會可以做同類產品時,做這個會感覺比較有趣的,幾乎就是給心目中的古代英雄評分. 對於每個值都設定其用處,如:
軍=對應率統兵力
武=對應武將本身戰力
智=對應計謀成功與識破率
謀=對應內政水平
等等……
在做這個時,要注意的是說法要合理,不能牽強;同時,如果做的簡單,不免無趣,太做出一大堆屬性,玩家又會記不住,提高了游戲門檻,在設計要取折中,對於每個值都設定其用處。
現在兵的來源我們征上了,將的屬性也設好了,我們帶著張飛、趙雲,帶上五千士兵,去攻陳留吧,也不忙帶上糧草,這個在事先要設定,在戰役模式下每天每個士兵要耗多少給養。
好,現在我們要說的就是戰役模式了。
在游戲中,為了使的游戲戰役豐富,我們不妨設定一些兵種,如步、騎、藤甲等等,在出征前誰帶什麼也都賦與了武將,所以一進來,我們看到的就是武將們已經用自己所統領的兵種方陣來表示了。較後代的三國游戲,除了基本的步騎弓之外,還有一攻城機械部隊。有的游戲,為每個武將設了屬性或是技能,以表示武將的戰斗風格和特色,如甘寧、周瑜就是水軍達人;馬超絕對是騎兵暴走;黃忠善射,自然帶弓兵比較合理……
而在未開戰前,我們一起看看戰役的地圖,這時就沿伸出兩個因素:地形與天氣。
地形與天氣這是每個戰役戰場自帶的屬性,而也是兵家常用的因素,在游戲中為了表現這個,自然要提高其在戰斗時的作用。
地形:在此類游戲中都非常重要,一個戰場,要經多次調整設計,對於河流、城、山、沼對部隊的影響都需要做非常詳細的設定。
天氣:雖然不是主流,但風力、風向、對火類技能起到非常重要的作用,另外在三國游戲中什麼天變風變,現在孔明類的妖術非常厲害。>另外地形、天氣,對武將在戰役時的移動速度;另外如果要做的復雜一些,士兵的訓練度、士氣、武將的統帥力都可以做為移動速度的參數。
養兵千日,用在一時,現在的部隊已經鄰接敵兵了,大家精心設計的技能、兵種相剋、士兵訓練度、武將的統帥力,在兩個部隊輕輕一碰時,就發揮了作用,好了,談笑間檣櫓灰飛煙滅,隨著多次的相鄰,一場戰斗結束了。
有的游戲還有攻城,城的耐久度,城對守城武將戰鬥力的加乘,都要在設計中;另外各攻城兵種對城的不同影響亦是。
當主城攻克,這時會進入戰果分配階段。被俘武將的處理(視對方的忠);敵將剩餘士兵、糧、金的合入我方,此戰對此城民的影響,對各國外交是否有影響,都會得出一個結果。最後由派出的主將為本城的太守,將此戰的表現結果顯示給玩家。
一個這樣的游戲,由N多這樣的戰役構成。我是按游戲流程告訴大家一款這樣的游戲中間都有什麼,應該怎麼做,應該注意什麼,所以大家在重玩這樣的游戲時,應該去思考一些東西它們日本人是怎麼做的,我將來應該怎麼做會更好。
問:日本人做了那麼多年 應該積累了很多經驗的我們肯定一時做不到那麼好。
答:對自己要自信,三國這么多代,一些主要原因是早期硬體達不到更好表現;而後面硬體發揮已經到飽合狀態,所以你看後幾代三國志,無非是從不同的角度來表現而已。
在未進入游戲業之前,大家應該具備反推出一個游戲的設計書的程度;雖然元素不一定可以列全;公式不一定對;但規則、游戲的流程設計都應該可以成文。
7. java做slg游戲要學哪些知識
游戲開發 分很多類的 模型 動作 引擎 等等
還要看你做得是什麼游戲
比如 flash 也可以做游戲啊
你說的語言都可以開發游戲
學校教計算機語言一般是從C語言開始
然後其實編程語言有數千種,任何語言都可以寫出同一個東西 不過各有各的特點
其實學編程 ,並不是一定要學哪中語言就厲害了 要學習的是一種編程思想,然後可以選一種
語言做為學習主要使用語言,有了這種編程思想後 用別的語言也可以很快上手
8. 游戲中的SLG類型是什麼意思
SLG = Simulation Game∶模擬游戲
模擬游戲,現今多為電子游戲,是一種廣泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復制各種「現實」生活的各種形式,達到「訓練」玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預測。模擬程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的模擬度可以用於專業知識的訓練;較低的可以作為娛樂手段。
Simulation game
英[ˌsɪmjəˈleɪʃən ɡeim] 美[ˌsɪmjəˈleʃən ɡem]
[詞典] 模擬博奕,模擬活動,模擬計劃;
[例句]If you are fan of baseball and you're on OSX platform this is a game for you.10th incarnation of "Out Of The Park Baseball"-baseball managementsimulationgame.
如果你是棒球迷,你在OSX平台是這對你是一個游戲。10日化身「出了公園棒球」-棒球管理模擬游戲。
(8)SLG小說游戲開發擴展閱讀
1. ACT 動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLIT CELL》系列。
2. AVG 冒險游戲
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。
直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣Devil May Cry》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。
代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發廠商發現其商業價值後才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG 格鬥游戲
FTG游戲應該可以視為我國「文斗」概念的最終形態了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外並不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鍾),為商家帶來了及其豐厚的回報。
5. MUG 音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規則進行思考,判斷。系統表現相當多樣化,主要依游戲規則制定。由於對游戲操作不需要太高要求,是現在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC 賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。
由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG 角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。
9. RTS 即時戰略游戲
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
10. SLG 模擬/戰棋式戰略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人五等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
11. SPG 體育運動游戲
SPG游戲就是現實中各種運動競技的模擬。從系統上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球winning eleven》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG 射擊游戲
現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,irem的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰機》系列,《雷霆戰機》系列。
13. TAB 桌面游戲
一般是現實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC 其他類型游戲
無法歸入上述幾中類型的游戲,玩家互動內容較少的游戲類型,或作品類型不明了的游戲類型。如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。
15. AVG/ADV戀愛養成游戲
一部典型的GALGAME所具備的特性是:以文字(語言)為表達主體、具有一定劇情基礎、以刻畫人物為主要手法、結合多種藝術表現形式給受眾體以體驗感的電子數字載體。從如上定義看來,GALGAME並不一定具備「游戲」、「戀愛」、「劇情分支」等特性,因為這只是適應市場而作出的商業包裝。
9. 什麼叫slg游戲 slg游戲解釋
1、SLG一般指模擬類游戲、策略游戲。
2、SLG的全稱為Simulation Game,是模擬類游戲簡稱,在SLG游戲中,玩家可以模擬一些一般接觸不到的設備的體驗,也可以在游戲中體驗現實生活,如模擬人生系列的游戲;以及一些戰棋式戰略游戲也可以稱作SLG游戲。