電子游戲之父小說
Ⅰ 誰能給我找幾本好的網游小說 高分!!!!
1.阿門的《龍虎》作為承前啟後的一部作品,《龍虎》是當之無愧的,作者阿門比不上X老大的天縱之才,但為網游小說豎立了一個標桿,能夠超越它的必是精品,否則只能在二流三流里打混混,就像當年的曹大元是九段棋手的試金石一樣。
《龍虎》對網游小說的貢獻主要體現在三點上,一是明確引入了現實背景和游戲背景概念,讓人物在兩個背景中互動,並相互產生影響;二是明確引入了一些設定,包括虛擬頭盔、身份認證、天賦加值、內銀外銀、人形NPC奴隸、游戲人物和現實人物的容貌相關、游戲幣與現實貨幣的兌換等一些對今後網游小說有著相當影響的概念;三是充分利用比其他小說多出一個背景的有力因素,引入其他類型小說的流行元素。
網游對玩家的影響已經是一種社會現象了,按照小說的發展規律,遲早會有人來寫這個題材的小說,其實在《龍虎》寫作的同時,一部反映Cser生活的小說《一場游戲一場夢》也出籠了,但在作品裡,玩游戲只是一種比較另類的、不為人們所理解的職業,作品沒有討論游戲本身對玩家會產生什麼樣的影響。
游戲作為一種思想的載體,勢必對玩家的世界觀或多或少地產生影響,因為玩家的年齡普遍偏低,正是形成世界觀的時候,游戲的這種影響或許並沒有小到可以忽略不計的地步,而《龍虎》正是抓住了這一點,這也是阿門的高明之處。
從出場的眾多人物來看,目前已經十萬字的《龍虎》應該只是開了個頭,而且相比其他網游小說來說,《龍虎》有著比較明確的寫作方向,剩下的就看作者阿門的功力能不能支撐這么龐大的構架了,如果能堅持下去,《龍虎》很可能成為中文網游小說史上一部重要的作品。
2.ZHENGHANG的《無意之刃》這是一部傳統意義上的網游佳作,一部很煽情的言情類作品,只可惜它太『傳統』了。現實生活中的人物對游戲的影響只是超級外掛和黑客刪號而已,游戲則根本沒有對現實生活中的人物產生什麼影響。
不過,《無意之刃》卻很出色的描繪了網游世界極端情緒化的一面,現實生活中鮮見性格極端的人物,但在游戲中,這卻是主流,作者很好地把握住了這一點。
而這正是《龍虎》所欠缺的,《龍虎》的游戲世界實在太美好了,以致不像是個游戲了,這是阿門必須注意的地方。
3.大懶蟲的《網靈》網游及網游小說低齡化的一個明證。
主人公從《龍虎》的大一新生降到了高中生的年齡段上,並不是一兩歲的年齡差距那麼簡單。
事實上,在看到《龍虎》中主角郭虎設定的時候,我就有些佩服阿門了——他實在是個很會討巧的人,因為大學一年級大概是介入游戲的一個最好的時機了,大懶蟲把主人公的年齡降低,帶來了一系列的問題。
由於作為作品現實背景的206x年看起來和2004年沒什麼區別,社會只是在技術上進步了,社會結構根本沒有任何變化(這完全是為了讓游戲背景《縱橫》有個出處的作法,看來作者的思想還相當幼稚,好好想想為什麼《龍虎》把現實背景設在2009年吧),那麼作為高中生的主角楊利民想要在網游里有一番作為,就不得不引入一些新的元素,否則就無法自圓其說了,因為在高考體制下,一個重點高中的學生實在是很難有大票時間沉迷在網游世界的。
於是,主角悄然發生了變化,手中擁有極品道具已經不稀罕了,楊利民的爹成了《縱橫》之父,更有『幽靈』這種極品輔助練級工具和赤月外掛,平衡被打破了,網游小說里的《我是大法師》就此誕生了。
小說沒有絕對的平衡,主角比別人更受上帝的青睞因為他是主角,像《龍虎》里的郭小寅得到的那枚『離火』其實已經破壞了平衡,但由於作者很好地控制了主角的行為和等級,加之一連串的事情有些陰謀的味道,所以還能讓人接受,到了《網靈》,已經沒什麼平衡性可言了。
由此帶來的後果,就是讀者的求知慾被大大的壓縮了,成長的快樂也不存在了,剩下的只是簡單的情緒宣洩。而且,《網靈》究竟要表達什麼,至今尚看不出來,想來作者也很迷惘,作品今後的命運可想而知。
4.蒙面人的《色即是空之游戲人生》優秀的傳統網游小說。
和《無意之刃》一樣,《游戲人生》也是一部極少涉及現實背景的網游小說。拋開有些攻略色彩的描寫,蒙面人帶給我們一個很真實很鮮活的網游角色歌戈。
打怪,升級,利用游戲的Bug賺錢,信任與背叛,君子之交烈如火、小人之交甘如醴,這典型的網遊人生,在蒙面人筆下栩栩如生。只是游戲中的角色活了,現實生活中的歌戈卻不見了蹤影,不免有遺珠之憾。
5&6.恨天的《網路修神》&尤耐茲笛亞斯的《網路仙靈》兩部三流作品上了起點的周點擊榜十大,只能證明,網游小說的時代已經到來了。
《網路修神》唯一的亮點是將修真元素引入到了網游小說中,按照規律,這種小說早晚會有人寫,可惜不幸的是,文品有問題的恨天成了第一個吃螃蟹的人。
借鑒別人的作品並不可恥,大紅大紫的『郭精明』(抱歉,我不想惹上官司)不也是將別人的作品改頭換面賺得滿缽是金,還有大批女fans作忠實親衛隊嗎?可人家小郭汲取的是思想、是橋段,《修神》大段的抄襲《網靈》、《龍虎》原文未免就等而下之了。
至於《網路仙靈》,作者尤耐茲笛亞斯比大懶蟲還要幼稚。明顯缺乏計算機方面的知識,卻讓主角扮演一個電腦天才,連藏拙都不會,這樣的作品也只能給那些同樣幼稚的讀者看了。
7.魔冥之翼的《一場游戲一場夢》一部反映Cser的優秀小說。
雖然作者魔冥之翼廢話多了些,又在小說中加上了不該有的異能,但還是寫出了幾個能給讀者留下印象的熱血玩家。
就像文學網站要收費一樣,玩家職業化的道路不可逆轉,這種目前還不為大多數人所理解的職業的前進道路肯定充滿了荊棘,這的確是很好的小說素材,所以,我更期待《一場游戲一場夢》的後續。
8&9.傲無常的《女媧界》&左右仙人掌的《起點》兩部中規中矩之作,沒什麼亮點,不過比《網靈》、《修神》之流有優勢的地方是,兩部書都有能夠推動情節發展的主線,如此,網游小說才能擺脫攻略本的尷尬地位。其實,《龍虎》已經作了很好的榜樣,它有著清晰的故事情節和強大的情節發展推動力,不知那些跟風者為何沒有注意到這一點?
一下子冒出這么多的網游小說,很多人已經察覺到,繼修真小說之後,或許又一種小說類型要大行其道了。不過,修真小說先有蕭潛《縹緲之旅》的奠基之作,後有《天鵬縱橫》、《幽煉列傳》等一大批優秀作品跟隨,特別是出現了蕭鼎《誅仙》這樣重量級的作品,修真派才真正修成了氣候。網游小說要想修成真身,同樣需要大批優秀作品支撐,可從目前看,才華橫溢的X遲遲沒有續寫《夢幻魔界王》的意思,而山中無老虎猴子稱大王的阿門又因為種種原因寫作時斷時續,網游小說的前途並不那麼樂觀,或許,當大批真正有實力的作者投身到這其中來的時候,才是給網游小說帶來真正的春天。
參考資料:http://www.51txt.cn/?u=30907
Ⅱ 有一本網游小說主人公父親是個游戲開發者 主人公小時候的時候他的父親被殺死 後來他當的殺手的老大
網游之游戲之王
Ⅲ 電子游戲之父是誰,就是發明游戲這種娛樂工具的人,哪年發明的游戲,問的不是電視游戲之父
電子游戲之父諾蘭·布希內爾
布希內爾創造了第一個電子游戲機——「計算機宇宙」,成立了「阿塔里」公司,曾經是矽谷最有名的公司,是IT行業十大創業英雄之一,被稱為「電子游戲機之父」。
Ⅳ 一本小說主角的父親是游戲的董事長,主角可以通過機器進入游戲
英國科學家已經開發出一種幾年前在這個頭盔可能是樣機,但仍是提高階段,要真正發展和網上的小說,如頭盔可能需要一些時間,而且很難有新穎誇張,但畢竟,中國不是一個游戲大國(數量是不是在玩游戲,我說的是大的游戲國家),和其他中國游戲頭盔研製那就不好說了。
Ⅳ 電子游戲之父是誰
貝爾上周六在美國家中逝世,享年92歲。圖為他生前介紹乒乓球游戲的照片。
中化新網訊 綜合媒體報道,被喻為「電子游戲機之父」的貝爾(Ralph Baer)上周六在美國家中逝世,享年92歲,業界人士均表示哀悼。
美籍德裔的貝爾為一名發明家。他在1966年製作出首部能連接電視、設計簡陋的游戲機原型「Brown Box」,其後把有關技術授權予電子公司Magnavox。該公司在1972年推出全球首款家用電子游戲機Magnavox Odyssey,配以12款包括足球和乒乓球等游戲。電視游戲機在上世紀70年代開始盛行,其它公司欲分一杯羹之時,有關技術和設計已被Magnavox申請專利,肯定了貝爾的發明。
貝爾其後更開發出能分拆發售的射擊游戲專用「光槍」。在1978年,他又發明了風靡一時的電子記憶游戲《Simon》。貝爾2006年獲前美國總統喬布希殊頒發國家技術勛章。
Ⅵ 第一本網游小說是啥
第一部網游小說應該是X的《夢幻魔界王》,但第一部帶頭盔的是阿門的《龍/虎》。
阿門的《龍虎》是承前啟後的一部作品,為網游小說豎立了一個標桿,《龍虎》對網游小說的貢獻主要體現在三圞點上,一是明確引入了現實背景和游戲背景概念,讓人物在兩個背景中互動,並相互產生影響;二是明確引入了一些設定,包括虛擬頭盔、身份認證、天賦加值、內銀外銀、人形NPC、游戲人物和現實人物的容貌相關、游戲幣與現實貨幣的兌換等一些對今後網游小說有著相當影響的概念;三是充分利用比其他小說多出一個背景的有力因素,引入其他類型小說的liú行元素。
星河寫的《決戰在網路》很早,但不是網游小說。
Ⅶ 一本網游小說 主角父母好像是游戲開發者或者董事長。主角很漂亮(男的),主角有一個龍寵還有別的寵物
我吃的是食物,他只喝水。相處下來,他要走了我的鬼寶寶
作者:
沐沐伈
Ⅷ 網游小說完結排行榜
1、《全職高手》
他是網游榮耀中的頂尖高手,因遭俱樂部的驅逐,被迫交出歷練十年的頂尖賬號,淪為小小網管。榮耀新開第十區後,重出江湖,帶著對往昔的回憶和一把未完成的自製銀武器千機傘,少年踏上逆襲之路,終於重返王者巔峰!
2、《超級卡牌系統》
一不小心穿越到了海賊王的世界,腫么辦?還好隨身帶著超級幻想卡牌系統,能抽取各種幻想人物。黑龍波對岩漿果實,八稚女對人妖拳法……
3、《網游之秒殺天下》
(2017暴爽無敵文)主角若風進入游戲,手持魔劍,征戰諸天,一路狂殺,秒殺到底!殺出未來,殺出一個傳說!!
4、《從零開始》
想要讓游戲幣兌換現實貨幣,那就一定要有一個強大的經濟實體來擔保其可兌換性。而這個實體只能是一國的政府。可是政府為什麼要出面擔保一個游戲的真實貨幣兌換能力?戰爭也可以這樣打。兵不血刃一樣能幹掉一個國家。一個可以兌換現實貨幣的游戲,一個超級斂財機器。它的名字就叫做《零》一個徹頭徹尾的金融炸彈。
5、《網游之混沌至尊》
本書與傳統網游不同,看膩了傳統網游的朋友可以進來點進來看看,保證耳目一新。本書技術流為主,非狗血逆天極度YY之流。昔日問鼎天下的頂級刺客冥王楚辰,刪號轉世重生,機緣巧合,入駐美女傭兵會,沒有狗血的逆天運氣,只有精湛的實力,左手翻雲,右手覆雨,笑傲混沌!
6、《驚悚樂園》
這是超越維度的游戲。亦是追尋真理的競逐。未知的封印,鬼神的賭局……數據的抗爭,人類的救贖……在那個連接著現實的虛擬世界——意識決定我們,意識選擇我們,意識決定了我們的意識。現在,丟掉你的恐懼。丟掉你的私心雜念、疑問和拒信……解放你的思想。歡迎來到,驚悚樂園。《驚悚樂園》實體書現已上架ㄟ(▔,▔)ㄏ
7、《重生之賊行天下》
孤寂的行者,追逐陰影的腳步,這是盜賊的贊歌。帶著一個一百八十級的大盜賊的記憶,回到了十年前,命運給聶言開了一個玩笑。曾經錯過的、被奪走的,都要重新拿回來。然後搞一身神裝,摧枯拉朽,見神殺神,勢不可擋。
8、《網游之平凡之路》
窮屌絲高讓因為在淘寶上買辣條,卻無意抽中了《新世界》的游戲頭盔,剛被炒魷魚的他於是便懷揣這「登人生巔峰,迎娶百富美」的理想成為了一名職業玩家。不過剛進入游戲他便被接二連三的悲催情況所困擾,不過好在在新手村裡他認識了葛朗台這樣一個朋友,兩個人在相互的扶持下終於走出了新手村。高讓和葛朗台能否在新手村外的世界闖出一片自己的新天地呢?敬請期待……
9、《游戲宗師》
別人玩游戲只是娛樂,職業玩家的他,玩個游戲竟然穿越了。帶著未來的記憶,他決定重新開始游戲生活。從未來帶來的女媧寵物蛋,意外獲得的隱藏職業。這一世他憑借經驗和努力,過五關斬六將,組建工作室,成立大幫會。游戲有很多種玩法,但他卻靠游戲發家致富,成就一世神話。
10、《網游之最強帝靈》
荒王自毀滅中沉睡,沐風自毀滅中蘇醒,待荒歸來時,毀天滅地。
Ⅸ 電子游戲的發展史
電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。
Ⅹ 網游小說排行榜前10名
網游小說排行榜前10名:
網游小說1、全職高手
簡介:《全職高手》是一部網游競技小說,作者是蝴蝶藍。這部網路小說不僅網游競技場面十分有趣,而且人物塑造也很有特點。
網游小說2、網游之天譴修羅
簡介:為了拯救絕症妹妹的最後希望,凌塵進入新開啟的虛擬游戲世界,並加入一個全是女孩子的小型工作室,從此踏上他的巔峰之路。一彎幾乎被歷史遺忘的上古邪物「天譴之月」成就了他不可超越的巔峰神話,也讓他在不知不覺間踏上了一條註定遭天之譴罰的修羅之道。
網游小說3、猛龍過江
簡介:世界就是一個金字塔,高高站在塔尖的永遠只有一小部分人,他們擁有常人所沒有的能力和運氣,美女們總是圍繞在他們的周圍;本書的主角在不久的將來就是其中的一個,從網路到現實,生活把他一步一步推上塔尖……扼殺奇跡,一手遮天,永遠的激情熱血,不朽的暴君傳說!
網游小說4、網游之天下無雙
簡介:手提地獄魔劍,身穿幽魂神光鎧,頭戴噬魂紫金盔,腳踏浮雲踏浪靴,左摟死亡女神,右抱美麗天使。盤踞在極寒死亡之地,一代修羅王橫空出世。
網游小說5、網游之縱橫天下
簡介:《網游之縱橫天下》是作者失落葉網游系列小說三部曲中的第二部,已經正式完結,題材非常的特殊,將網游和玄幻進行了融合。
網游小說6、英雄聯盟之誰與爭鋒
簡介:《英雄聯盟之誰與爭鋒》講述的是擁有天才級實力的英雄聯盟玩家余洛晟在電子競技領域與夥伴們一起拼搏並邁向巔峰的故事。作者「亂」依靠此書,由一介新人成為電子競技小說大神,上架首日首訂破4萬,日銷售額破萬。堪稱網路文學電子競技題材中的一個里程碑。
網游小說7、三國征服史
簡介:三國亂世,百姓如草。群雄逐鹿。何人主浮沉?隻身越千年,長驅百萬眾,天下掃狼煙。
三國虛擬世界,誰與爭鋒?
來自古地球的曾瑜,偶得運氣,崛起涼州,氣吞天下。
主角在三國歷史大背景下,九死一生奪得領地,圓滑鑽營,步步蠶食,慢慢發展,漸漸地成長起來,成為一個溺於攻伐,習於虞詐的梟雄。
網游小說8、斬龍
簡介:該書講述了美女大小姐的無敵貼身高手縱橫虛擬國度的故事。文風幽默,最前期有一點壓主角;到了中期,異魔、國戰版本開始,出現大量戰爭描寫,同時主角介入天翎城權力斗爭。
網游小說9、網游之天下第一
簡介:《網游之天下第一》這部作品結合了穿越、玄幻和重生元素,主要講述了與仇人同歸於盡的柳雲重生了,帶著頂尖乾坤者記憶的他回到了十年前,回到了被妹妹趕出家門的那一天。
被人退婚的那一天,而且還是《玄界》剛剛開啟後的第三天…但這一切都不重要,重要的是,他驀然想起一件本該十年後才知道的驚天秘密。
網游小說10、網游之修羅傳說
簡介:一個背負神秘身世的少年,在父親的遺命下,進入了一個游戲的世界《輪回》,在這個讓全世界人為其瘋狂的世界當中,他屢屢為幸運女神眷顧。是幸運?還是使命之所在呢?一切從主角轉職修羅開始。