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小說游戲引擎

發布時間: 2022-09-11 00:28:45

1. 《星辰變》是游戲還是小說

"《星辰變》先有小說後有游戲。

小說《星辰變》,修真類小說,作者是我吃西紅柿,目前整部小說已經更新完畢,共有十八集,章節沒數總之很多。這部小說蟬聯起點中文網排行榜榜首數日,擁有4000餘萬的強大讀者群。

2008年盛大用100萬RMB買斷了小說版權,並開始研發運用新先進的次世代游戲引擎gamebryo,進行2D次世代網游《星辰變》游戲的開發。目前游戲進行過一次2000人的精英測試,被譽為國內唯一一款稱得上是2D次世代的產品,據說灰常強大。"

2. 如何學習一款游戲引擎

1,編程能力是學習引擎的根本。。
盡管有些引擎,乍看之下,似乎可以「繞過」編程,但那完全是錯覺。。。目前的游戲開發行業,編程是絕對「繞不過去」的。。沒有扎實的編程能力,無論學哪種引擎,都只能停留在新手等級。
編程與游戲引擎的關系,就像漢語拼音和輸入法的關系。。即便有些輸入法,支持語音或手寫功能,讓用戶似乎可以不會漢語拼音,也能打出字來。。初次嘗試,靠這些功能打出一句話的時候,貌似它還真的可以!!。。可當你准備靠它寫一篇網路小說時,就會發覺自己完全錯了。。。這些功能不僅不像期望中的那麼有用,甚至根本有些多餘。。。而真正能派上用場的,就只有自己的拼音水平。
另外,並非所有編程語言都適用於游戲製作。。。所以當你學習一門語言之處,最好充分了解,這門語言到底適不適合用於游戲開發?目前真正意義上適用於商業游戲開發的編程語言,只有C++(COCOS 2DX,UE4,OGRE,GAMEBRYO等)和C#(UNITY 3D,寒霜,CE5等)這兩種。
2,素材的製作能力是不可或缺的因素。。
所謂素材,通常就是四大天王——模型,圖片,音頻,動畫。。因此也就需要「四種能力」。即建模,繪圖,音頻處理,動畫製作。。。不具備這些能力可不可以做游戲?可以。。。網上現成的素材多得是,把這些素材下載之後,拼拼湊湊也能做一款游戲。但是,沒有這些能力,你將永遠只能「拼拼湊湊」,而無法製作「屬於自己的游戲」。。

3. 凡人修仙傳單機版 劇情和原作小說出入大么

《凡人修仙傳單機版》是中國第一款全3D即時制ARPG單機游戲,改編自「起點中文網」同名熱門連載小說,由百游旗下「單機孵化基金」扶持開發,國內團隊「玄黃工作室」耗時近三年傾力打造,艾游負責代理和發行,原計劃於2013暑期與大家見面,為了避開「雙劍」風頭,決定延期與大家見面,預計10份上市。
本作通過強大3D游戲引擎再現小說原著中的大量恢宏場景,並對小說精彩紛呈的情節進行高度還原。玩家將以男主角「韓立」的視角在龐大神秘的奇幻世界中體驗一段艱辛莫測的修仙之旅。此外本作還將突破傳統,以獨特的超酷即時制戰斗系統帶給玩家們前所未有的暢快游戲體驗,更有精心設計的大量機關謎題和變化無窮的技能組合等眾多新奇游戲玩法。

4. 哪個游戲引擎得名於貝克特的戲劇

Godot游戲引擎得名於貝克特的戲劇。

Godot游戲引擎是由Juan Linietsky 和Ariel Manzur開發的開源游戲引擎,面向團隊的設計從架構和工具到VCS集成,Godot專為團隊中的每個人設計。

編輯器可在Windows、Mac OSX和Linux系統中運行,支持導出遊戲到Windows、Mac OSX、Linux、Android、iOS、UWP和HTML5等平台。

特點

Godot通過GDScript來編寫游戲代碼[5],GDScript是Godot的內置腳本語言。這是Godot完全原創的語言,能夠以較少的代碼體現Godot的潛力,使新手和專家開發人員都能盡可能快地利用Godot的優勢。

如果用戶曾經用過像Python這樣的語言寫過任何東西,那麼就可以快速上手。使用GDScript有幾個原因,特別是在進行原型設計時,在項目的alpha/beta階段,或者沒有創建下一個3A大作,但最突出的原因是整體復雜度降低。

GDScript減少了啟動和運行Godot所需的時間,使開發人員能夠快速接觸引擎。同時減少了維護的總體負擔,減少了問題的維度,並允許引擎的開發人員專注於排除錯誤並改進與引擎核心相關的功能,而不是花費大量時間來嘗試在一大堆語言中獲得一小組增量功能。

以上內容參考:網路——Godot

5. 求個文字游戲引擎

戀愛游戲製作大師
http://www.verycd.com/topics/56803/
不用電驢的話 網上搜搜也找得到

6. ONS通用游戲引擎是幹嘛用的

ONScripter
網路名片
Onscripter(Open Source Nscripter Galgame Engine)是一個用來解析NScripter腳本的第三方開源AVG游戲引擎,可以在多種平台和設備上(Windows,Linux,FreeBSD,Android,iOS,Symbian……etc)上運行使用NScripter腳本編譯的文字冒險類游戲。
最初是一個叫Ogapee的傢伙想在自己的Zaurus(SHARP公司推出的高性能PDA)上運行游戲,於是自己寫了一個在Linux下運行的NScripter等效引擎,命名為ONScripter(Open-source NScripter),並不斷完善之。由於開放源代碼並且是用高度可移植的SDL庫編寫的,很多愛好者就把它移植到不同的平台上,並不斷地把使用其他游戲引擎的AVG游戲移植到該平台上,不斷地發揚光大。
目錄
前言
發展歷史
目的
應用案例
技術
優缺點
展開
前言
發展歷史
目的
應用案例
技術
優缺點
展開
編輯本段前言
Onscripter(Open Source Nscripter Galgame Engine)是一個用來解析NScripter腳本的第三方開源AVG游戲引擎,可以在多種平台和設備上(Windows,Linux,FreeBSD,Android,iOS,Symbian……etc)上運行使用NScripter腳本編譯的文字冒險類游戲。

示例相冊(3張)
編輯本段發展歷史
最初是一個叫Ogapee的傢伙想在自己的Zaurus(SHARP公司推出的高性能PDA)上運行游戲,於是自己寫了一個在Linux下運行的NScripter等效引擎,命名為ONScripter(Open-source NScripter),並不斷完善之。由於開放源代碼並且是用高度可移植的SDL庫編寫的,很多愛好者就把它移植到不同的平台上,並不斷地把使用其他游戲引擎的AVG游戲移植到該平台上,不斷地發揚光大。
流傳的中文版並無官方授權,乃由玩家自行改版產生。
編輯本段目的
與NScripter為了編寫新游戲不同,ONScripter設計當初就是為了在別的平台運行用NS製作的游戲。目前發展最成熟的是安卓和Linux平台,大多數游戲都能夠順利移植。通用引擎只有Waffle(AVG32)和ONScripter已經成功移植,而ONScripter又是當中資料和工具比較多的,因此也會有人把本來不是NS引擎編寫的游戲用NS重新編寫並用ONS在別的平台上運行,例如《Fate / stay night》和《CLANNAD》等。
編輯本段應用案例
商用作品
銀色(貓貓社)
月は東に日は西に ~Operation Sanctuary~(オーガスト)
バイナリィ・ポット(オーガスト)
Princess Holiday ~転がるりんご亭千夜一夜~(オーガスト)
水色(貓貓社)
同人作品
寒蟬鳴泣之時系列(07th Expansion)
海貓鳴泣(07th Expansion)
月姫(TYPE-MOON)
One Way Love~ミントちゃん物語(王宮魔法劇団)
ひとかた(お竜)
水仙~narcissu~1&2(stage-nana)
移植作品

Key社

AIR\Clannad\Planetarian\Little Busters!

KID社

Memories Off 2nd\ever17

minori

eden*\ef-the first tale\ef-the latter tale\天使的日曜日

AKABEiSOFT2

車輪之國、向日葵的少女\車輪之國、悠久的少年少女

貓貓社

銀色\彈珠汽水\Scarlett

八月社

穢翼的尤斯蒂婭\夜明前的琉璃色

CUFFS社

緣之空\悠之空

PULLTOP

遙仰凰華

Lass

3days

TYPE-MOON

Fate stay Night

編輯本段技術
與Nscripter的區別
由於NScripter上手容易,運行速度快,擴充性也不錯,廣泛受到同人游戲製作群的歡迎。引擎代碼本身雖然為非公開,但是在非商業用途下是屬於免費軟體。
NScripter本身只支持Windows,不過兼容度極高非官方的ONScripter可支持跨平台的需求。
ONScripter兼容大多數NS指令,但兩者的API及指令集仍然有區別,少數命令有不兼容的現象。
開發者可利用所謂的中間語言來撰寫游戲的代碼。
編輯本段優缺點
優點
1.SDL & ONScripter: 可移植性。
ONScripter 最大的優點就是其高度可移植性,這不僅是由於它基於移植性極佳的 SDL,更是因為它自身就是以高度可移植性為目標編寫的。
ONScripter 的作者原先使用的設備是 Sharp 的 Zaurus. 這台跑 Linux 的設備性能非常有限,還是很佩服作者下決心去做這件事情的。 假如它只能跑在 Zaurus 上的話,那麼隨著 Zaurus 的離去,它也會逐漸化為塵土。 但是開源和可移植性帶給了它更長久的生命力。
ONScripter 選擇 SDL 為其基礎是一個很好的決策——SDL 大概是目前能跑的設備最多的圖像引擎之一。 ONScripter 使用的其他庫基本也都是移植性比較好的庫,對比用了 boost 的 rlvm,移植了後者的設備就少了很多。
開源的好處就是大家都可以貢獻自己的力量。 在大家的支持下,ONScripter 支持的設備越來越多。 國內的設備一但移植上了SDL,接下來最常見的被移植的游戲就是 opal(開源版仙劍,同樣基於 SDL) 和 ONScripter 了。 這也是為什麼十年過去了,ONScripter 仍然被我們所使用的原因。
對於移植者來說,大家選擇 ONScripter 最大的理由就是它實在是太能跨平台了。 縱使它有這樣那樣的缺點,很多時候也沒有更好的選擇。 對比 ONScripter 一次寫成造福萬設,能做到這一點的其他引擎實在是找不到了。
2.NScripter: 完善的基本功能。
ONScripter 的另一大成功之處在於,它的目的在於模擬 NScripter.
高橋的 NScripter 在當年大受歡迎, 雖然現在看來功能還是欠缺不少,但不得不承認, NScripter 的確是一個合格的 Galgame 引擎。 它具備實現一個 Galgame 所需要的全部基本功能的能力。
並且,假如你依照它給的框架走,實現起來也非常精煉。
大量原版 NScripter 引擎的游戲被移植也使得 ONScripter 大受歡迎,同時也煥發了那些老游戲以及 NScripter 自身的第二生命。
缺點
1.性能。
性能問題一方面是 SDL 的問題,一方面是 ONScripter 自己編寫的問題。
SDL 的主要問題在於最初移植過去的時候一般是基於軟解的。 當然該來的總是會來的,硬體加速還是會來的。
ONScripter 的代碼里的確有些寫的很「素」的地方。 平蕪泫的評價一語中的:
「該說不愧是日本人的思維么?在指定環境下面能夠非常好地工作,不是這個環境就糟糕了。。。。」
順提,該貼里的 bug 是 Arch 里的 SDL_ttf 的問題,其實和 ONScripter 關系不大,現已修復。
我倒不覺得性能是極度重要的問題。當然它確實重要。
一方面,只要總的框架沒有大問題,先保證正確再優化也不為過,畢竟過早優化是萬惡之源,開源對這種問題也是一種好的解決方案。
另一方面,ONScripter 很大的瓶頸還是在 IO 和顯示上。 對於那些 label 用鏈表 lookup 之類的,倒也真不是什麼性能問題。
2.NScripter 的表達能力。
我想這部分才是我對 ONScripter 意見最大的部分——盡管這部分應該歸到 NScripter 的問題上。
平蕪泫的評價在這里仍然適用: 如果你照著高橋佬的想法走,NScripter 是非常爽快的; 但如果不是這樣的話,你就會覺得 NScripter 處處捆人手腳。
不幸的是,移植的目的是模仿另一款游戲重新實現它,想完全照著 NScripter 的思路走往往沒那麼容易。
高橋是很清楚一款 Galgame 引擎需要什麼的,但是除此之外的事情他就懶得管了。NScripter 的語言設計明顯是混亂的。命令式的風格,一些計算上的東西又明顯是匯編的樣式,很多函數明顯是後頭擦屁股添上的,最終發現這事沒法弄了又開始支持 lua……
總之,NScripter 自己從語言角度而言還是很不靈活的。 說實在的,很多事情不是不能實現,而是實現太麻煩。
3.動畫效果實現繁瑣。
NScripter 的動畫基本要靠自己寫循環控制。不講究時間精確性可以用 for 循環,追求時間卡准可以 while(即 if-goto) 循環靠 timer 精確控制,當然可以抽象到自定義過程中,總歸還是麻煩的很。更別提縮放和旋轉了。
要是實現全屏雨點效果呢?那就不得不依賴插件,而那是平台相關的,移植性很差。
順提,msp 的移動效率不咋樣。
NScripter 語言的混亂之處還在於,它竟然有lsp、lsp2、drawsp、blt等不同體系的功能去做類似的事情。
並行動畫實現困難。
怎樣讓兩個移動共同實現?你不得不在一個循環中同時做兩個移動。 如果你已經把移動抽象到一個過程中了呢? 如果是全屏震動的同時移動呢? 如果是移動同時縮放呢? 上面這些 Fate 里都不少,而且我希望抽象到一個過程中。我當時很頭疼。
對比 Kirikiri2 里解析腳本默認不阻塞動畫執行,這邊表達起來的確費勁的多。
但還好,上面起碼還算是好表達的。如果想表達類似穢翼序章窗外的雨滴落下,或者魔法使之夜裡人物對話時背景緩緩移動的效果呢?
NScripter 對話過程中同步畫面移動的方法只有利用多幀圖片動畫,這得做多少張?對魔夜這種大背景圖緩慢移動的,恐怕圖片都載入不進去。
4.畫面再加工能力匱乏。
很多引擎會對圖片加效果,比如通過色調和光線變化可以將一張圖重復利用在多個場景。 也有圖片直接翻轉和旋轉使用的。
NScripter 倒是支持黑白和反色。如果不需要考慮統一處理,也可以做旋轉。 除此之外就很有限了。
當然總可以靠圖像處理軟體預先處理,然後替換文件名(fate 移植時是這么做的)。只是,麻煩。
5.聲音部分的控制能力簡單。
一些其他引擎的游戲,有時會將一段音樂分為兩段, 一段是 head 只播放一次,一段是 loop 只循環這部分。 有些引擎乾脆就把兩段合並為一個文件,設定好 loop 的時間段即可。
對語音有時需要更精確的控制時間,比如語音結束的時候觸發 XX 效果。
NScripter 中很難實現這些部分。最大的難點還是在「如果當前正在對話,將無法控制其他部分」。
6.語言表達能力缺乏。
NScripter 從語言特性上和 php 有部分地方挺有共同之處的, 比如它們在自己的領域表現都不錯,但是語言設計的都挺不考量的。
NScripter 里真正有的是過程而非函數,注意它定義過程用的是 defsub. 比如說,對於類似$2 = str(int($1) + int($0)) 這種東西,你就不得不一堆 atoi/itoa 過去,還要產生一堆臨時變數,簡潔度大打折扣。
NScripter 最缺乏的是臨時變數。 NScripter 里的所有變數都是全局相關的。 假如你需要實現很多過程的時候,你就不得不擔心變數分配問題了。這實際上是很惡心的。
NScripter 里沒有自定義結構。你需要自己設計地址分配,自己設計介面。
NScripter 缺乏一些反射功能(也許用這個詞不妥),比如,某層載入的圖片文件名是什麼?在什麼位置?是否真的載入了文件(而不是載入但不顯示)? 如果你需要,那就只好自己保存下來——用自定義的結構。
拿 NScripter 計算是一件痛苦的事情。
動作環境
Onscripter能在一下平台運行:
Android (1.6 or later)
Zaurus (SL-C700, etc.)
Linux
MacOSX
Windows
Windows Mobile

Windows CE
WindowsPhone7
PSP
iPhone, iPod touch
NetWalker
Brain (WindowsCE 6.0)
NetBSD, DragonFly BSD
OS2/Warp
Playstation3
Wii
FreeBSD
Dreamcast
……
開發環境
以下為必須:
●C++ 環境下
○g++ 4.4.4 (Linux)
○Visual Studio 2008 C++ (Windows)
●Unicode集的 TTF 字體(文件名default.ttf)
●libjpeg-6b (Independent JPEG Group)
●bzip2-1.0.5 (bzip2)
●SDL-1.2.14, SDL_image-1.2.10, SDL_mixer-1.2.8, SDL_ttf-2.0.9 (Simple Directmedia Layer)
●FreeType 2.3.11 (the Free Type Project)
以下為推薦項目,可根據自己的實際情況酌情考慮:
●Mpeg Audio Decoder
●avifile Decoder
分支
(此義項待完善)
維護

Onscripter-jis

Ogapee

詳見擴展閱讀

Onscripter-gbk

natdon及國內的Android-Galgame研究組

Onscripter-en

Uncle Mion等

相關參考書籍
NScripter官方手冊,由秀和システム2004年9月11日出版(第一版)。 ISBN編碼:ISBN 4-7980-0867-2 。該書已經絕版,具體請參考後面的修訂版。
Nscripter高級官方讀本,由秀和システム2005年7月9日出版(第一版)。 ISBN編碼:ISBN 4-7980-1104-5。
Nscripter官方手冊修訂版,由秀和システム2007年12月21日出版(第一版)。 ISBN編碼:ISBN 978-4-7980-1852-2。
Nscripter從零開始製作冒險(小說)游戲,由新紀元社2006年9月1日出版(第一版)。 ISBN編碼:ISBN 4-7753-0496-8。
http://ke..com/view/3283540.htm

7. narcissu、星之夢這樣的電子小說型游戲是用什麼軟體製作的

narcissu是用的NScripter,星之夢是用的REALLIVE。
兩者都是游戲引擎。

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